Jump to content

Bienvenue sur Kuretar

La 8.3 est désormais live sur notre serveur. Survivez aux murmures de N'Zoth.

Avènement d'Azshara

Traversez la Grande Mer et tombez dans la gueule de Nazjatar, survivrez vous aux machinations de la Reine Azshara ?

Patch Barbershop

Désormais disponible, profitez d'un contenu exclusif créé par LadyFortunes, Drakes, Diantre et Mhen.

Flots de la Vengeance

Allez vous détrôner ou défendre le roi de Zandalar ?
Murmures
Bienvenue sur Kuretar 8.3 Ouvrez votre cœur au vide

Le Frakass'Ball


Recommended Posts

Nouveau sport en vogue inventé et proposé par le Météore qui en détient l'unique licence officielle.

 

DESCRIPTION :

Le Frakass'Ball est un jeu de balle où s'affrontent deux équipes de trois joueurs sur un terrain. Le but étant de faire parcourir à la balle la longueur du terrain et de la faire passer à travers l'un des trois anneaux aux extrémités de ce dernier. Pour ce faire, les participants ne peuvent user que de l'habileté de leurs pieds. Pour arriver à leur but, les participants sont autorisés à user de la force contre leurs opposants, si bien qu'il n'est pas rare de devoir interrompre les actions pour évacuer des blessés.

 

COMPOSITION :

- Chaque équipe est composée de trois joueurs sur le terrain et jusqu'à trois remplaçants sur le banc. Tous revêtent un équipement complet officiel qui assure protection et renforts. Chaque participant arbore également, par dessus sa tenue, un tabard aux couleurs de son équipe.


- La tenue officielle est composée d'un casque, d'épaulières, d'un plastron, de jambières, de coudières, mitaines, genouillères et bottes tout en cuir, renforcé par endroits de plaques d'acier et de quelques pointes courtes réglementées. La gorge et la nuque sont protégées par un gorgerin d'acier afin d'éviter aux joueurs de mauvaises chutes en cas de tacle bien placé.

- Le terrain est généralement recouvert d'herbe, naturelle ou synthétique, et ses dimensions peuvent varier. Historiquement cependant, sa taille était de soixante deux mètres de long pour vingt deux de large. Il est séparé en deux camps délimités par une ligne, occupant chacun une moitié égale. Sur les largeurs du terrain, trois poteaux surmontés d'anneaux sont plantés, un plus gros au centre et deux plus petits de part et d'autre, au travers desquels les joueurs doivent faire passer la balle.

- La balle est constituée de cuir, généralement de porc ou de vache, rembourrée de plumes dont le poids est de 700 grammes précisément. Robuste, elle est conçue pour résister aux coups violents et aux écrasements tout en assurant une vélocité optimale lors des frappes précises.

 

RÈGLES DU JEU :

- Un match officiel de Frakass'ball se déroule en trois phases de cinq minutes chacune, entrecoupées de pauses de trois minutes.

- Au début de chaque phase et après un but ou un retrait de joueur, chaque équipe prend place sur la moitié de terrain de son camps, se répartissant dans la disposition de son choix. La balle, quand à elle, est replacée au centre. L'équipe qui engage est tirée au sort en début de phase, sinon c'est celle qui vient d'encaisser un but ou un retrait de joueur qui frappe la balle la première.

- Si la balle sort des limites du terrain, elle est remise en jeu par l'équipe adverse. Cependant, il est interdit de viser les anneaux depuis une remise en jeu. Cette dernière doit se faire vers le terrain.

- Les joueurs doivent donc frapper la balle du pied uniquement afin qu'elle parcours le terrain et qu'ils puissent cadrer un tir pour la faire passer à travers l'un des trois anneaux du camp adverse.

- L'anneau central, plus gros, compte pour un point. Les anneaux latéraux, plus petits, comptent pour trois points.

- Le décompte des points se fait phase par phase. C'est à dire que le score est remis à zéro à chaque pause et c'est l'équipe qui a le plus haut score qui remporte la phase. A la fin du match, l'équipe qui a remporté le plus de phases, gagne. Une phase peut se terminer sur une égalité. En fin de match, si le total de phases gagnées est équivalent, c'est en additionnant le score total que la victoire sera déterminée.

- Durant la partie, tous les coups sont autorisés, dans la limite d'utilisation du matériel officiel. Nulle arme ou magie ne sont autorisés par les joueur. Il n'est donc pas rare de voir des participants s'effondrer en pleine partie suite à un coup bien placé. Il est cependant interdit de tuer un joueur.

- Les participants polymorphes doivent choisir leur forme avant le début du match et la garder jusqu'à la fin. Il est interdit d'en changer en cours de partie, les trois phases devront donc se faire sous la même apparence. En cas de changement de forme en cours de phase, le participant sera disqualifié de la partie et ne pourra être remplacé qu'au début de la prochaine phase.

- Lorsqu'un joueur tombe inconscient au sol, un arrêt de match est demandé le temps d'évacuer le blessé. Un remplaçant sur le banc de touche prendra alors sa place et le joueur évacué ne pourra revenir sur le terrain qu'au début de la phase suivante. Si aucun remplaçant n'est disponible, la phase continue avec le nombre de joueurs restant.

- Il est interdit aux joueurs de se frapper en dehors des phases de jeu. Le savoir vivre est de mise et c'est dans une entente cordiale que vous vous mettez des pains dans les dents.

- Lors d'un match officiel, chaque joueur choisit en début de match un et un seul atout qu'il pourra utiliser à n'importe quel moment pendant une phase de jeu.

 

LISTE DES ATOUTS :

Sprint !
Un boost qui augmente la vitesse de course pendant quelques secondes.

Grappin !
Un dispositif placé sur le bras qui permet d'attirer la balle à soi sur une longue distance.

FRACASSER !
Un buclier qui permet de se ruer sur l'adversaire afin de lui asséner une énorme mandale et de le projeter plusieurs mètres en arrière.

Encouragement !
Une petite boite d'anti-douleurs permettant de supporter quelques coups de plus.

 

REGLES HRP :

- Le jeu se passe en temps réel et non au tour par tour.

- Chaque joueur se voit attribué des objets TRP ainsi que des macros à mettre en place pour pouvoir participer. Tout vous sera donné au moment de commencer le match.

- Chaque joueur commence la partie avec 10 hp. Arrivé à 0, le personnage est considéré comme inconscient et est évacué du terrain.

- A chaque manche tous les joueurs, participants et remplaçants, se soignent de cinq HP.



[En cours de rédaction]

Edited by somaleternel
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...