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  1. Un clan orc ! YAY ! Voici le pitch: Grommash Hurlenfer a lancé un appel aux armes, réunissant tous les orcs pour faire rempart lors de la bataille finale contre les Empreints de Lumière, des draeneis fanatiques ayant déclaré la guerre à tout être vivant ne suivant pas les Naarus. Après cette bataille, soldée par un échec et la défaite de Grommash Hurlenfer, une poignée de survivants orcs prennent la fuite vers la Crête de Givrefeu afin de se cacher des Draeneis et préparer une éventuelle revanche. Le système de jeu permet de créer un personnage unique, ne ressemblant à aucun autre en terme de mécanique de Gameplay, allant même jusqu'à permettre aux joueurs de créer de nouveaux archétypes ou variations d'archétypes déjà existant au fil du temps, afin de coller le plus possible à votre personnage ! Le système évolue continuellement depuis trois ans, et ne s'arrêtera pas ici, c'est pourquoi nous avons laissé un canal de propositions à disposition sur notre Discord afin que les joueurs puissent proposer de l'améliorer ! ;D Livre du jeu sur le Discord: https://discord.gg/c64F9YY Mon Discord pour d'éventuelles questions: Arangol Erdúil#8354
  2. Les familiers --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Qui n'a jamais souhaité posséder son propre familier ou sa propre monture ? Dunwich a développé un système complet vous permettant de bénéficier de ces charmantes (ou pas) créatures lorsque vous possédez une classe spécifique ou une compétence spéciale. Que vous puissiez les posséder de façon innée, que vous deviez les dompter, les soumettre ... les familiers seront d'un secours à toute épreuve lors de vos déplacements au sein de notre univers. Il existe trois types de familiers dans notre système. Compagnon Le compagnon est un familier permanent fidèle à son propriétaire. Par défaut, un joueur ne peut posséder qu'un seul compagnon, sauf cas extrêmement rare. Il peut être obtenu dès la conception de certaines classes ou via compétence pour d'autres. Obtention : le joueur doit d'abord trouver / invoquer le compagnon qu'il veut dompter. Une fois ceci fait, un combat classique s'engage, le joueur peut être aidé lors de cette phase. Si la créature est vaincue, le dompteur passe en combat singulier avec cette dernière. Créature et joueur vont échanger des emotes de persuasions / résistances à l'aide de la statistique Volonté. Il va de soit qu'une créature de haut niveau sera plus difficile à égaliser. Si le dompteur parvient à triompher de la créature en gagnant 3 rand de volonté contre elle, cette dernière sera alors soumise à son contrôle. Dans le cas inverse, la créature devra être tuée ou s'enfuira. Si la créature domptée est un animal, le joueur devra attendre 24h avant de l'envoyer au combat. Pour les autres créatures, l'envoie au combat est immédiatement. Puissance : la puissance d'un familier de type compagnon dépend de son utilisateur. Ce familier possèdera le même niveau que son propriétaire ainsi que des statistiques de bases. Pour chaque niveau au-dessus de 1, la créature obtient 1 point de statistique. Elle a également 1 autre point bonus tous les deux niveaux. Il est évident qu'en fonction de la créature domptée (normal, élite, rare) sa puissance de base sera différente de celle des autres. Décès : Lorsqu'un compagnon meurt, son propriétaire doit en trouver un nouveau et recommencer le processus de dressage. Des conséquences psychologiques sont évidemment à jouer en rôleplay, notamment pour les chasseurs, lors de la mort d'un compagnon. Les démons sont exemptés de la mort permanente et peuvent revenir s'ils ne sont pas tués dans le néant ou dans une zone proche d'un centre de gangremagie. Invocation L’invocation est un familier temporaire invoqué le temps d’un combat pour venir en aide à son utilisateur. Contrairement au compagnon ou à la monture, son nombre n’est pas limité à un et un invocateur peut parfois disposer d’un grand nombre d’invocations en même temps. Bien souvent, le nombre de ces dernières dépend du niveau de l’invocateur. Obtention : le premier paramètre à prendre en compte est la disponibilité ou non de l’invocation. Par ailleurs, vous ne commencez pas avec l'ensemble des invocations disponibles. Vous devez apprendre, irp, à en maitriser de nouvelles souvent par le biais d'une compétence spécifique. Le second paramètre est propre à la classe. Là où un nécromancien aura besoin de corps pour invoquer les morts, un démoniste aura besoin d’âmes. En vérité, chaque classe possède ses pré-requis spécifiques. Le troisième paramètre concerne le nombre d’invocations utilisables. En fonction de son niveau, une classe aura le droit d’invoquer un nombre plus ou moins important de créatures. Puissance : la puissance d’une invocation est fixe et ne bougera jamais. En revanche, le rand d’invocation exécuté pour faire apparaître la créature va augmenter ses capacités. Pour résumer, une invocation de niveau 1 verra sa puissance augmenter si elle est convoquée avec succès par un joueur de niveau 10. Le fait de pouvoir booster ses créatures en réussissant le rand d’invocation est une particularité sur laquelle l’invocateur doit jouer. Le rand d’invocation est exécuté à partir de la statistique « Esprit ». Décès : les invocations détruites sont abattues et sont retirées du total de slot utilisable par l’invocateur, lui permettant ainsi de convoquer davantage de serviteur. Il est bon de noter que les invocations ne fuient jamais le combat sauf si vous le leur ordonnez. Par essence, une invocation est un être sacrifiable mais prenez garde. Certaines créatures peuvent se retourner contre vous si elles vous voient dans une posture fâcheuse ou si vous la convoquez alors que vous êtes dans un état de fatigue avancée. Soyez prudent. Monture La monture est un familier permanent fidèle à son propriétaire et capable d’être monté afin d’augmenter la vitesse de déplacement d’un joueur mais aussi ses capacités offensives. On ne débloque l’accès aux montures, minimum, qu’au niveau 5 pour les plus pressés. Un personnage peut évidemment monter sur une bête avant cela mais la bête en question ne combattra pas, ne lui appartiendra pas, ne lui donnera aucun bonus et ne sera, au final, qu’un emprunt. A noter que les montures non-fidèles et donc montées sans compétence peuvent s’enfuir à tout moment en cas de danger. La monture ne compte pas dans le « stock » de familiers et peut donc être possédée en plus d’un compagnon pour les classes pouvant en avoir un. Obtention : une monture classique s’obtient généralement via l’achat à un marchand. Un joueur peut également choisir de la dompter dans la nature, dans ce cas-ci, nous retrouvons la même mécanique que pour l’obtention d’un compagnon. Il est bon de noter que certaines montures auront des modes de dressage très spéciaux et que vous ne pourrez pas savoir à l’avance de quoi il retournera avant d’être sur place. Puissance : la monture est du niveau de son propriétaire. Contrairement au compagnon, ses statistiques augmentent de façon linéaire avec l’expérience et son propriétaire ne peut pas choisir où répartir sa puissance. Ce qui rend son évolution plus contraignante. L’intérêt de la monture réside dans sa capacité à octroyer des bonus aux statistiques de son maître lorsque celui-ci la chevauche au combat. Les bonus sont calculés en fonction des stats de la monture. De façon générale, pour chaque tranche de 2 points dans une statistique, le joueur sur le dos de la monture voit la sienne augmenter de 1. Décès : la mort d’une monture est événement pour le moins tragique. Celle-ci meurt définitivement et ne peut pas être ressuscité sauf cas spécial. Il ne tient alors qu’au joueur de retrouver une nouvelle créature à monter. Exception : certaines montures invoquées comme les destriers xorothiens des démonistes peuvent être ré-invoqués plus tard.
  3. Au fil du temps, votre avatar gagnera en puissance et son expérience lui permettra de développer des capacités uniques. Le système de compétences va vous permettre, tous les 5 niveaux, de donner une capacité spécifique passive ou active à votre personnage. Ce nouveau don conférera à votre personnage un avantage stratégique lié à sa classe qu'il pourra mettre à profit lors de ses aventures. Nous allons détailler dans les lignes ci-dessous les différents types de compétences, leurs conceptions et leurs limites. Il est important de noter que toute compétence doit être approuvée par un MJ du projet Dunwich pour être utilisable en jeu. Types de compétences Il existe deux types de compétences, les passives et les actives. Compétence passive Agissant comme un boost permanent, la compétence passive vise à augmenter durablement une statistique ou améliorer les capacités d'un avatar dans certaines situations. La particularité de la compétence passive est son état illimité. Une fois possédée, le personnage qui la possède ne peut pas la perdre et voit ses effets perdurés. De par son état permanent, la compétence passive procurera des augmentations bien plus légères que la compétence active. Cette amélioration pourra aller en augmentant au fur et à mesure de la montée en niveau de votre avatar. Compétence active Assimilables à des techniques spécifiques, les compétences actives sont utilisables un nombre défini de fois au cours d'un affrontement. Généralement, elles procurent un boost ou un avantage très important au personnage qui s'en sert. Pourtant, leur nombre limité d'utilisation combiné le plus souvent à des malus liés à leur utilisation les rendent très relatives. Utiliser une compétence active doit être un choix précis et délibéré qui doit permettre de réguler une situation difficile. Ces capacités ont pour vocation d'être des éléments différenciant de votre personnage par rapport aux autres. Ces compétences coûtent beaucoup de points d'actions à l'utilisation. Obtention et création Comme nous l'avons vu lors de notre introduction, les compétences ne peuvent s'obtenir qu'au fur et à mesure de l'évolution de votre personnage. A chaque palier de 5 niveaux, vous obtiendrez le droit de créer une compétence supplémentaire. Notez que par défaut, chaque classe possède à sa création une compétence spécifique, voir le système de classes pour plus d'informations. La création d'une nouvelle compétence passera par votre fiche de personnage. Au sein de cette dernière, vous posséderez un onglet compétence et pourrez choisir l'option "ajouter". Vous pourrez alors choisir d'utiliser une compétence préalablement créée par l'équipe ou d'autres joueurs pour votre classe ou vous pourrez choisir d'en soumettre une nouvelle. Lors du second cas, vous n'aurez qu'à remplir le formulaire dédié et à l'envoyer avant d'attendre le retour du staff qui vous validera ou pas votre demande en y apportant des modifications. Une fois votre compétence créée et acceptée, vous n'aurez plus qu'à la faire figurer, si vous le souhaitez, au sein de votre fiche trp in game afin d'alerter les animateurs que vous la possédez. Le système de compétence a pour but d'offrir aux joueurs davantage de moyens de personnaliser leurs personnages tout en leur offrant des dons utiles dans leur progression. Bien que puissantes, les compétences sont toujours à relativiser d'un point de vue rôleplay. Outre leur usage, elles possèdent des limites souvent liées aux situations, à la fatigue ou au mana de votre avatar. Ne les voyez pas comme des jokers permanents mais bien comme des soutiens. Abuser des compétences et ne se reposer que sur elles peut être dangereux dans certains cas. Ne soyez jamais trop sûr de vous au risque de voir votre si précieux personnage connaitre une fin atroce. Vous êtes prévenus.
  4. L'héritage --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Le sentiment d'accomplissement, l'acquisition d'expérience, l'évolution, l'obtention de pouvoirs immenses. Tels sont, aussi, les éléments qu'apportent une longue expérience dans un univers de jeu de rôle évolutif. Aussi est-il souvent difficile, voir quasiment impossible, d'accepter totalement la perte d'un personnage puissant dans lequel vous vous êtes donné corps et âme. Afin de récompenser votre investissement au sein de notre histoire, nous vous proposons de vous expliquer rapidement le concept d'héritage. Afin d'aider nos joueurs vétérans victime d'un sort funeste à passer du sel à la remise en selle, nous avons décidé de créer un système d'héritage qui permettra à un joueur aguerri de débuter un nouvel avatar avec des bonus proportionnels à l'investissement qu'il avait fourni sur son ancien personnage. Ne pouvant pas égaler totalement les pouvoirs du feu avatar décédé, votre nouvelle conception bénéficiera cependant de niveaux d'avance sur un personnage classique et pourra disposer d'un background plus intéressant. Seule petite restriction à ce système, votre nouvel avatar doit posséder un lien avec l'ancien pour bénéficier de son héritage. En outre, il doit s'agir d'un proche parent, d'un disciple ou de tout autre individu ayant pu se réclamer de près affilié à votre ancien personnage. Cette proximité donnera sa légitimité à votre nouveau background et vous permettra d'être intégré plus facilement dans les événements à venir du scénario. Notez bien que le lien entre les deux avatars ne conditionnent pas leurs rôleplay. Vous pouvez créer un prêtre du vide qui fut le frère d'un ancien paladin très puissant. Il faut que le lien soit établis, ni plus, ni moins. Nous sommes bien conscients qu'un tel système "avantage" les anciens en leur offrant la possibilité de reprendre le jeu avec un personnage au-dessus des autres. Vous devez vous rappeler qu'un royaume semi-strict base toute son évolution sur l'investissement de ses joueurs. Moins punitif qu'un strict ou qu'un Donjon et Dragon, le Chapitre offre la chance à ses valeureux adeptes de retourner sur le devant de la scène la tête haute en récompensant les efforts. Il s'agit d'une posture purement politique que nous avons choisi de tenir, je pense personnellement que le Mérite est la chose la plus importante sur un rôleplay évolutif. Le système d'héritage fonctionne sur une base fixe que nous conservons en interne à l'heure actuelle. Nous la communiquerons si cela s'avère nécessaire, nous estimons que chaque usage de l'héritage sera à faire au cas par cas. Note : Vous ne pouvez bénéficier de l'héritage que si votre personnage était, au moins, au niveau 5.
  5. ~ ☸ ~ J'ai toujours entendu les vagues aller et venir, je les ai toujours entendu siffler, chanter au gré des embruns et des remous. C'est aux premières remarques innocentes de mon âge enfantin que mes parents l'ont su, ce n'était pas le chant galvanisateur des marins que j'entendais, mais les paroles de la mer. Mon destin était tracé : Moi aussi, je serai prêtresse de la marée, un honneur. Peu après que ma sensibilité se soit révélée aux yeux de ma famille, nous avons eu le privilège de recevoir la visite d'une délégation de la famille Chantorage. J'allais partir pour ainsi consacrer ma vie à l'écoute de celle qui m'a toujours parlé. La Mère des marées accordait sa parole à beaucoup d'entre nous, les Eaugures. L'histoire de cet Ordre auquel j'appartiens désormais se trouve être bien plus profonde que ce que je pouvais imaginer à mes débuts, lorsque j'étais une initiée, mes précepteurs brillaient à mes yeux de part leur pédagogie, leur maîtrise et leur excellence. Ils brillaient... Cela faisait plusieurs nuits que je n'entendais rien d'autre qu'un profond silence, la mer s'était tût. J'ai d'abord eu peur d'avoir perdu mon lien si particulier avec Elle, mais il n'en était rien, plusieurs de mes connaissances au Sanctuaire en avait été bouleversées, le Conseil se taisait pour ne pas nous inquiéter, mais il fallait être réaliste, la Mère des marées restait muette malgré nos prières, nos offrandes et pratiques pourtant inchangées depuis l'instauration de l'Ordre. Jusqu'au jour où nous l'avions entendu de nouveau, tous soufflaient de soulagement, Notre Mère ne nous avait pas abandonné. Cependant, la crainte d'un nouveau mutisme était toujours palpable. J'avais peur de ne plus jamais l'entendre, d'être seule. J'étais loin de me douter de la suite. La Mère des marées avait changé, ses mots n'étaient plus aussi calme et doux qu'avant, insidieusement, elle était insistante et intimait des actes perfides et violents. Le trouble que cela me causait, retournait mon être tout entier. Le Sanctuaire était devenu un lieu ou régnait un étrange silence, pesant et hostile, le Conseil était aux côtés du Seigneur Chantorage. Malgré la présence de cette voix qui était pourtant si familière et même autour de mes Frères et Sœurs. Je me sentais seule, différente, noyée dans un océan d’incompréhension. Pourquoi tout avait si soudainement changé, pourquoi s'était-elle tût.. J'en avais le tournis. J'ai vu certains de mes confrères et consœurs tomber malade, certains étaient devenu agressifs, nerveux et suspicieux, tandis que d'autres étaient calmes, froids et avaient cette lueur veule qui inondait leurs yeux. Les mauvaises nouvelles se succédaient, certains eaugures disparaissaient, mais le pire était à venir : La flotte du Capitaine Portvaillant, venait de disparaître. Le Conseil et le Seigneur Chantorage avait apparemment pour mission de la ramener dans les plus brefs délais. La flotte entière avait-elle réellement disparue ? C'est si soudain... Peu de temps après cela, j'ai perdu du poids, je sentais que ma robe ne me seyait plus du tout, mes joues avaient commencées à se creuser et mon teint était blafard. Je dormais affreusement mal, la voix de la Mère des Marées semblait plus forte encore dans mes rêves, ou plutôt devrais-je dire, dans mes cauchemars. Maître Chantorage, quelle est cette folie.. Pourquoi ne rien nous dire ? J'ai tant de peine à ne pas comprendre les maux des miens. La frustration était mon moteur depuis quelques jours, je me forçais à rester sourde à certaines invitations. Dans quelques jours, je serai aux côtés du Frère Allen au Monastère, peut être que lui sait quelque chose. Je ne peux me résoudre à penser que tout cela est normal, Pourquoi pas avant ? Pourquoi maintenant ? Rien n'a de sens. ~ ☸ ~ A mon arrivée au Monastère, j'ai ressenti cette même sensation de lourdeur, une angoisse qui montait lentement le long de mon dos à la manière d'une main ou d'une araignée, chaque pore de ma peau se retrouvait rehaussé par l'effroi. Ici aussi, tout avait changé. Les initiés semblaient vides, comme s'ils buvaient sans réfléchir les paroles de la Sœur Celicia, le Frère Matthew était obnubilé par les archives, il n'y avait plus aucun échange, plus aucune vie, tous étaient si frénétiques, si hâtés. Puis... j'ai entendu une conversation, la Soeur Adrianna avait invité le Capitaine d'un des navires à payer une somme dispendieuse contre la bénédiction de son bâtiment. A quoi cela rimait ? Jamais nous ne nous étions abaissés à vendre nos services. Je savais Boralus en proie à la corruption, mais je ne pouvais imaginer que les nôtres puissent être au cœur de ce genre d'affaires. Le Frère Allen était silencieux et agissait comme les autres, néanmoins, subsistait encore en son regard grisâtre, une lueur de lucidité que je cherchais tant dans les prunelles de mes compères. Il sait quelque chose, j'en mettrai ma main au feu. Je passe ma semaine à imiter les autres, je déambule en ville afin de trouver une pointe de vie. L'agitation est palpable, les bas-quartiers sont désœuvrés et .. là encore, les eaugures prêchent de funestes cantiques, c'est surréaliste. J'ai récemment été interrogée par une journaliste, Mademoiselle Amaranthe de Tyr, la Flotte disparue, la perte d’ampleur des nôtres et le mutisme de la Maison Chantorage, tout cela, elle le savait. Cela me rassurait, je ne devenais pas folle, mais si seulement les miens pouvaient le voir. J'ai du jouer un discours rassurant, témoignant d'une prise en main de la part du Maître, je prie encore pour que celui-ci se présente à nous pour nous ouvrir la voie. J'ai encore tant d'espoir... ~ ☸ ~ C'est en vertu de cet espoir que j'écris aujourd'hui ces mots. Je suis désormais convaincue que quelque chose est arrivé à notre Ordre. Je ne sais quoi, ni comment cela à bien pu arriver, mais je me lance désormais dans la tâche de découvrir ce qui a tout fait basculer. Et si je venais à disparaître à mon tour dans des circonstances inconnues, j'ai bon espoir que ce feuillet soit une preuve des événements étranges qui surviennent insidieusement dans nos Ordres. Je continuerai à l'entretenir de mes observations et de mes progressions pour mettre à jour d'éventuelles dégradations de notre communauté. Pour Kul'tiras. Pour La Mère des Marées. Pour la Maison Chantorage. ~
  6. Namlor

    Système économique

    Introduction Avant toute chose, ceci n’est pas un système à proprement parlé mais plutôt une liste non exhaustive de valeurs de référence que les joueurs sont libres ou pas d’utiliser accompagné de petites règles pour préciser les dites valeurs. Personne n'est obligé de l'utiliser, il a sûrement des défauts et c'est surtout une ébauche à ce stade-là. Je suis évidemment ouvert à toutes suggestions et propositions si c'est constructif ! Evidemment, il serait fortement encouragé que la plupart des joueurs qui RP se basent sur les valeurs listées ici, ou du moins s’en inspirent pour considérer la valeur de l’argent dans le jeu. Pour décider de ces valeurs, je me suis directement basé sur les sondages effectués auprès de la communauté de Kuretar pour dégager une tendance majoritaire dans l’estimation de prix de biens donnés. A partir de ces valeurs j’ai déduis la valeur d’autres biens similaires et j’ai à chaque fois pris le soin de poser une fourchette de prix et un prix médian qui peut fluctuer à la baisse ou à la hausse en fonction de circonstances (offre et demande, contexte politique, climatique, distance, etc.) qui sont appréciables en RP. Je n’ai pas la prétention d’avoir la science infuse et ces prix sont évidemment modifiables au gré des rencontres que vous faites en RP, mais si tout le monde s’accorde à dire que ces prix sont raisonnables alors on aura déjà fait un grand pas en avant vers un accord commun qui puisse améliorer la cohérence et la pérennité des RP relatifs à l’argent sur le serveur. Monnaie utilisée La monnaie unique de World of Warcraft sera ici utilisée, les pièces de cuivre, d’argent et d’or. Encore une fois, ceci est une base commune à avoir. La justification à ce choix est plutôt simple ; ce que Blizzard a offert ici permets une plus grande marge de manœuvre. Si certains RP refusent de considérer ceci comme vrai, c’est leur choix mais la majorité semble être d’accord sur ce point-là et c’est donc sur cette base que je vais travailler. Formule pour déterminer les coûts de transports d’un produit Lorsque vous achetez un produit importé d’ailleurs, d’une région lointaine (ou pas) vous devez évidemment prendre en compte les coûts de transports et les différents frais afférents à cette importation. Que vous soyez vendeur ou acheteur, prenez ça en compte dans vos RP ! Grâce à cette formule simple vous pouvez à peu près déterminer le prix, il vous faut juste une carte d’Azeroth et une calculette. Prix de base du produit + 10% par région traversée (incluant la région d’origine du produit) = Prix final Exemple : Vous vous trouvez à Elwynn et vous achetez du vin provenant de Strangleronce, admettons. Le prix de base du vin est de 50 pa, vous rajoutez 10% de 50 pa (donc 5 pa) à chaque région entre Strangleronce et Elwynn (donc 2 ; Strangleronce et Bois de la Pénombre ou Marches de l'Ouest) = 50 pa + 20% dû au transport = 60 pa. Bien entendu, ce n’est qu’une règle pour dépanner, si pour des circonstances X ou Y le transport s’est rendu facilité il n’y a pas lieu d’ajouter de tels pourcentages. C’est toujours à voir en RP ! Multiplicateurs selon les circonstances Vous pouvez facilement augmenter ou diminuer le prix d’un bien selon certaines particularités. Encore une fois, ma méthode privilégiée sont les pourcentages, ou dans certaines conditions l’addition/soustraction d’un montant fixe. Vous inventez les pourcentages selon vos goûts ou les coûts supplémentaires. Toujours dans un esprit raisonnable et cohérent. Exemples : Vous avez une épée simple mais elle a été forgée spécialement pour vous avec certains matériaux et en plus elle est enchantée ? De base, elle coûte 2 po mais maintenant vous pouvez ajouter 75% de son prix parce qu’elle est de qualité supérieure et disons, mmh, 2 po pour l’enchantement ! On en arrive à une épée qui coûte 5,5 po ! J’achète une cargaison de 150 pommes mais un tiers sont abîmées ou pourries. Le prix qui était de, normalement, 7,5 pa va descendre de 2,5 pa ! Liste non exhaustive de produits Ces prix sont des prix de référence de quelques produits et services imaginables dans le jeu. Je ne vais pas lister tout ce qu’il est possible de faire ou d’imaginer ce serait une tâche longue et fastidieuse. Si l’objet dont vous souhaitez estimer le prix n’est pas dans cette liste, essayez de le rapprocher d’un objet similaire qui apparaît dans la liste ou du moins, un autre objet du même acabit. Vous êtes un rôliste, vous avez de l’imagination et vous saurez sans doutes faire ça ! L’objectif ici est d’établir une base de référence commune. Votre personnage est-il riche ou pas ? Peut-il s’offrir 2 navires équipés de canons en un claquement de doigts ? Non ? Alors il n’est pas si riche que ça. Peut-il se permettre de vivre 10 jours d’affilée dans une auberge ? Vous le saurez en regardant cette liste de prix. SERVICES Ce sont des exemples de revenus issus de professions modestes ou des salaires. Beaucoup de choses manquent et ça manque évidemment de nuances mais dans le domaine du service de particulier à particulier (joueur à joueur) au final, c'est le joueur qui décide de ses tarifs ! Mais de telles valeurs permettent de se donner une idée approximative de ce qui est possible. Service Fourchette de prix Médiane Une nuit et un bon repas en auberge classique 1 - 25 pa 13 pa Chiffre d’affaires brut d’un simple forgeron en temps de paix (mois) 1 - 25 po 13 po Chiffre d’affaires brut d’un pêcheur (mois) 1 - 20 po 10,5 po Chiffre d’affaires brut d’un tailleur (mois) 5 - 30 po 17,5 po Salaire d’un garde lambda (mois) 10 - 20 po 15 po Tarif d’un mercenaire moyen (semaine) 5 - 7 po 6 po La totale chez une prostituée médiocre 1 - 50 pa 24,5 pa BIENS IMMEUBLES Ici j’essaye toujours de suivre une mentalité un peu bébête de me dire : “ plus c’est grand, plus c’est cher “ mais ce n’est pas forcément toujours vrai. Prenez en compte dans le prix la main d’oeuvre, les matériaux, la localisation, l’hostilité environnante… Considérez également qu’il s’agit d’immeubles vides non aménagés et que ce sont davantage des “concept” que des bâtiments précis que j’ai en tête quand j’écris. Objet Fourchette de prix Médiane Maison simple (type maison 1 pièce Elwynn ou Barracks orc) 25 - 100 po 62,50 po Maison avec 1 étage 75 - 150 po 112,5 po Maison avec 2 étages 90 - 200 po 145 po Villa 180 - 250 po 215 po Manoir 250 - 300 po 275 po Palace 300 - 350 po 325 po Fortin en bois 20 - 80 po 40 po Fort en pierre 250 - 280 po 265 po Petit bateau 40 - 100 po 70 po Bateau trois mâts 160 - 200 po 180 po Grand navire 200 - 300 po 250 po Zeppelin 210 - 290 po 250 po BIENS MEUBLES Comme vous le constatez, la liste est assez réduite et éparse. On voit de tout et n'importe quoi mais vous pouvez avoir une idée de prix moyens d'objets du "quotidien". De là vous pouvez facilement extrapoler et spéculer sur le prix d'autres biens s'en rapprochant. Objet Fourchette de prix Médiane Armure complète en plaques 1 - 25 po 13 po Armure complète en mailles 1 - 20 po 10,5 po Armure complète en cuir 1 - 15 po 8 po Manteau en tissu 20 pa - 1 po 60 pa Manteau en cuir 90 pa - 1, 5 po 1,20 po Robe en tissu 25 pa - 1,10 po 67,5 pa Tenue complète civile en tissu 30 pa - 1 po 65 pa Griffon (monture volante) 5 - 30 po 17,5 po Monture cheval simple 1 - 25 po 13 po Cheval de trait 1 - 8 po 4,5 po Viande séchée 1 - 10 pc 5 pc Pain sorti du four 1 - 50 pc 25 pc Un mouton 75 pa - 2 po 1,37 po Une vache 50 pa - 2 po 1,25 po Un porc 40 pa - 1,5 po 95 pa Une pomme 1 - 11 pc 5 pc Une carotte 1 - 20 pc 10 pc Une pomme de terre 1 - 22 pc 11 pc Un marteau (outil) 1 - 3 pa 2 pa 25 clous 20 - 30 pc 25 pc Une pelle 5 - 15 pa 9,22 pa Une canne à pêche 1 - 3 pa 1,80 pa Hache de bûcheron 1 - 15 pa 8 pa Potion de soins 1 - 1,7 po 1,35 po Potion de mana 2 - 2,9 po 2,45 po Epée à une main de bonne qualité 1 - 3 po 2 po Tromblon de qualité normale 70 pa - 2 po 1,35 po Canon sur roues 10 - 30 po 20 po Catapulte orque 5 - 15 po 10 po Baril de poudre 70 pa - 1 po 85 pa Diligence 5 - 10 po 7,5 po Gemme rouge 85 pa - 1 po 92,5 pa Boussole 90 pa - 1,10 po 1 po Coffre ou caisse basique 10 - 40 pa 25 pa COMPOSANTS Ici vous pouvez déterminer vous-même quels sont les objets qui rentrent dans chaque catégorie. Les prix affichés sont à l’unité. Les composants sont les ressources nécessaires aux métiers d’artisanat (minerais, plantes, peaux, tissus, poissons,...), ici je suis un peu ce que nous propose le jeu WoW. Appliquez des multiplicateurs en fonction de la provenance du composant (les pourcentages en fonction de la distance) et de la manière dont ça a été récupéré (ex: x2 si compliqué à récupérer, x3 si dangereux, x4 si vous avez failli mourir,...). Objet Fourchette de prix Médiane Composant commun 1 - 5 pa 3 pa Composant peu commun 50 pa - 1 po 75 pa Composant rare 1 - 5 po 3 po Composant unique 5 - 25 po 17 po
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