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Lesfred Tertrebois

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  1. Retour aux sources : Après avoir vaillamment combattu au côté des inquisiteurs de l'Ordre des braises, la reconquête de Drustvar touche à sa fin. Certes, la région n'est pas encore épargnée de toutes menaces, mais la reprise des places fortes et lieux d'importance qui suivent ont contribué à stabiliser le territoire face au Sabbat, à travers divers affrontements : - La Ferté d'Arom a été purgée de l'hérésie que sont les sorcières infiltrées, - Les esprits du cimetière Tertrebois reposent désormais en paix après avoir terrassé la sorcière qui sévissait, - Le glacier de Gol Koval a été purifié avec l'aide des légendaires Parlépines, - Le bourg assiégé qu'était Butte-du-faucon a été défendu, - Les forces armées ennemies se terrant dans la Forêt Cramoisie ont drastiquement diminué, - Les terres avoisinantes de Corlain, à savoir le bas du village, son armurerie et la Chapelle des Bois-Blancs sont dorénavant sécurisées, - Les Hauts de Corlain ont quant à eux été pris d'assaut au cours d'une sanglante bataille de siège, - Et enfin, le coup de grâce a été porté au sein-même du Manoir de la Maison Malvoie. La mort du seigneur Arthur et de Dame Meredith Malvoie font de leur fille Lucille l'héritière, nouvelle régente de la région. Les Maisons Drustvaris lui vouent donc désormais une allégeance indéfectible. Les forces investies à l'Ouest de Kul Tiras ont rallié la capitale après un discours donné par Dame Lucille Malvoie, en l'honneur des tombés et marquant un terme à cette reconquête. Chaque place forte citée précédemment connait un renouveau. Les masures sont rénovées et les réfugiés Drustvaris, jusqu'alors entassés dans le camp à la capitale, se rendent en masse sur leur terre natale afin de repeupler. Les seigneurs des différentes Maisons impliquées ont donc repris la route avec leurs suites respectives, à bord de diligences, partant des Hauts de Corlain jusqu'à Boralus. Le voyage a eu lieu au cours de ces derniers jours, ils sont finalement arrivés hier à la Place de l'Unité, après un trajet sans encombre. Ce retour symbolise pour bon nombre la fin de la reconquête de Drustvar. Le bilan aura été coûteux d'un point de vue financier mais surtout humain, chacun aspire désormais à la paix et la prospérité afin de se relever dignement de ces escarmouches. Instant immortalisé ci-dessous.
  2. Drustvar : le Manoir de la Maison Malvoie Le grand vestibule : Après leur combat endiablé face au maréchal Everite Reade asservi, le groupe temporisa quelques minutes afin de se requinquer, au pied du Manoir Malvoie. Ce fut l’occasion pour la Parlépine Morweyn, rencontrée plusieurs semaines auparavant à Gol Koval, de se joindre à eux, ayant rallié l’endroit par les airs. Tandis que la bataille du siège faisait encore rage derrière eux, les nobles des différentes Maisons, accompagnés de soldats, s’engagèrent dans le Manoir. Ils y découvrirent l’intérieur, le mobilier Drustvari semblait luxueux, à défaut d’avoir besoin d’un bon coup de nettoyage. L’endroit dégageait un côté sinistre, lugubre. Un orgue faisait cracher un puissant son, une ode à la mort, la mélodie venant glacer le sang des braves soldats, tandis que les notes sortaient de la tuyauterie visible dans le grand vestibule. Les sens de beaucoup semblaient se brouiller petit à petit, tant la magie Drust imprégnant l’endroit était forte. Dame Méridith dominait la grande salle, jugeant du regard la petite troupe d’intrus dans son domaine. Après un bref échange entre la mère et la fille, un rire cinglant traversa la pièce, alors que la maitresse des lieux s’éclipsait via un sortilège, pleine de malice. L’orgue continuant de jouer, tandis que le Manoir prenait vie, semblait s’animer suite à la venue d’intrus, les ombres et jeux de lumière dansant dans les couloirs. Instant immortalisé ci-dessous. Le pavillon de chasse : Le groupe s’engagea donc plus profondément dans le Manoir Malvoie, devant nettoyer le niveau du rez-de-chaussée ainsi que l’étage supérieur, alors que Lucille et ses inquisiteurs se rendaient à la cave. Ils commencèrent par l’aile Est. En ouvrant la porte, ils découvrirent un immense salon couplé à une bibliothèque. Une petite foule de citadins coincée dans le pavillon de chasse, en train de murmurer, reportèrent leur attention sur les arrivistes. Sur le qui-vive, après des échanges houleux semés de méfiance, il s’avéra que ces citadins de Corlain avaient été confinés ici, dans le Manoir, afin d’être soi-disant protégés pendant la bataille de siège. Leur destin aurait été tout autre sans l’intervention à point nommé, dans la mesure où ils constituaient un stock d’âmes à disposition pour les rituels du Sabbat Malecarde. Instant immortalisé ci-dessous. La salle du banquet : Ouverte par un organisateur du banquet complètement fou, la salle du banquet était un condensé d’effluves nauséabonds, de nourriture en décomposition depuis des lustres. Ils découvrirent alors ce qui semblait être autrefois le cuisinier en titre des Malvoie, désormais renommé Raal le Bâfreur. La créature davantage porc qu’homme, était coincée dans un amas de détritus et de nourriture pourrie. Croulant sous son propre poids, elle ne pouvait se mouvoir hors du piège, se nourrissant sans répit des dépôts en péremption. Ce lieu, ce qui était autrefois son prestigieux terrain de jeu, ressemblait désormais à une véritable antichambre des horreurs. Alors qu’une stratégie se mettait en place afin d’éliminer Raal à bonne distance, le seigneur Walter Ancrenoire chargea, impatient et enhardi. Cela força à briser les rangs et le plan initial, tandis que le groupe investissait la salle. Des goinfres blafards jaillirent des monticules de nourriture périmée, désordonnant le groupe. La major Cyrène Bouclevent y laissa une oreille, croquée par un homme-porc, tandis que trois braves se firent recouvrir de bile vomie par le gargantuesque Raal. Le feu eut finalement raison du glouton, qui s’embrasa sur place et, ne pouvant sortir de son amas de détritus, fut rôti sur fond d’odeur de cochon grillé pestilentielle. Le groupe ne retourna dans la salle que pour constater le cadavre carbonisé, bel et bien mort. Instant immortalisé ci-dessous. La cour extérieure : Continuant dans le dédale de couloirs, la cour extérieure n’avait rien à envier à l’intérieur. Les marques du Sabbat étaient profondes, l’eau croupie de la fontaine laissait percevoir ses teintes verdâtres, la végétation des jardins était flétrie. Plusieurs crapauds chancreux – espions des sorcières du Sabbat – se pavanaient, observant le groupe. Au fond de la cour, surplombant la falaise, se trouvait un gargantuesque Goliath des âmes, similaire à celui affronté à Butte-du-faucon. Tournant le dos, il semblait imperturbable, scrutant l’horizon. L’amalgame d’âmes torturées avait en son thorax les crânes de victimes kultirassiennes. La créature résonnait au diapason du hurlement tourmenté des âmes, digne d’un sinistre requiem à l’attention des imprudents qui oseraient se dresser sur son chemin. Ce fut la fin pour le seigneur Walter de la Maison Ancrenoire qui, encore enragé, fonça sans réfléchir sur le mastodonte, seul. Le Goliath saisit son trophée sans aucune peine et le souleva à plusieurs mètres du sol, broyé dans sa poigne. Il n’en fut lâché qu’une fois l’armure de plaque enfoncée dans la poitrine, pour que son crâne soit brisé sous le pied, constitué en un tronc, du géant boisé. Le reste du groupe tira profit de l’avantage architectural en restant dans le Manoir, mettant le feu à un Goliath trop gros pour entrer. La Parlépine Morweyn usa de ses talents pour libérer les âmes hurlantes contenues dans le thorax d’un ennemi coincé dans l’embrasure de la porte et essayant de happer quelqu’un avec son bras. Il s’effondra finalement sur lui-même, vidé des âmes l’ayant réanimé et brûlant comme un feu de joie. Instant immortalisé ci-dessous. La salle de bal : Le groupe n’eut le temps de s’apitoyer sur le sort du défunt seigneur Walter Ancrenoire. Ils continuèrent leur mission dans le dédale sinueux de couloirs du Manoir, appréhendant chaque porte. Derrière l’une d’entre elle se trouvait un piège, une horde de rats agglutinés prête à bondir sur celui qui ouvrirait. L’endroit fut aussitôt fermé et condamné sous un couinement massif des petites bêtes. Ils arrivèrent finalement à la salle de bal, dernier lieu d’intérêt à cet étage. L’endroit, autrefois majestueux, contenait en son centre trois sorcières en plein rituel, avec au milieu du cercle un colosse inanimé, figé comme du bois brut. Figurant parmi les premières à s’être soumises au Sabbat Malecarde, les Sœurs Bruyère, Solena et Souffrance maitrisaient chacune une forme de magie particulière. L’affrontement laissa bien plus de séquelles que Raal ou le Goliath des âmes, dans la mesure où ils ne purent tirer profit de l’architecture des lieux, se retrouvant en combat rapproché dans la salle. Les sortilèges fusèrent, les emprises se multiplièrent, mais ils parvinrent à terrasser les trois Sœurs. Instant immortalisé ci-dessous. Les catacombes : Le reste des pièces ne représentant que peu d’intérêt, la troupe retrouva Dame Lucille et les inquisiteurs de l’Ordre des braises dans la cave. Ces derniers étaient affaiblis, blessés, ce fut donc au groupe d’escorter l’héritière de la Maison Malvoie jusqu’au plus profond des fondations de son domaine. Ils y découvrirent le cœur de cette cacophonie, un orgue démesuré dans l’immense catacombe, avec à l’instrument Dame Méridith Malvoie, actionnant chaque touche dans une complainte de la désolation et la décrépitude. Son époux, pour qui elle a tout sacrifié afin de rester à ses côtés, se tenait auprès d’elle, une tranchée les séparant. Le groupe fut pour bon nombre balayé par la puissance du seigneur Arthur démesuré, usant de son bras désarticulé en bois pour frapper les plus braves venant au corps à corps. Pendant ce temps, Dame Méridith Malvoie jouait de l’orgue, venant soutenir son mari d’une complainte l’enhardissant. Certains osèrent braver la tranchée pour atteindre la Mère du Sabbat Malecarde, finissant éventuellement dedans. En y tombant, leurs pieds côtoyèrent des centaines d’ossements dans un fossé digne d’une vision infernale. Le bourbier, spongieux, était jonché de crânes, thorax, fémurs, un véritable réceptacle de sacrifices à des fins de rituels. Repoussé dans cette tranchée, le seigneur Arthur finit par être terrassé. Folle de rage, Dame Méridith, qui s’était autrefois alliée aux forces occultes pour sauver son mari, fut éprise d’un tel chagrin mêlé à une colère insoutenable, qu’elle se sacrifia. Elle transféra ce qui lui restait de son énergie vitale, succombant au prix de ramener à la vie son mari, encore une fois. Le mastodonte qui n’avait plus rien d’humain fut terrassé à nouveau, trop affaibli et endigué dans la tranchée, sans grande possibilité de se mouvoir. Instant immortalisé ci-dessous. La rupture : Tandis qu’il se pensait tiré d’affaire, le groupe coincé dans la tranchée ne parvint à remonter, des flammes translucides pourléchant chaque côté. Les sens de la Parlépine restaient en éveil, alors que la magie du Sabbat imprégnait encore ces lieux. Quelque chose semblait clocher. Ils s’engagèrent par le seul accès possible, avant que les flammes ne les gagnent, descendant dans un étroit tunnel à même la roche. Dévalant la pente, l’air abject confiné sous terre commença à donner des impressions de vertige et d’hallucinations. Certains eurent alors une sensation de déjà-vu, suivi d’un frisson, l’endroit paraissait familier… Et pour cause ! Ils redécouvrirent un lieu comme brisé dans l’espace-temps. L’endroit ressemblait en tous points à Gol Inath, à s’y méprendre. Ceux ayant combattu dans la Forêt cramoisie ne parvinrent à définir s’il s’agissait là d’illusion ou de réplique parfaite de catacombes. Et il siégeait, encore en en ces lieux, dans les profondeurs : Gorak Tul. La terreur s’empara des cœurs, les plus odieux chargèrent le Roi des Drust, tandis que d’autres paniquaient sur place, déstabilisés. Le Seigneur des confins corrompus, qu’ils pensaient alors avoir repoussé dans le portail à Gol Inath, se tenait à nouveau devant eux, furieux et déversant sa colère sur la troupe. Les sortilèges les plus innommables fusèrent des poignes de l’archétype du Sabbat, les coups balayèrent chaque membre, les esprits sombrèrent peu à peu dans la torpeur. La situation était critique. Les seigneurs Elie Griseaube et Terrence Howard, repoussés violemment, manquèrent de peu de finir dans l’étang gorgé de magie du Sabbat, puits gangrené aux émanations mortelles. La Parlépine Morweyn fut empalé par des échardes démesurées jaillissant du sol, sa survie n’étant due qu’à une action héroïque. D’autres étaient frappés de part en part, tandis que certains furent confinés dans des emprises écrasantes, faisant vaciller les esprits. La major Cyrène Bouclevent fut quant à elle plongée dans une torpeur si profonde, que les lésions cérébrales resteront irrécupérables, de telles séquelles affligeant le mental à jamais. Après le seigneur Walter Ancrenoire, ce fut au tour de Cléandre, fraichement attitré Fléau de Corlain, de trépasser. Maintenu dans la poigne du Roi Drust, ses côtes furent brisées au fur et à mesure que l’emprise se resserrait sur sa proie. De son autre main, Gorak Tul tordit la tête du brave homme, le brisant de l’intérieur. Il n’en retomba qu’un pantin broyé, s’effondrant lourdement. A force d’enchainement de coups, les ruées finirent par avoir raison du Seigneur des confins corrompus. Ebranlé par certaines prouesses, la vision du chaos finit par disparaitre, aux abords du portail. Nul ne sait s’il fut renvoyé dans ce dernier, alors que la limite de deux mondes le pourléchait, ou bien s’il chuta pour disparaitre à la manière des matriarches du Sabbat, s’évaporant dans des émanations de magie Drust. Les rapports restent confus à ce sujet, dans la mesure où la totalité des membres à bout de souffle avait la vue couverte de sang, affalés au sol, ou bien un voile de torpeur les conditionnant. Il n’empêche, le résultat est bien là. La sombre magie du Sabbat semble désormais vider les lieux du Manoir Malvoie et de ses environs. Reste à savoir si des dernières poches de résistance, isolées du reste dans les confins de Drustvar se maintiennent. La magie Drust imprégnant la région perd drastiquement en intensité. Même si moult menaces, comme la Horde, planent encore sur un Drustvar qui se remet tout juste des profondes blessures infligées, un semblant de paix est désormais attendu. Concernant la vaillante troupe ayant suivi Dame Malvoie et ses inquisiteurs depuis la Ferté, le bilan est mitigé. Après avoir bravé le cimetière Tertrebois, le glacier de Gol Koval, Butte-du-faucon, la Forêt cramoisie, la Cime du guetteur, la chapelle des Bois-Blancs, les Hauts de Corlain, cette sinistre épopée s’achève dans le Manoir Malvoie. Bon nombre de braves soldats sont tombés, et les séquelles, physiques mais aussi et surtout psychologiques sont profondes, dans la mesure où la magie du Sabbat a affligé le mental de plus d’un. Ils en sortent néanmoins victorieux, ayant porté un coup de grâce au Sabbat Malecarde. La Maison Malvoie trouve sa succession en sa Dame Lucille, jusqu’alors héritière. Les individus ayant combattu gagnent en réputation auprès de la Maison Malvoie et de Drustvar, de manière générale. Instant immortalisé ci-dessous. Individus notables (i.e. les joueurs) impliqués lors de cette partie de l’aventure : Aïleen Lovell, Adèle Deauclaire, Cléandre Hautvol, Cyrène Bouclevent, Elie Griseaube, Grey Kendrick, Hildebrand Vergy, Lesfred Tertrebois, Morweyn Parle Bois, Pacôme Couterelle, Thomasin de Ruisseval, Terrence Howard, Walter Ancrenoire, Yngvild Tertrebois et Yves Brisemarée. Merci de votre participation. Ce dernier chapitre conclue la trame Drustvar à l'initiative du RP Noble Kultirassien, axée sur la lutte contre le Sabbat Malecarde et la reprise des lieux d'importance de la région. A la mémoire des personnes notables (personnes joueurs) tombées au cours de cette trame : Kasper Tertrebois, Joseph Poudrenoire, Helioth Vivécume, Walter Ancrenoire et Cléandre Hautvol.
  3. Drustvar : la bataille des Hauts de Corlain Le siège tourne au chaos : Les différentes Maisons nobles, après avoir repris les terres du Nord-Ouest, ont investi les abords des Hauts de Corlain, afin d’y établir un siège. Dernière place forte du Sabbat Malecarde, l’endroit était bien gardé et nul ne savait avec exactitude le nombre de forces ennemies derrière les remparts. Le forgeron Angus remit à Dame Malvoie une arme confectionnée, ce pour quoi il avait été ramené précédemment de l’armurerie. Le tromblon, répondant au nom de Sorcicide, pouvait alors cracher une mitraille d’argent sur n’importe quelle cible. De surcroit, ce même forgeron fit part de la réalisation d’un boulet de canon, embelli d’argent. Cette confection répondait à l’obstacle de la porte principale de la ville, alors fermée par ses défenseurs, mais aussi renforcée par des maléfices. Impénétrable donc. Un camp fut établi sur la Crête du Lancier, à la Cime du guetteur et à la volière de Corlain. De là, les soldats des Maisons nobles, au côté de ceux restants de la Maison Malvoie, régente de Drustvar, entamèrent le siège. Le calme ambiant des préparatifs fut brisé par un bruit de cor, suivi de coups de feu et de cris au loin. Les messagers arrivèrent essoufflés jusqu’au centre de commandement, afin d’annoncer de bien sombres nouvelles. Le capitaine Bonvent, de la garde de la Maison Malvoie, avait trahi ses allégeances et rejoint les rangs du Sabbat, de plein gré. Ses hommes, non asservis également, rallièrent le camp de l’adversaire et prirent le contrôle du campement de la Crête du Lancier, avec la majorité de l’artillerie. En outre, le Sabbat força la main aux autres camps établis pour le siège, en faisant pleuvoir les sorts depuis les remparts, jusqu’en contrebas. Cette double manœuvre perfide avança l’heure fatidique pour les Hauts de Corlain, le groupe se mit en route d’urgence vers le champ de bataille. Ils découvrirent un véritable chaos sur place, alors que des flèches étaient tirées vers l’intérieur, par-dessus les murs. Les soldats piétinaient, au pied des remparts, sous les volées de maléfices. Si la porte n’était pas détruite rapidement pour permettre l’entrée des troupes, ces dernières risqueraient de constituer un amas de cadavres et d’âmes prêtes à servir le Sabbat pour réanimer leurs assemblages. Instant immortalisé ci-dessous. La brèche : Sur instructions du lieutenant Brislame, le groupe bifurqua en direction du camp du capitaine Bonvent et de ses traitres. Afin de tirer le boulet de canon enrobé d’argent pour détruire la porte renforcée par magie, il convenait de remettre la main sur le stock de poudre. La vaillante troupe dépêchée sur place rejoignit les rangs de certains soldats de leurs Maisons, afin d’y massacrer les traitres. Les gardes de la Maison Malvoie, aux ordres du capitaine Bonvent, furent décimés, tandis que leur meneur prenait part à la bataille entre les tentes à leurs côtés. Le félon paya de sa vie la traitrise à l’égard des Drustvaris, et fut massacré au même titre que tout autre traitre. Enhardis après avoir rendu justice à l’égard de Dame Malvoie, ils repartirent avec des tonneaux de poudre jusqu’au lieutenant Brislame. Sur place, le maréchal Éverit Reade avec l’héritière Lucille et ses inquisiteurs supervisaient du mieux que possible la bataille. Le canon fut chargé et, d’un tir net, fit sauter la porte des Hauts de Corlain, en même temps que ses protections. Ni une ni deux, alors que les volées de sortilèges se maintenaient, l’ensemble des soldats mobilisé devant l’accès principal s’engouffra en hurlant, suivi du groupe. Ils pouvaient enfin pénétrer dans la place forte, derrière les murs. Instant immortalisé ci-dessous. Ouvrez les portes : L’intérieur des Hauts de Corlain n’avait pas plus à envier que l’extérieur. Chaque soldat s’engageait dans la mêlée, se dispersait dans les ruelles, afin de s’en prendre aux gardes des Malvoie asservis, aux sorcières, assemblages réanimés et autres créatures malfaisantes. Comme convenu dans le plan initial, l’ouverture des autres portes dans les remparts était primordiale, afin de faciliter l’insertion des troupes, accélérer la prise du fief et limiter les pertes. Le groupe longea donc les murs par la droite, tailladant quiconque oserait se mettre sur leur chemin. Après l’affrontement d’un colosse réanimé, dont les flammes eurent raison de lui, ils ouvrirent les deux autres portes, côté Est. La bataille battait son plein et il fallait désormais se frayer un chemin jusqu’à l’entrée du Manoir de la Maison Malvoie. Ils se faufilèrent donc dans les ruelles, profitant de la cohue et de l’ennemi déjà aux prises avec les alliés. La troupe se reconstitua avec Dame Malvoie, le maréchal et les inquisiteurs de l’Ordre des braises, au niveau des jardins du Manoir en question. Instant immortalisé ci-dessous. Sombres retrouvailles : Fonçant tête baissée vers l’entrée, un mur de flammes translucides barra la route et piéga Lucille et le maréchal, au côté du vaillant groupe, les inquisiteurs étant coupés du reste, du mauvais côté. Dame Méridith et le seigneur Arthur Malvoie firent leur apparition, sous une apparence des plus détestables. Il n’y avait plus rien d’humain dans ce que dégageait le couple. La connexion fut établie, entre les rumeurs de « la Mère du Sabbat Malecarde » et Dame Méridith Malvoie, qui n’étaient alors qu’une seule et même personne. Sous la surprise de chacun, le maréchal, mettant en garde Dame Méridith, fut saisi par un puissant sortilège et soulevé du sol. Il n’en retomba alors que sous une apparence enveloppée de maléfices du Sabbat : Everit Reade, protecteur de Lucille et grand ami, venait de tomber dans les griffes du Sabbat. Il se retourna à l’encontre du groupe, tailladant ceux avec qui il avait bataillé jusqu’alors au cours de la reconquête de Drustvar. Les propriétaires du Manoir s’échappèrent donc à l’intérieur de leur demeure, tandis que Lucille et ses braves protecteurs se retrouvèrent aux prises avec un maréchal asservi. Le combat fut rude et douloureux, tandis que les coups fusèrent sur chacun servant de rempart entre l’héritière et son assaillant. Le maréchal fut finalement terrassé, non sans mal, certains ayant côtoyé plus que jamais les portes de la mort. Désormais, c’est un groupe déjà bien affaibli par la bataille des Hauts de Corlain qui se tourne vers la pièce finale de cette reconquête : le Manoir de la Maison Malvoie. Que la Mère des Marées protège chacun d’eux contre quoi qu'il se trouve à l’intérieur… Instant immortalisé ci-dessous. Individus notables (i.e. les joueurs) impliqués lors de cette partie de l’aventure : Adèle Deauclaire, Aïleen Lovell, Cléandre Hautvol, Cyrène Bouclevent, Heideck Tertrebois, Hildebrand Vérgy, Lesfred Tertrebois, Marv Orlombus, Thomasin de Ruisseval, Walter Ancrenoire, Yngvild Tertrebois, Yves Brisemarée, Élie Griseaube. Merci de votre participation.
  4. Drustvar : les terres avoisinantes de Corlain La Cime du guetteur : À la suite de prouesses au Sud-Ouest, au sein de la Forêt Cramoisie et à Butte du faucon, les différentes Maisons nobles investies en Drustvar ont rallié la Ferté d'Arom. De là, elles purent élaborer une approche concernant la dernière poche de résistance du Sabbat : Corlain. En la présence de Dame Lucille Malvoie et du maréchal Everite Reade, la décision fut prise d'investir la tour de la Cime du Guetteur. En effet, l'endroit surplombant Corlain offre une position stratégique et permet d'avancer l'ensemble des soldats de chaque Maison, afin d'entamer un siège sur les Hauts de Corlain, la présence du Sabbat devenant de plus en plus une certitude derrière les remparts. Le groupe se mit donc en route de la Ferté jusqu'à la Cime, sous la neige, afin de s'assurer de la sûreté des lieux. La tour était gardée par des soldats de la Maison Malvoie asservis, ressemblant fortement aux autres, au détail près qu'une aura du Sabbat les enveloppait et que de leurs yeux émanaient des teintes bleutées malveillantes. Une sorcière du nom de Sœur Adela, en charge de superviser le détachement de gardes asservis, fut terrassée au sein même de la tour, non sans donner du fil à retordre aux braves défenseurs de Drustvar. Les inquisiteurs de l'Ordre des braises et plusieurs gardes, non asservis cette fois et escortant Dame Lucille Malvoie ne tardèrent pas à se montrer une fois l'endroit sécurisé. Instant immortalisé ci-dessous. L'armurerie de Corlain : Le maréchal Everite Reade fit part des intentions de Lucille à participer au prochain combat pour les Hauts de Corlain, afin de se battre pour son foyer. Le groupe fut alors chargé de rallier l'armurerie, isolée du reste du village, dans le but de ramener ici le forgeron de bonne renommée Angus Ballast. Son rôle étant de confectionner une armure qui soit digne de l'héritière de la Maison Malvoie. Par la même occasion, l'héritière en question, Lucille, remit une gerbe de fleurs. Visiblement émue et sachant que le groupe allait s'approcher plus que quiconque de la Chapelle des Bois-blancs, elle avait une requête particulière : déposer ce bouquet sur la tombe de son défunt promis, Alexander Lemarchant. L'histoire de l'assassinat d'Alexander, le jour de son mariage avec Dame Malvoie est connue de tout Drustvari qui se respecte, qui plus est issu de la noblesse. Compatissants et n'osant refuser les volontés de la suzeraine en devenir, la requête fut acceptée. La petite troupe accompagna donc l'inquisiteur Yorrick de l'Ordre des braises jusqu'à l'armurerie, afin d'y récupérer le forgeron Angus. Ce dernier était barricadé dans la cave, lourdement armé, alors que la forge avait visiblement subi un assaut de gardes asservis par le Sabbat. Le sauvetage fut opéré avec minutie, tandis que les possédés furent décimés et le forgeron évacué par l'inquisiteur. L'armurerie désormais vidée de son propriétaire et trop exposée ne représentait pas un grand intérêt, le groupe se mit donc aussitôt en route vers le Nord. Instant immortalisé ci-dessous. Stupeur et révélations : À l'extrême Ouest de tout Kul Tiras, là où ciel, terre et mer se côtoient se trouve la Chapelle des Bois-Blancs, au bord de la falaise. L'endroit, comme figé dans le temps, faisait état de l'absence de vie et de visiteurs dans les parages. Certains éléments semblaient délabrés et l'influence si forte du Sabbat dans la région en aurait presque fait disparaitre celle de la Mère des marées, en ce lieu de culte. La gerbe de fleurs fut déposée sur la tombe et l'action en fit jaillir l'apparence fantomatique d'Alexander Lemarchant, défunt promis de Dame Lucille Malvoie, mort le jour de leur union. La surprise une fois passée de voir bondir le fantôme et s'être assuré de son absence d'agressivité, le groupe voulut repartir de l'endroit. C'était sans compter sur les supplications d'Alexander, retenu à la chapelle contre son gré. Il implora la petite troupe de trouver l'alliance qu'il comptait passer au doigt de sa promise Lucille, quelque part dans les environs. L'objet semblait lié à lui et cette connexion le maintenait sous cette enveloppe spectrale, bloqué ici à jamais. Malgré de nombreuses réticences à l'idée d'aider un fantôme, les nobles les plus sensibles à la tragédie d'Alexander se mirent en quête de la bague, bon gré mal gré. L'alliance, alors logée entre deux pavés au pied de l'autel fut repérée bien vite, son scintillement contrastant avec le temps gris et la morosité de l'endroit. Que ne fut la surprise - ou l'effroi pour certains - lorsque le bijou fut pris en main et que le groupe se retrouva transporté. Le temps semblait s'écouler mais vers le passé, tandis que le climat changeait de la tombée de neige pour un soleil radieux. L'endroit grouilla à nouveau de monde, soigneusement habillés pour l'événement : ils se retrouvèrent des mois auparavant, plongés dans la cérémonie d'union de Lucille et Alexander. Coincés dans une Chapelle des Bois-Blancs à la temporalité brisée, les réactions furent variables. Certains furent tristement émerveillés de vivre cet événement du passé, d'autres tentèrent d'interagir avec ceux présents, en vain, tandis que bon nombre se mit en quête d'indices pour retourner à l'instant présent au plus vite. Ils écoutent les conversations, fouillèrent du regard chaque recoin du mariage. C'est une dispute en huit-clos, entre le couple Malvoie - le seigneur Arthur et sa Dame Méridith - qui attira l'attention. Si le père de Lucille semblait doux et aux anges, la mère ne consentait nullement à cette union. Furieuse que son époux donne son approbation et sacrifie l'héritage Malvoie pour quelqu'un n'étant pas issu d'une grande lignée, elle s'éclipsa dans les sous-sols de la chapelle, tandis que le seigneur Malvoie amenait sa fille jusqu'à l'autel. Le groupe, spectateur, découvrit avec effroi que c'est Dame Méridith Malvoie, mère de Lucille, qui commanda l'assassinat de son gendre en devenir, Alexander. De la cave, elle remit une récompense à un tueur à gage - Roland dit Le Couteau, de l'organisation de la Main-Rouge - et le somma de passer à l'action, comme convenu. L'action était donc belle et bien préméditée par la mère et, tandis que les convives, massés dans les rangées de bancs devant l'autel écoutaient le seigneur Arthur Malvoie, l'assassin Roland passa à l'acte. Posté derrière une rangée d'épais buissons, son carreau d'arbalète fit mouche dans la gorge du promis Alexander. La vision du groupe témoin de la scène se brisa, avec comme dernières images Lucille s'évanouissant dans les bras de son père, les gardes arrivant de toute part et les convives hurlant dans un mouvement de panique généralisé. Alexander Lemarchant, promis à Lucille Malvoie fut donc assassiné le jour de leur mariage, sur ordre de la mère Méridith Malvoie. Les témoins de la scène quittèrent donc la Chapelle des Bois-Blancs en silence et repartirent avec la bague pour offrir le repos au fantomatique Alexander. De telles nouvelles ne tarderont pas à se faire savoir parmi la noblesse Tirassienne, à qui veut bien croire les visions éperdues des témoins de la scène choquante. L'ensemble des troupes se prépareront par la suite au siège imminent sur les Hauts de Corlain, dernière place fortifiée du Sabbat. Instant immortalisé ci-dessous. Individus notables (i.e. les joueurs) impliqués lors de cette partie de l’aventure : Adèle Deauclaire, Aïleen Lovell, Cyrène Bouclevent, Lindsay Beaufort, Marv Orlombus, Pacôme Couterelle, Terrence Howard, Walter Ancrenoire, Yves Brisemarée, Élie Griseaube et Lesfred Tertrebois. Merci de votre participation. Carte actualisée selon la situation de la trame, avec les zones sous contrôle allié, celles au destin incertain et celles hostiles.
  5. MAISON RUISSEVAL Préambule : La Maison Ruisseval est constituée en un pavillon sur le terrain de chasse éponyme. Il s'agit d'un hameau regroupant une poignée d'habitations où des familles de tanneurs y exercent leurs pratiques depuis plusieurs générations. Le seul élément qui vaut le détour par l'endroit et qui tranche avec la modestie du bourg est une tour imposante, à même le flanc de falaise. Cette tour constitue la demeure ancestrale de la famille régente de l'endroit. Ce qui se trouve à l'intérieur reste peu clair, puisque les propriétaires des lieux n'avaient pas jusqu'alors pour habitude de recevoir. Certaines spéculations font état d'une bibliothèque, d'autres d'étages dédiés à la collection de trophées de chasse, avec des têtes empaillées et des fourrures épaisses. Pour les autochtones, la tour a toujours été là, bien avant les générations de leurs parents, et que c’est son implantation qui aurait incité la sortie de terre d’autres masures. Le gibier en abondance sur le terrain de chasse dans la vallée, représenté par une tête de sanglier, ainsi que ladite tour constituent les éléments symbolisant le nouveau blason, fraichement créé de la Maison Ruisseval. La petite bourgade est tombée entre les mains du Sabbat il y a plusieurs mois de cela et au même titre que le reste des terres avoisinantes de Drustvar. Avec la reprise du domaine de la Maison Tertrebois, situé non loin, les familles de tanneurs encore en vie sont revenues s'installer sur place, délaissant le camp de réfugiés à Boralus pour retrouver leurs foyers délabrés. La rénovation est coûteuse et c'est sous la poigne de fer de leur régent que le pavillon retrouve peu à peu de sa superbe. Comme un malheur n’arrive jamais seul, un éboulement de terrain a plus récemment emporté deux masures de la bourgade, alors fraichement reprise, n’arrangeant en rien la situation. C’est également une des motivations du seigneur de Ruisseval de se rapprocher de la Maison Tertrebois. Aperçu du domaine de Ruisseval. Les vœux de vassalité ont été officialisés au domaine Tertrebois, à la fin du septième mois. Étaient présents, pour témoigner de cette cérémonie, Mademoiselle Adèle Deauclaire, Amedy de Val-Archer, Madame Aïleen Lovell, Yngvild Tertrebois, le connétable Adaeron Ventis, ainsi que les seigneurs Grey Kendrick, Élie Griseaube, Terrence Howard, Walter Ancrenoire, Thomasin de Ruisseval et Lesfred Tertrebois. Le cercle proche de la noblesse alors convié à l'événement aura ensuite été reçu dans la demeure du seigneur Tertrebois, pour y dîner. La reconquête de Drustvar ayant toujours lieu à cette date, bon nombre de ces Maisons, y compris le seigneur Thomasin de Ruisseval et ses hommes, auront fait route à nouveau pour le front, dès le lendemain matin. Instant immortalisé ci-dessous. Régence : L'endroit est administré par Thomasin de Ruisseval. La famille régente des lieux n'est connue que localement, parmi les petites Maisons de Drustvar. Elle est associée à une mauvaise fortune puisque tous les ascendants de Thomasin sont morts, soit de maladies, soit à cause du Sabbat. De la famille, il ne reste à ce jour que trois membres encore en vie, en l'occurrence le régent du pavillon susnommé, son cousin Loric et sa cousine Anna. À la suite de la reprise du domaine Tertrebois et donc du repeuplement des terres avoisinantes, Thomasin de Ruisseval a juré allégeance à la Maison Tertrebois. En échange de sa loyauté et naturellement d'une part des ressources et des hommes armés en cas de conflit, la Maison Ruisseval se voit désormais bénéficier de la protection des Tertrebois. Par ces vœux de vassalité, Thomasin entend bien mettre à l'abri ce qu'il reste de sa famille et de ses sujets, en se rangeant sous l'égide d'une Maison plus conséquente que la sienne. Ressources : Ruisseval se situe à l'Est du Mont Cortis, aux abords du Fourré foisonnant. L'emplacement du pavillon offre peu de perspectives en termes de ressources, le bois et les plantes se trouvant plutôt en contrebas de la vallée. En revanche, au même titre que le reste du terrain de chasse, l'endroit fait preuve d'une abondance de gibier et en tout genre. On y trouve notamment plusieurs biches des montagnes, des chèvres alpines et leurs chevreaux sautecombe, des écureuils des montagnes, éperviers alpins, lièvres, et même dans les coins les plus dangereux des yétis frissepoil si l'on gagne en altitude. L'endroit giboyeux offre donc quelques maigres opportunités aux habitants du pavillon Ruisseval, la viande servant à nourrir les familles et les peaux, une fois traitées, à commercer.
  6. Drustvar : la Forêt cramoisie Il faut sauver l’alchimiste Ashton : Les Maisons nobles, fortes de leur victoire à Butte du faucon, ont décidé de continuer sur leur lancée pour organiser une battue au sein de la Forêt cramoisie. L’alchimiste Warren Ashton et plusieurs villageois ont en effet été enlevés au cours du siège tenu sur la bourgade, d’après les dires du maire Leandro Royston. L’apprenti de Ashton, dénommé Marten Webb et sauvé au cours de la bataille remit ce qui faisait l’objet de travaux de la part de son maitre, avant qu’il ne soit enlevé. Du feu liquide, des concoctions qui, une fois le contenu visqueux entré au contact de l’air – et donc que la fiole se brise – finit par s’embraser. La petite troupe se mit en route au sein des bois, avec une ambiance pesante. L’air était lourd, le ciel cramoisi comme à son habitude, des murmures pouvaient se faire entendre à divers endroits, tandis que des cris stridents perçaient à travers la forêt, de temps à autre, venant glacer le sang, même pour les plus enhardis. Ils évitèrent plusieurs brutes noueuses en déviant des grandes routes pavées, longeant des petits sentiers, escaladant des buttes et empruntant des chemins escarpés, le tout afin de retrouver l’inquisitrice Aubeclaire de l’Ordre des braises. Ils firent d’une pierre deux coups puisque cette dernière avait mis la main sur l’alchimiste. Peu gardé, l’opération de sauvetage fut rapide et efficace et ils parvinrent donc à l’extraire sans peine. Instant immortalisé ci-dessous. Le rituel : Non loin de l’alchimiste, la forêt battait son plein au travers de rites. L’air semblait vibrer par instants, comme empli de malice, la magie du Sabbat était canalisée et trois matriarches s’affairaient, en train de mener à bien une incantation. Le groupe tenta ainsi d’y mettre un terme, non sans peine, face à de si redoutables adversaires. C’était sans compter sur l’utilisation du feu liquide, fraichement distribué, qu’ils en vinrent à bout. Ils parvinrent à endiguer les actes des Matrones Elsbeth Garrick, Espéra Sylvenoire et Stéphanie Antrevert, cette dernière se sacrifiant pour insuffler les carences liées au rite. Sans vraiment savoir s’ils avaient réussi ou non et quels étaient les tenants et aboutissants liés à de telles pratiques, la petite troupe poursuivit ses actions au fin fond des bois. Ils libérèrent ainsi d’autres villageois enlevés de Butte du faucon et pulvérisèrent un totem Drust. L’effigie monstrueuse aussi grande qu’un homme, faite de bois et d’os, semblait être un catalyseur de ce rituel. Enfin, l’alchimiste Ahston, avec l’aide du groupe, récolta plusieurs charmes de sorcières présents sur des serviteurs du Sabbat. Après avoir passé du temps enfermé en cage à les observer, il en avait déduit que ces charmes pouvaient être utilisés afin de contrôler des assemblages en tous genres, réanimés. Il se mit alors en tête de les combiner pour en créer trois plus puissants, si d’aventure des ennemis redoutables venaient à leur faire face. Instant immortalisé ci-dessous. Gol Inath : Enfin, le groupe de vaillants cœurs arriva à l’épicentre de la magie du Sabbat, là où le rituel se destinait. Un cimetière d’assemblages figés se dressait devant un arbre gigantesque, Gol Inath. Les monstres étaient inanimés, donnant un côté d’autant plus effrayant à l’endroit. Les flux semblaient se concentrer au sein de l’arbre et quelque chose se tramait visiblement en dessous, ils s’empressèrent donc de s’engouffrer par l’entrée au niveau du tronc. Ils y découvrirent avec effroi une antique menace, ravivée par de sordides rites du Sabbat. Calamité des premiers Tirassiens, abomination gargantuesque, Gorak Tul, fraichement invoqué, jaillissait des Ulterres au travers d’un portail. L’ensemble des humains prit un coup violent au niveau du mental, devant la menace incommensurable et les émanations du mastodonte, sa voix caverneuse et ses maléfices faisant même trembler les plus braves. Le combat fit rage, certains tentant de se replier, d’autres n’écoutant qu’un courage insensé pour oser se frotter au roi Drust, tâchant d’imiter la prouesse d’Arom Malvoie et de ses hommes plusieurs centaines d’années auparavant. Le seigneur des Terres Brûlées semblait imperturbable face à la rouée de coups des audacieux ayant rejoint la mêlée. Déferlant sortilèges, plongeant dans une torpeur sans nom plusieurs individus, il finit par montrer des signes de faiblesse. En effet, il se mit à reculer, pas à pas, comme attiré par le portail duquel il avait pu jaillir. Tel un aimant, il finit aux portes du royaume dont il venait de surgir. Le rituel, endigué par le groupe, contraint le roi Drust à battre en retraite contre son gré, aspiré par le portail tandis qu’il se maintenait sur place du mieux que faire se peut, bien décidé à ne pas retourner de l’autre côté. C’est alors qu’il saisit par le buste le brave fauconnier Helioth Vivécume, fauconnier surnommé « Infrangible de la Butte » après ses exploits dans la bataille de Butte du faucon. Coincé dans la poigne titanesque de Gorak Tul, les actions héroïques de ses alliés ne changèrent pas son destin funeste. Avec le rituel précédemment interrompu, le roi Drust, affaibli et attiré à nouveau dans les Ulterres, repartit avec son trophée bien en main. Helioth Vivécume passa le portail contre son gré et disparut en outre monde. Instant immortalisé ci-dessous. Échappatoire : La grotte s’effondrait sur elle-même et des pierres se délogeaient à divers endroits. Pas le temps de pleurer le destin tragique de leur allié, le groupe s’enfuit de Gol Inath en courant. A l’extérieur, l’armée du Sabbat était en train de s’animer, prenant vie. Chaque assemblage se gorgeait de maléfices et commençait à se mouvoir. La survie des échappés de Gol Inath n’est due qu’à la confection des charmes combinés par l’alchimiste Ahston. Avec ceux-ci, ils purent ainsi prendre le contrôle de trois redoutables brise-sièges du Sabbat, colosses épineux de la taille d’une maison. Les géants de bois sous emprise des charmes massacrèrent les plus petits assemblages, frappant et balayant tout sur leur passage. La cohue était telle et les serviteurs du Sabbat décimés par dizaines que ces derniers commencèrent à se disperser aux quatre coins de la forêt. Finalement, les trois brise-sièges sous contrôle des charmes furent démembrés à tour de rôle et brûlés, afin d’éviter qu’ils ne tombent entre de mauvaises mains, une fois repartis. Bien que ce soit la débandade pour les forces restantes au sein de la Forêt cramoisie, que les villageois ont été sauvés, le groupe ne rentra pas haut les cœurs et le sourire aux lèvres. L’apparition de Gorak Tul en a chamboulé plus d’un et ils ne doivent leur survie qu’au fait qu’il ait été attiré à nouveau dans les Ulterres, avant de tous se faire massacrer. La mort de Helioth Vivécume venant ajouter une dose de chagrin parmi ses proches confrères. Instant immortalisé ci-dessous. Individus notables (i.e. les joueurs) impliqués lors de cette partie de l’aventure : Amedy de Val-Archer, Aïleen Lovell, Cléandre Hautvol, Cyrène Bouclevent, Elisa Dreux, Grey Kendrick, Heideck Tertrebois, Helioth Vivécume, Lesfred Tertrebois, Lyanna Corbevoie, Pacôme Couterelle, Terrence Howard, Elie Griseaube, Marv Orlombus. Merci de votre participation.
  7. Drustvar : Butte du faucon Le passage de Gol Osigr : L’ensemble des terres à l’Est du Mont Cortis étant désormais purifié de la présence maléfique du Sabbat, les Maisons nobles ont été sommées à la Ferté d’Arom par Lucille Malvoie. Il était temps de se mettre en route vers la deuxième moitié de Drustvar, au destin incertain, avec comme première destination Butte du faucon. L’inquisitrice Aubeclaire, de l’Ordre des braises, attendait de pied ferme sur place. Le groupe emprunta donc l’ancien chemin escarpé de Gol Osigr, ce dernier étant désormais nettoyé bien que dangereux en termes de dénivelé. Ce choix s’explique par le fait que la route principale passe par la Forêt cramoisie. Or, cette dernière est de source sûre entre les mains du Sabbat, cela ayant été confirmé quelques jours auparavant lors de leur rencontre avec les Parlépines. Instant immortalisé ci-dessous. La Butte assiégée : En surplombant la Butte, ils y découvrirent un village en proie à l’incendie, les flammes pourléchant plusieurs maisons. Des chaloupes étaient dispersées au large des docks, avec à leur bord des villageois paniqués tentant de s’éloigner du danger. Ils retrouvèrent l’inquisitrice cachée à moins d’une lieue du village et mirent pied à terre, laissant les chevaux sur place. Sans se faire prier, les vaillants cœurs chargèrent, suivant Aubeclaire et dévalant la pente menant jusqu’au bourg. Ils y découvrirent une Butte en état de siège, les cadavres jonchant les pavés par dizaines. Trois barricades de fortune avaient été érigées, tenues par de braves mais débordés soldats Drustvaris. Ces barricades bloquaient l’accès à la dernière portion du village, en contrebas, là où les villageois étaient évacués aussi rapide que faire se peut. Le combat s’engagea et les troupes du Sabbat finirent par tomber avec difficulté, prises en tenaille avec d’un côté les barricades, de l’autre le groupe de renfort. Ils libérèrent également des villageois prisonniers du mauvais côté, coincés dans des emprises de magie Drust. Instant immortalisé ci-dessous. L’assaut final : Le repos fut de courte durée, les rares créatures du Sabbat encore en vie se replièrent à la lisière de la forêt. Mais point de répit au rendez-vous, les grondements se firent entendre tandis que l’ennemi se regroupait afin de constituer une charge massive. Les défenseurs n’eurent que quelques minutes afin d’établir une stratégie, consistant en la répartition des forces sur les trois points à tenir, à savoir les barricades. Les garde-mers de la Maison Peinsbourg occupèrent la première barricade, la plus proche de la lisière. La seconde barricade, intermédiaire, fut tenue par les frères de la Maison Tertrebois. Tandis que la dernière, donnant sur la place centrale, était occupée par les inquisiteurs de l’Ordre des braises et la Maison Dreux. Les grondements s’intensifièrent et les hennissements des chevaux laissés en retrait glacèrent le sang. Hors de vue, certains jaillirent au galop dans le bourg, fuyant le danger. L’on ignore combien furent décimés ou réussirent à s’enfuir aux quatre coins des abords de la forêt. La première vague déferla à toute vitesse, une meute de chiens du Sabbat, profitant de leur rapidité pour se mouvoir jusqu’aux trois barricades. Bien que nombreux, leur faible résistance – par rapport aux autres ennemis arrivant – permit d’endiguer cette vague avec une certaine aisance. S’ensuivit une seconde vague de créatures, d’apparence humanoïdes, recousues à divers endroits et avec des têtes de porcs. Pour certaines, les mains avaient même été mutilées et remplacées par de dévastateurs armes tranchantes. Les trois barricades parvinrent avec difficulté à endiguer ces adversaires, ce qui permit à la troisième vague d’atteindre, intacte, les défenses. Des assemblages réanimés bondirent contre les palissades de fortune, enjambant, tailladant les soldats et se frayant un chemin, faisant rompre les rangs. Les positions commencèrent à se briser, les arbalétriers en retrait n’ayant pas d’angle de tir optimal et les gardes à l’avant tombant comme des mouches. Enfin, la quatrième et dernière vague se manifesta dans un grondement rauque, alors que toutes les barricades étaient aux prises avec l’ennemi, engagées dans la mêlée. Un massif Brise-siège jaillit d’entre les arbres de la lisière, faisant craquer branches et piétinant tout sur son passage. Sa vue était cachée pour deux des barricades et les garde-mers, exposés, signalèrent la présence du colosse dans des hurlements de panique. Le Brise-siège faisait la taille d’une maison, ses jambes étaient des troncs et son bras gauche une épaisse masse en bois entremêlée d’échardes démesurées. Sa cage thoracique dévoilait des crânes humains, entassés et imprégnés de magie Drust. En somme, une vision infernale pour ses adversaires, dont la santé mentale ne manqua pas d’en prendre un coup. Le combat fit rage des trois côtés pendant une longue durée. Les soldats de Butte du faucon ne déméritèrent pas, galvanisés par le groupe de renfort. Le Brise-siège eut raison de la première barricade en l’espace de deux coups de masse. Elle fit voler chaloupes, tables, étagères et divers meubles constituant la palissade, balayant les sbires du Sabbat comme les alliés sans distinction. La brèche était ouverte et les deux autres points à tenir ne pouvaient venir, étant déjà mobilisés. Le combat face au gargantuesque adversaire gorgé de magie Drust fut rude, bon nombre furent décimés. Certains, littéralement à un coup de trépasser, ne doivent leur survie qu’aux actions ingénieuses d’une poignée usant du feu face au mastodonte en bois. Après un combat acharné, la bête embrasée finit par s’écrouler, morte avec honneur au vu du nombre d’adversaires soit piétinés, soit broyés dans sa main libre. Sœur Noëlla Bruyère, matriarche du Sabbat et meneuse de l’assaut des troupes Épine-de-bruyère finit par se dévoiler. Affaiblie par la perte de ses sbires réanimés et déjà blessée, elle fut décimée par ce qui restait des forces en état de se battre, c’est-à-dire plus grand monde. Le groupe libéra Marten Webb, apprenti au service de l’alchimiste Warren Ashton. Ce dernier travaillait sur la concoction de feu liquide, avant d’être enlevé par le Sabbat au cours de l’assaut. Une telle arme ayant un potentiel destructeur face à l’ennemi, les braves soldats feront prochainement cap vers la Forêt cramoisie, afin de le sauver. Les individus ayant combattu ont gagné en réputation auprès des habitants de la Butte, constituant sans nul doute les sauveurs en dernier ressort, leur évitant un bien sombre trépas. Instant immortalisé ci-dessous. Individus notables (i.e. les joueurs) impliqués lors de cette partie de l’aventure : Élie Griseaube, Lilya de Veillepin, Walter Ancrenoire, Cléandre Hautvol, Cyrène Bouclevent, Elisa Dreux, Hélioth Vivécume, Heideck Tertrebois, Pacôme Couterelle, Viktor D. Kolt, Lyanna Corbevoie et Lesfred Tertrebois. Merci de votre participation.
  8. Drustvar : Les Parlépines Remarque : Les événements liés aux Parlépines ont déjà été validés dans la timeline, en l'absence de traitement ou de retour. Quand bien même, dans la mesure où les Parlépines constituent un pan indéniable du lore Drustvari, nous avons jugé pertinent de traiter cela au travers d'une scène, plutôt que de considérer tous ces aspects comme acquis. Retrouvailles et illustres rencontres : Les différentes Maisons nobles de Kul Tiras ont stationné au domaine Tertrebois afin de panser leurs blessures suite à cette reprise. Ceux en état de se battre ont constitué un groupe afin de se rendre quelque part, à la suite de rapports d'éclaireurs. En effet, il y était fait mention de la présence de forestiers, au Sud du terrain de chasse de Ruisseval, accompagnés d'étranges individus, blessés pour certains. Le groupe s'est donc mis en route vers le Sud, afin d'y rencontrer les forestiers Rebecca et Wons. Mais aussi, cette rencontre fut des plus exceptionnelles dans la mesure où ils découvrirent l'existence belle et bien réelle des Parlépines. Un certain nombre de cet ordre druidique des temps oubliés de Drustvar avait été dépêché sur place, au glacier de Gol Koval. Étant alors mis à mal par des créatures squelettiques, le groupe ne put refuser d'intervenir en la faveur du Parlépine Bourlaie et des siens. Cette illustre rencontre fut également l'occasion de remettre la main sur Heideck Tertrebois, frère du seigneur Lesfred de la Maison éponyme, resté à Ruisseval pour y aider les forestiers après la chute du domaine, plus d'un mois de cela. Instant immortalisé ci-dessous. La petite troupe se mit alors en route vers le glacier de Gol Koval, un peu plus au Sud. Ils y firent la rencontre d'un campement en piteux état, jonché de quelques cadavres pour le plus grand plaisir d'une poignée de corbeaux. Il s'agissait du camp de la Maison Howard, envoyée sur place plusieurs semaines de cela, afin d'évaluer la menace du Sabbat. Les éclaireurs ayant été décimés, il n'y restait plus que le seigneur Terrence Howard, maintenu en vie et captif afin d'être torturé par une sorcière, en vue de dévoiler des informations. Bien qu'en piteux état, il fut en état d'accompagner ses sauveurs, une fois remis sur pied et équipé. Instant immortalisé ci-dessous. Le glacier de Gol Koval : Le groupe n'eut que peu de répit une fois le seigneur Howard libéré, puisque les Parlépines étaient aux prises avec les réanimations squelettiques. D'autres créatures, sortes d'élémentaires constitués de blocs de glace, le tout articulé par magie, étaient également présentes. Ils portèrent donc assistance aux Parlépines et l'une d'entre elles, Morweyn Parle-Bois, leur révéla la présence de quatre stèles Drust à travers le glacier. Les monolithes étant la source de magie, alimentant les morts ramenés parmi les vivants, le maître d'armes et artilleur Marv Orlombus se mit en quête de les détruire. Muni d'un canon et avec de l'assistance, il entreprit de faire sauter les stèles, une à une, ayant pour effet la dislocation des assemblages d'os, réanimés par ces quatre points de puissance. La destruction desdites stèles gorgées de magie Drust se fit au grand dam de l'activation d'un gardien des anciens temps : une colossale sentinelle. L'assemblage de pierres désormais animé mit à mal la troupe au cours d'un combat tendu, certains y laissant des plumes selon que le mastodonte balaie la zone avec un bras ou y balance un pan de ruine de plusieurs kilos. Si les actions des braves téméraires osant s'y frotter eurent un effet relatif, ce sont bel et bien les coups de canon qui eurent raison du géant à la fin. Rechargé par les frères Tertrebois, tiré par l'artilleur Orlombus, le canon en question fit mouche par trois fois, délogeant la jambe gauche de la sentinelle et la rendant impuissante, au sol, faisant alors à nouveau partie du décor de ruines. Le colosse dévoila en son sein un joyau runique, pierre scintillante aussi grosse qu'un poing et sans doute catalyseur de l'animation de son propriétaire. Instant immortalisé ci-dessous. La Tanière d'Ulfar : Les druides blessés furent ramenés auprès du Parlépine Bourlaie, afin d'être pris en charge. Pendant ce temps, la jeune Morweyn Parle-Bois se chargea de conduire le groupe dans les montagnes, au cœur du Mont Cortis. Ils chevauchèrent à vive allure jusqu'à un sentier oublié, à même le flanc de la montagne, sous des tombées de neige conséquentes. Et ce fut ici, côtoyant la cime des nuages, qu'ils y découvrirent la tanière du dénommé Ulfar, lieu reclus au fin fond des montagnes, havre de paix dans une région tourmentée où les plus jeunes Parlépines y reçoivent leurs enseignements. Le groupe rencontra ce qui n'était jusqu'alors qu'une légende, le cœur-même de l'ordre druidique et son vénérable leader Ulfar. Ils remirent alors le joyau de la sentinelle, objet de puissance trop considérable pour être conservé par de simples mortels. L'illustre Ulfar remercia les héros de leur assistance envers les Parlépines, leur fit part du soutien des druides dans leurs futures quêtes. Il informa par ailleurs de la présence du Sabbat dans la Forêt Cramoisie, à l'Ouest des montagnes. Instant immortalisé ci-dessous. N’ayant pas leur place ici, les nobles et leurs suivants quittèrent alors la tanière après en avoir pris plein les yeux et une fois s'être engagés, auprès des Parlépines, de ne pas dévoiler l'emplacement de la tanière, dans leur intérêt. Ils finirent par rallier le domaine de la Maison Tertrebois, en prévision de leur prochaine expédition. L'Est des montagnes étant désormais purgé de l'hérésie, en long et en large, ils se tourneront donc prochainement vers la Forêt Cramoisie et ses villages avoisinants. Instant immortalisé ci-dessous. Individus notables (i.e. les joueurs) impliqués lors de cette partie de l’aventure : Marv Orlombus, Lilya de Veillepin, Heideck Tertrebois, Cléandre Hautvol, Cyrène Bouclevent, Elisa Dreux, Hélioth Vivécume, Yngvïld Tertrebois, Océane Hautvol, Terrence Howard, Lyanna Corbevoie, Morweyn Parle-Bois et Lesfred Tertrebois. Merci de votre participation. Carte actualisée selon la situation de la trame, avec les zones sous contrôle allié, celles au destin incertain et celles hostiles.
  9. Mise à jour le 09/07/2019. Mort de Kasper, capitaine des gardes forestiers et cousin du seigneur Lesfred Tertrebois. Le domaine étant désormais repris, .t tertrebois vous conduira au fief en reconstruction à ce jour. La description ci-dessous fait suite à une autre scène que je ne peux que vivement vous conseiller de lire ici. La reprise du cimetière Tertrebois, à Drustvar, a laissé le champ libre aux troupes des différentes Maisons nobles, afin de reprendre le domaine. Le fief de la Maison Tertrebois étant entre les mains du Sabbat, l'approche était la suivante : vider l'enceinte du domaine, de ses occupants maléfiques, en créant une diversion à l'extérieur de la palissade. Le gros des forces des Maisons Kendrick, Rocambeau, Peinsbourg, Ancrenoire, Deauclaire, Dreux, Tertrebois et Griseaube ont donc assiégé le fief, amenant leurs opposants confiants à faire une sortie afin de les bouter. Si le reste du groupe a, en parallèle, pris le temps de purger le cimetière à moins d'une lieue, c'est pour la bonne raison. En effet, il était convenu d'emprunter la crypte de la famille Tertrebois, reliée par un passage souterrain jusqu'à l'enceinte du fief, et ainsi passer derrière les lignes ennemis pour couper la tête du serpent. Le plan ne se passa pas exactement comme prévu. Si le cimetière a été purgé en long et en large, la descente dans la crypte familiale a conduit les individus à résoudre une énigme, afin d'accéder au souterrain en question. Le mécanisme lié à ladite énigme étant piégé, le noble Kasper Tertrebois, cousin du seigneur Lesfred et capitaine des gardes forestiers fut empalé au niveau du bras, jusqu'à l'épaule. La perte de sang bien trop importante, couplée au choc de la blessure, auront eu raison de lui. Une fois le mécanisme déjoué, le restant du groupe continua sa progression, s'en tenant au plan initial. Ils passèrent donc comme prévu derrière les lignes ennemies et le combat s'engagea à même la rue, dans l'enceinte du fief. La majorité des forces du Sabbat étant déployées hors des murs pour bouter les soldats constituant la diversion. La troupe progressa à l'intérieur avec difficulté, se frottant aux dernières sorcières et sbires restants. Le combat fut rude, notamment lorqu'une meute de familiers maléficieux - chiens constitués d'écorce, tendons et gorgés de magie Drust - se jeta sur leurs opposants. Après Kasper, l'heure de l'appel funeste sonna pour le capitaine Joseph Poudrenoire, de la Maison Rocambeau. Après avoir essuyé plusieurs coups des familiers enragés, ce dernier fut sous l'emprise d'un sortilège Drust et, malgré plusieurs tentatives, dans l'incapacité d'en sortir. Alors inconscient et gisant au sol, ce sont pas moins de trois actions héroïques, en vue de le sauver, qui échouèrent. Le restant du groupe, bien que blessé pour la majorité, s'empressa de terrasser la dernière sorcière, à la tête des forces occupant le fief : une vile matriarche à l'allure spectrale, se détachant du sol en lévitant, le corps meurtri et paré d'effigies gorgées de magie Drust. La redoutable adversaire fut d'autant plus dur à terrasser que le groupe était déjà à bout de souffle après la meute de familiers maléficieux et, pour beaucoup, blessés ainsi que démoralisés suite à la mort du capitaine Poudrenoire. À l'extérieur, le bilan n'a rien à envier également. Si les forces des différentes Maisons sortent gagnantes, il s'agit ni plus ni moins d'une victoire à la Pyrrhus : les pertes humaines sont lourdes, toutes Maisons confondues, à hauteur de leur apport dans cette campagne Drustvari. Point de chant de la victoire pour les nobles, les travaux de rénovation seront longs afin que le fief retrouve un semblant de superbe. Le seigneur Lesfred a déjà fait savoir que chaque personne ayant contribué à la reprise du domaine sera non seulement la bienvenue, mais que les défunts de chaque Maison pourront être enterrés au sein même du cimetière Tertrebois ; proposition acceptée par la majorité des dirigeants, dans un souci de mémoire et en l'honneur des tombés. Les personnes qui suivent ont été impliquées, soit dans la reprise du cimetière Tertrebois, soit dans la reprise du domaine, soit dans les deux. Elles ont gagné en estime aux yeux de la Maison Tertrebois. Personnes impliquées : Marv Orlombus, Élie Griseaube, Lilya de Veillepin, Joseph Poudrenoire, Argos Duhembre, Ariella de Rocambeau, Cléandre Hautvol, Cyrène Bouclevent, Elisa Dreux, Kasper Tertrebois, Grey Kendrick, Hélioth Vivécume, Océane Hautvol, Pacôme Couterelle, Viktor D. Kolt, Virgile Fend-Lieues, Lyanna Corbevoie, Nico Okärr, Ildegar Noirbois et Lesfred Tertrebois. Instant immortalisé ci-dessous.
  10. Drustvar : Le cimetière Tertrebois Munis de torches et prêts au combat, les membres des différentes Maisons nobles se sont mis en route depuis la Ferté d'Arom, en direction du cimetière Tertrebois. Repassant par Havrebrune, sur le chemin, le groupe a continué le long de la route pavée menant à Val-Archer, avant de bifurquer en direction du lieu-dit. Le fossoyeur Allen a fait part d'une situation plus que troublante, au sein même du cimetière, alors que les morts se sont relevés, sous leur apparence spectrale, errant visiblement sans but. Afin de pouvoir communiquer avec les morts ou ne serait-ce que les approcher et traverser en paix le cimetière, le groupe a dû se scinder en deux afin d'atteindre le presbytère. En effet, à l'intérieur de trouvait le nécessaire pour confectionner un baume à base de tombelle, rendant dociles tous fantômes s'approchant de quelqu'un en ayant appliqué sur lui. Tandis qu'un groupe escortait l'herboriste Ildiana Foster, le second faisait diversion afin d'y éloigner le plus de spectres et donc faciliter l'infiltration du premier. Le baume une fois confectionné et appliqué sur chacun, la petite troupe a pu s'aventurer en paix entre les tombes et ainsi porter assistance à l'un des spectres sous l'emprise d'un piège Drust. Ce dernier, répondant au nom de Aaron Crêteleux, vint à les implorer de libérer l'âme de Bridget Eaubelle, alors contenue dans un assemblage maléficieux. Les individus s'affairèrent, allant affronter ledit assemblage et ainsi relâcher l'âme de ladite Bridget. C'est à ce moment qu'ils découvrirent l'origine des maux du cimetière : une sorcière, du nom de Sœur Ostersylve, avait réanimé ces âmes en peine errant sous leur apparence spectrale, dans le but de s'en servir pour confectionner et alimenter des assemblages dévastateurs. C'est finalement au cours d'un rude combat que le groupe parvint à la terrasser, au moment-même où elle s'apprêtait à utiliser l'âme d'une certaine Clémence Eaubelle, afin de créer une créature encore plus redoutable. Le cimetière Tertrebois est désormais purgé de toute hérésie, l'intervention est un succès, les apparences fantomatiques sont désormais dissipées, afin de retourner au repos mérité. Instant immortalisé ci-dessous. Individus notables (i.e. les joueurs) impliqués lors de cette partie de l’aventure : Marv Orlombus, Élie Griseaube, Lilya de Veillepin, Joseph Poudrenoire, Argos Duhembre, Ariella de Rocambeau, Cléandre Hautvol, Cyrène Bouclevent, Elisa Dreux, Grey Kendrick, Hélioth Vivécume, Kasper Tertrebois, Océane Hautvol, Pacôme Couterelle, Viktor D. Kolt, Virgile Fend-Lieues, Lyanna Corbevoie, et Lesfred Tertrebois. Merci de votre participation. Carte actualisée selon la situation de la trame, avec les zones sous contrôle allié, celles au destin incertain et celles hostiles. Remarque : la suite de la scène ne s'inscrit pas dans la timeline officielle mais a fait partie de la trame à l'initiative du RP Noble Tirassien ; il s'agit de la libération du fief de la Maison Tertrebois, détaillée ici pour les curieux.
  11. Drustvar : En route vers la Ferté d'Arom Le départ : Les dignitaires et officiers des différentes Maisons nobles se sont retrouvés, comme convenu un mois plus tôt, à Havrebrune. Alors que le gros des forces armées a continué sa route jusqu’à la Ferté d’Arom, l’ensemble des nobles s’y sont attendus, afin de marcher ensemble et envoyer un message fort à la population Drustvari. C’est de cette bourgade à l’Est des montagnes, fraichement stabilisée au vu des incidents dans la région, que la troupe s’est mise en marche au petit matin. Le discours du maire Cyril Leblanc mit un terme à leur séjour à stationner là-bas, il était grand temps de reprendre la route pour rallier les sommets enneigés. Ils quittèrent donc le village, à dos de cheval pour certains, à pied et les sacs chargés pour d’autres, entamant la traversée des bois oppressants et étouffants de par leur végétation dense, le tout escortés par deux inquisiteurs, Cléandre et Océane, affiliés au nouvellement reformé Ordre des braises. Instant immortalisé ci-dessous. Tempête de neige : Une fois sortis des épaisses forêts bordant Havrebrune, la troupe suivit la route pavée du Haut-Col, gagnant en altitude. L’ascension ne fut pas de tout repos car aussitôt entamée cette dernière, le vent glacial se mit à siffler et la neige à tomber, freinant le rythme de l’avancée. Plus tard, bien haut en altitude, alors que le blizzard commençait à battre son plein, une coulée de neige fraiche recouvrait le sentier pavé. L’avalanche avait emporté tout sur son passage : arbres, pierres, mais également quelques infrastructures, des tentes, un chariot et leurs propriétaires qui avaient eu le malheur de s’installer ici, en guise de halte pendant leur ascension. Ce qui attira plus particulièrement l’attention du groupe fut la cause de décès des personnes à moitié ensevelies, en l’occurrence des traces de lacérations. La crainte concernant les cinq cadavres fut confirmée par un cri rauque perçant à travers les montagnes. Quatre yétis frissepoil sortaient de leurs cachettes et fonçaient alors droit sur le groupe. Bien que le nombre de blessés fut important face aux quatre colosses, il n’est à déplorer aucune perte du côté des humains. Le familier du chasseur Hélioth Vivécume a cependant succombé. Alors que le faucon piquait sur un yéti pour le lacérer au niveau des yeux, ce dernier fut attrapé d’une poigne massive de l’adversaire et broyé d’un coup net, y laissant bien plus que des plumes. Les quatre bêtes furent terrassées par le groupe et après quelques blessures sommairement pansées, ils reprirent leur ascension en hâte, de peur que d’autres bêtes n’arrivent. Instant immortalisé ci-dessous. La chasse aux sorcières : La tempête cessa durant la deuxième partie du trajet et, une fois arrivés aux portes de la Ferté d’Arom, les épais nuages et flocons laissèrent place aux éclaircies, dévoilant un campement conséquent. Les tentes des soldats de différentes Maisons furent alignées tout autour du lac gelé, soit là où il restait de la place. Quant aux tentes de commandement pour chaque noble, elles étaient surélevées, logées sur des promontoires en bois afin de se distinguer de la masse. Les officiers rencontrèrent ainsi Dame Lucille Malvoie, fille de Meredith et Arthur de la Maison éponyme, à la tête de Drustvar. Cette dernière se chargea de faire part de la situation, au côté des inquisiteurs de l’Ordre des braises. Si l’Est de Drustvar semble purifié, il reste quelques poches de résistance, notamment le cimetière Tertrebois et fief adjacent de la Maison du même nom, prochain objectif. L’on ignore également ce qu’il est advenu du détachement envoyé par la Maison Howard, il y a plus d’un mois de cela. Désormais portés disparus, certains les considèrent comme morts, d'autres prisonniers des engeances malmenant la région. Par ailleurs, un stratagème pour contrer le Sabbat fut mis en lumière, à savoir de simples aiguilles d’argent. La piqûre et le contact avec l’argent aurait ainsi le mérite de dévoiler l’identité d’une sorcière camouflée sous apparence humaine. Avec l’afflux de réfugiés à la Ferté d’Arom, la première mission du groupe fut de tester l’ensemble de la populace à l’aide de ce processus. En effet, pour poursuivre la reconquête sereinement, il convient de s’assurer que le quartier général qu'est la Ferté soit purgé de toute hérésie. S’ensuivit un long processus de vérification de manière discrète afin de ne pas éveiller tout soupçon ou vent de panique. La troupe se divisa en quadrinômes et s’assura de démasquer les servantes du Sabbat. Au total, quatre sorcières furent débusquées dans le bourg soit la totalité, au vu de l’action méticuleuse de cette chasse. Désormais pleinement soutenues dans leurs actions par l’Ordre des braises, les Maisons nobles peuvent poursuivre les objectifs de reconquête de la région, de manière coordonnée, en se tournant vers les dernières poches de résistance à l’Est du Mont Cortis, avant d’attaquer l’inconnu de l’Ouest. Instant immortalisé ci-dessous. Individus notables (i.e. les joueurs) impliqués lors de cette partie de l’aventure : Marv Orlombus, Élie Griseaube, Lilya de Veillepin, Walter Ancrenoire, Joseph Poudrenoire, Argos Duhembre, Ariella de Rocambeau, Cléandre Hautvol, Cyrène Bouclevent, Elisa Dreux, Grey Kendrick, Hélioth Vivécume, Kasper Tertrebois, Océane Hautvol, Pacôme Couterelle, Viktor D. Kolt, Virgile Fend-Lieues et Lesfred Tertrebois. Merci de votre participation. Carte actualisée selon la situation de la trame, avec les zones sous contrôle allié, celles au destin incertain et celles hostiles.
  12. Nom et prénom : Inconnus à ce jour. Description physique : Gobelin dépourvu de pilosité, un carquois dans le dos, il porte un harnais, des gants en cuir noir. Particularités : Il se déplace sur les toits et utilise une poudre pour infliger ses adversaires d'une cécité temporaire. Sentence : Mort ou vif. Récompense : Une bourse d'or.
  13. La table des négociations : À la fin du cinquième mois s’est tenue une entrevue au sein de l’hôtel particulier de la Maison Tertrebois, dans le Haut-Quartier de Boralus. Fort de ses nouvelles relations tissées auprès de la noblesse de Kul Tiras, le seigneur Lesfred a orchestré un temps d’échange concernant sa région natale, Drustvar. L’objectif de cette rencontre était de nouer des relations plus cordiales et sensibiliser les bonnes familles à la situation critique, afin de poursuivre ensemble la reconquête de l’Ouest, déjà bien entamée. Les concernés, essentiellement d’autres Maisons nobles, ont reçu quelques jours avant un courrier (illustration ci-dessous), afin de les convier en bonne et due forme. Les discussions auront eu lieu toute la soirée et auront permis de mobiliser à la cause Drustvari de nouveaux acteurs. L’intervention de la Maison Hellington sera essentiellement logistique, avec des acheminements de foudrargent pour soutenir la lutte. En ce qui concerne les Maisons Deauclaire, Peinsbourg et Tertrebois, elles seront notamment militaires, fournissant le gros des forces envoyées sur place pour terrasser la menace. Ainsi, l’ensemble des forces ont trente jours pour se mobiliser et se retrouveront à la Ferté d’Arom, dès la fin du sixième mois, pour soutenir les autochtones sur place dans cette reconquête. Finalement, c’est au cours d’un toast qu’un exemplaire du livre Compendium des Drust, issu du patrimoine de la famille Tertrebois, a été remis à chacune des Maisons présentes, afin de sceller symboliquement cette alliance militaire en devenir. Ont répondu à l'appel de cette entrevue le seigneur Clairon de la Maison Peinsbourg, accompagné de Monsieur Argos Duhembre, le capitaine Joseph Poudrenoire, la garde-mer Ildegar Noirbois ainsi que son vassal Antoine de Rocambeau. La Maison Deauclaire était quant à elle représentée par son maitre d’armes Marv Orlombus. L'inquisitrice Lyanna et Dame Laetitia, respectivement des Maisons Corbevoie et Hellington ont également pris part à la table des négociations. Enfin, du côté des Tertrebois étaient réunis évidemment le seigneur Lesfred, mais aussi sa sœur Merimit, son conseiller Nissyen de Val-Archer, le capitaine des gardes forestiers Kasper, son second Aaron Osgierd et Sigulf, sous ses ordres. Je remercie chacun d’entre eux pour cet échange productif qui a pu insuffler une nouvelle dynamique en ce qui relève de l’intervention des Maisons nobles à Drustvar. Quelques illustrations de la soirée ci-dessous.
  14. Mise à jour le 26/05/2019, ajout d'éléments dans la partie "faits connus, à ce jour, en relation avec la Maison Tertrebois" ainsi que d'autres informations éparses dans la fiche. Concernant les derniers faits connus ajoutés, cela fait écho à l'une des scènes décrite sur le sujet des nouvelles du Haut-Quartier.
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