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Earl

[Système] Les familiers

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Les familiers

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Qui n'a jamais souhaité posséder son propre familier ou sa propre monture ?

Dunwich a développé un système complet vous permettant de bénéficier de ces charmantes (ou pas) créatures lorsque vous possédez une classe spécifique ou une compétence spéciale. Que vous puissiez les posséder de façon innée, que vous deviez les dompter, les soumettre ... les familiers seront d'un secours à toute épreuve lors de vos déplacements au sein de notre univers.

Il existe trois types de familiers dans notre système.

 

Compagnon

Le compagnon est un familier permanent fidèle à son propriétaire. Par défaut, un joueur ne peut posséder qu'un seul compagnon, sauf cas extrêmement rare. Il peut être obtenu dès la conception de certaines classes ou via compétence pour d'autres.

  • Obtention : le joueur doit d'abord trouver / invoquer le compagnon qu'il veut dompter. Une fois ceci fait, un combat classique s'engage, le joueur peut être aidé lors de cette phase. Si la créature est vaincue, le dompteur passe en combat singulier avec cette dernière.

    Créature et joueur vont échanger des emotes de persuasions / résistances à l'aide de la statistique Volonté. Il va de soit qu'une créature de haut niveau sera plus difficile à égaliser.

    Si le dompteur parvient à triompher de la créature en gagnant 3 rand de volonté contre elle, cette dernière sera alors soumise à son contrôle. Dans le cas inverse, la créature devra être tuée ou s'enfuira.

    Si la créature domptée est un animal, le joueur devra attendre 24h avant de l'envoyer au combat. Pour les autres créatures, l'envoie au combat est immédiatement.

  • Puissance : la puissance d'un familier de type compagnon dépend de son utilisateur.

    Ce familier possèdera le même niveau que son propriétaire ainsi que des statistiques de bases. Pour chaque niveau au-dessus de 1, la créature obtient 1 point de statistique. Elle a également 1 autre point bonus tous les deux niveaux. Il est évident qu'en fonction de la créature domptée (normal, élite, rare) sa puissance de base sera différente de celle des autres.

  • Décès : Lorsqu'un compagnon meurt, son propriétaire doit en trouver un nouveau et recommencer le processus de dressage. Des conséquences psychologiques sont évidemment à jouer en rôleplay, notamment pour les chasseurs, lors de la mort d'un compagnon. Les démons sont exemptés de la mort permanente et peuvent revenir s'ils ne sont pas tués dans le néant ou dans une zone proche d'un centre de gangremagie.

 

 

Invocation

L’invocation est un familier temporaire invoqué le temps d’un combat pour venir en aide à son utilisateur. Contrairement au compagnon ou à la monture, son nombre n’est pas limité à un et un invocateur peut parfois disposer d’un grand nombre d’invocations en même temps. Bien souvent, le nombre de ces dernières dépend du niveau de l’invocateur.

  • Obtention : le premier paramètre à prendre en compte est la disponibilité ou non de l’invocation. Par ailleurs, vous ne commencez pas avec l'ensemble des invocations disponibles. Vous devez apprendre, irp, à en maitriser de nouvelles souvent par le biais d'une compétence spécifique.

    Le second paramètre est propre à la classe. Là où un nécromancien aura besoin de corps pour invoquer les morts, un démoniste aura besoin d’âmes. En vérité, chaque classe possède ses pré-requis spécifiques.

    Le troisième paramètre concerne le nombre d’invocations utilisables. En fonction de son niveau, une classe aura le droit d’invoquer un nombre plus ou moins important de créatures.

     

  • Puissance : la puissance d’une invocation est fixe et ne bougera jamais. En revanche, le rand d’invocation exécuté pour faire apparaître la créature va augmenter ses capacités. Pour résumer, une invocation de niveau 1 verra sa puissance augmenter si elle est convoquée avec succès par un joueur de niveau 10. Le fait de pouvoir booster ses créatures en réussissant le rand d’invocation est une particularité sur laquelle l’invocateur doit jouer.

    Le rand d’invocation est exécuté à partir de la statistique « Esprit ».

 

  • Décès : les invocations détruites sont abattues et sont retirées du total de slot utilisable par l’invocateur, lui permettant ainsi de convoquer davantage de serviteur. Il est bon de noter que les invocations ne fuient jamais le combat sauf si vous le leur ordonnez.

    Par essence, une invocation est un être sacrifiable mais prenez garde. Certaines créatures peuvent se retourner contre vous si elles vous voient dans une posture fâcheuse ou si vous la convoquez alors que vous êtes dans un état de fatigue avancée. Soyez prudent.

 

 

Monture

La monture est un familier permanent fidèle à son propriétaire et capable d’être monté afin d’augmenter la vitesse de déplacement d’un joueur mais aussi ses capacités offensives. On ne débloque l’accès aux montures, minimum, qu’au niveau 5 pour les plus pressés.

Un personnage peut évidemment monter sur une bête avant cela mais la bête en question ne combattra pas, ne lui appartiendra pas, ne lui donnera aucun bonus et ne sera, au final, qu’un emprunt. A noter que les montures non-fidèles et donc montées sans compétence peuvent s’enfuir à tout moment en cas de danger.

La monture ne compte pas dans le « stock » de familiers et peut donc être possédée en plus d’un compagnon pour les classes pouvant en avoir un.

  • Obtention : une monture classique s’obtient généralement via l’achat à un marchand. Un joueur peut également choisir de la dompter dans la nature, dans ce cas-ci, nous retrouvons la même mécanique que pour l’obtention d’un compagnon. Il est bon de noter que certaines montures auront des modes de dressage très spéciaux et que vous ne pourrez pas savoir à l’avance de quoi il retournera avant d’être sur place.

     

  • Puissance : la monture est du niveau de son propriétaire. Contrairement au compagnon, ses statistiques augmentent de façon linéaire avec l’expérience et son propriétaire ne peut pas choisir où répartir sa puissance. Ce qui rend son évolution plus contraignante.

    L’intérêt de la monture réside dans sa capacité à octroyer des bonus aux statistiques de son maître lorsque celui-ci la chevauche au combat. Les bonus sont calculés en fonction des stats de la monture. De façon générale, pour chaque tranche de 2 points dans une statistique, le joueur sur le dos de la monture voit la sienne augmenter de 1.

 

  • Décès : la mort d’une monture est événement pour le moins tragique. Celle-ci meurt définitivement et ne peut pas être ressuscité sauf cas spécial. Il ne tient alors qu’au joueur de retrouver une nouvelle créature à monter.

    Exception : certaines montures invoquées comme les destriers xorothiens des démonistes peuvent être ré-invoqués plus tard.

 

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