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Système de combat, interaction et évolution


Syvius Térémis
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- Principe du jet de dé -

 

L'objectif est de réussir à atteindre ce qu'on appelle le Seuil de Réussite (SR). 

Vous jouerez toujours le dé de base, qui est : 1d12

Définition : Le dé de base est lié à votre personnage, quoi qu'il arrive. Le score de 1 vous fait passer votre tour, ratant votre action. Le score de 12 vous permet de réussir à tous les coups (Même sans les dés de maîtrise) votre action.

Vous avez les dés de maîtrise, qui sont : 1d6

Définition : Les dés de maîtrise sont liés à votre amélioration de compétences de combat ou communes qui vont de 0 à 6. Si vous avez 0 point par exemple dans Arc, alors vous ne lancerez pas de dé de maîtrise en plus de votre dé de base. Si vous avez 3 points dans l'Arc, alors vous lancerez votre dé de base puis 3 dés de maîtrise. Chaque 6 au résultat de dé de maîtrise permet d'infliger 1 point de dégâts supplémentaires.

 

- Statistiques de base -

 

Force : C'est la force de frappe, quel soit magique, à distance, au corps à corps et fait donc partie des compétences de combat. Elle prend également en compte des compétences communes.

Cœur : C'est votre endurance mais aussi certaines compétences communes.

Esprit : C'est votre intelligence à résoudre des énigmes, à retrouver quelques choses, vos connaissances et votre intelligence liant vos compétences communes. Un esprit redoutable est toujours utile dans un groupe.

 

- Listes des compétences de combats et communes -

 

Force :

Voici les compétences communes lié à la Force 

Athlétisme

Chasse

Artisanat

Voici les compétences de combat 

Mêlée (Mains nu, Dague, Epée, Hache, Masse ...)

Distance (Arc/Fusil/Arbalète/Arme de jet ...)

Magique (Guérison, Pyro, Cryo, Démo, ...)

Cœur :

Voici les compétences communes lié au Cœur

Inspiration

Voyage 

Intuition

Esprit :

Voici les compétences communes lié à l'Esprit

Connaissance 

Enigmes

Persuasion

 

- Attributions des points -

 

- Caractéristiques de base -

Vous commencez avec 20 points dans la Force, le Cœur et l'Esprit. Vous avez 12 points à soustraire et répartir dans chaque caractéristiques, ce qui déterminera votre Seuil de Réussite à atteindre pour chaque. (Attention, la distribution est définitive et ne pourra n'y s'améliorer ni se changer.) 

Voici un exemple

Je commence donc avec 20 en Force, 20 en Cœur et 20 en Esprit.

Je suis un combattant né et je préfère frapper fort, je vais donc choisir la Force et le Cœur !

Je distribue mes points ainsi : 20-6 = 14 Force, 20-4= 16 Cœur, 20-2 = 18 Esprit. 

Je fini donc avec 14 Force, 16 Cœur et 18 Esprit, avec un total de distribution de point à 12. (6+4+2)


L'Objectif étant d'arriver avec le dé de base (1d12) et les dés de maîtrise (xd6) au Seuil de Réussite de chaque compétences.

 

Vos points de vie sont égaux aux nombres de points choisit dans le Cœur, dans l'exemple ci-dessus, mes points de vies sont égaux à 4.

Lors d'une attaque d'un ennemi, votre caractéristique pour savoir si vous ne recevez pas l'attaque est : votre Seuil de Réussite de Cœur. Avec l'exemple ci-dessus, mon SR de Cœur est de 16. Vous l'additionnez avec votre nombre de compétence d'Athlétisme. Donc : 1d12 + xd6 dans la compétence. Si j'ai 3 en Athlétisme, alors je devrais jeter : 1d12 de base, + 3d6. 

- Compétences de combats et compétences communes - 

Vous pouvez ajouter 1 point dans une compétence de combat au choix. 

(Entre Mêlée, Distance ou Magique.)

Vous pouvez ajouter 1 point dans 3 compétences communes au choix. 

(Entre les compétences communes lié à chaque caractéristiques de base)

 

- Evolution du personnage, amélioration des compétences -

 

Pour chaque mission réussi, vous obtenez 1 point d'expérience. Ce point d'expérience pourra se dépenser dans les compétences communes et compétences de combat avec une grille d'évolution d'amélioration. Sachant que les compétences vont de 0 à 6, voici le barème

0 à 1 : 1 point d'expérience.
1 à 2 : 2 points d'expériences.
2 à 3 : 3 points d'expériences.
3 à 4 : 4 points d'expériences.
4 à 5 : 6 points d'expériences.

5 à 6 : 8 points d'expériences.

Donc, si je suis à 0 et que je souhaite monter niveau 4, je vais devoir dépenser 10 points. Si je suis déjà à 1 et que je souhaite monter 3, je vais devoir dépenser 5. Ainsi de suite.  

(6 étant le maximum à améliorer dans une compétence commune ou de combat.)

Pour augmenter votre réserve de points de vie, il faudra suivre ce barème

1 à 10 : 2 points d'expériences par niveau.
11 à 20 : 3 points d'expériences par niveau.

(20 points de vie étant le maximum à atteindre actuellement.)

 

(Voici une fiche personnage type à titre d'exemple, lié à toutes l'explications.)

 

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