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Alec_Knight

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À propos de Alec_Knight

  • Date de naissance 02/09/1998

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  1. Les Âmes-liées sont réputés pour être les chevaliers de Pureté les plus émérites, les plus appréciés du fait de leur osmose. Ils sont une paire de guerriers dont on dit qu'ils sont plus proches que des frères. Il peuvent être composés de deux garçons, deux filles ou être mixtes. Ils doivent se choisir l'un l'autre avant d'avoir 18 ans. Cette cérémonie officielle existe afin que les partenaires puissent tirer sur la force de l'autre et devenir plus fort, elle établie un lien fort entre les prétendants, si fort qu'il n'est plus comparable en rien de l'amitié ou de l'amour fraternel, il dépasserait le stade même de l'amour selon certains. L'on dit que les deux ensemble deviennent invincible, ni mot ni regard n'est plus utile dès lors que les deux liés sont rassemblés, agissant de concert et en parfaite fusion. Ce lien permet également de ressentir l'autre, sa force, sa douleur physique et ses émotions. Il offre également la possibilité de retrouver l'autre où qu'il soit. Il y a une cérémonie particulière pour célébrer cette alliance. Cérémonie prenant racine dans un puissant art sacré, de grand niveau, seulement maîtrisé par quelques Archevêques. Facon de procéder : Après la demande, il y a au moins 6 mois d'entraînement ensemble, et différents entretiens au cours desquels on fait réaliser aux prétendants l'importance de leur décision. Puis enfin une cérémonie officielle. Deux cercles de flammes bleues sont tracés sur le sol d'une pièce vide, après le traçage, les deux prétendants peu vêtus doivent alors se rejoindre, les cercles ne faisant plus qu'un. Puis tous deux prononcent un serment officiel en se tenant le bras, l'un devant être opposé à l'autre, l'un tenant par le bas, l'autre par le haut. Une fois l'énonciation du serment établie, des chaînes de lumière blanches se lient et s’entrelacent alors autour du bras utilisé pour joindre l'autre. Une fois le serment terminé, les chaînes disparaissent. " Ne me presse pas de te laisser, de retourner loin de toi. Où tu iras j’irai, où tu demeureras je demeurerai, ton peuple sera mon peuple. Où tu mourras je mourrai, et j’y serai enterré. Que l'Axe me traite dans toute sa rigueur, si autre chose que la mort vient à me séparer de toi." De cette cérémonie, une marque sacrée et indépendante se trace alors sur le corps des deux, une marque physique et noire qui atteste du lien de leur "union", douloureuse au départ et se marquant seule lors de la cérémonie, au niveau du flanc de l'abdomen, cette marque signifie de la conclusion de la cérémonie. Détails : On ne peut avoir qu'une seule Âme-liée dans sa vie : le seul moyen de briser le lien est la mort, ou si l'un devient Créature de l'Obscur Il ne peut y avoir d'histoire d'amour entre deux âmes-liées. Lorsque l'un perd l'autre et qu'une âme liée décède ou se transforme, le lien se rompt et seulement à ces conditions. Ainsi, de nombreux témoignages laissent entendre que le survivant perd une partie de sa propre vie en perdant son partenaire, laissant à la place un vide béant qui ne pourra jamais plus se combler. Une fois ce lien établi, il n'y a plus aucune possibilité de s'en extraire ou de le supprimer. Il faut également être conscient que ce lien peut se fragiliser selon les rapports qu'entretiennent les deux âmes-liées par la suite de la cérémonie. Les deux liés doivent alors être conscient des faiblesses et des forces de l'autre, de l'accepter et de lui faire confiance en toute circonstance. Forcer sur le lien peut le fragiliser et peut se faire ressentir chez les deux par une brûlure, infligée directement par cette même marque qui atteste de cette union sacrée. Il faut cependant prendre en compte les risques de ce rituel, en effet, ceux qui tentent la cérémonie en doutant de ce lien ou en n'étant pas sincère dans celle-ci peuvent en subir les conséquences. Dans ce cas précis ; de multiples blessures engendrées par les cercles de feu, inoffensif dans le cas ou les deux sont sincères l'un envers l'autre et si la relation n'est pas factice. La Cérémonie peut également engendrer la mort dans certains cas. Beaucoup ne vont jamais au bout de la cérémonie. La cérémonie est jugée si sacrée qu'elle pourrait se placer à l'égal du mariage, au vu de la part sentimentale qu'elle prend.
  2. MAGIE PERDUE : Les Crests Les Crest sont des Symboles magiques perdus, des marques que l'on retrouve sur les corps de ceux qui ont acquis le pouvoir d'une magie perdue et ancienne, ces magies sont catégorisés dans un degrés de puissance supérieure aux magies conventionnelles en raison de leur grand pouvoir et de la gravité de leurs effets secondaires. Les quelques Crest connus font partie des plus grands mystères de ce monde et la plupart de leurs utilisateurs ont connu une histoire aussi glorieuse que tragique, ils étaient tous plus ou moins de puissants druides. Il est en réalité rare de voir plus d'un Porteur de Crest dans une vie et encore plus de nos jours en (631 Ap GGN) Le moyen d'acquérir ce type de symbole a été perdu aux fil du temps mais trouverait son origine dans d'anciennes ruines de par delà le monde mais l'on dit qu'il s'agit là d'une magie si puissante et si rare qu'elle aurait été à même de vaincre les malédictions des êtres Daedriques (Démons) en terme de puissance brute et de complexité.. Crest Stellaire : Ce Symbole marque son possesseur comme étant le porteur d'une ancienne magie nommée "Astre du Ciel" qui se rapprocherait de la "Quintessence", la somme de toute énergie élementaire, elle prend la forme d'une énergie aux couleurs du ciel et du cosmos, la Magie Stellaire ou Cosmique possède plus des caractéristiques offensives que défensives, son porteur en sera d'une plus grande menace pour ses adversaires. Son pouvoir de destruction n'aurait alors aucune limite et serait encore plus destructeur que les éléments foudre et feu, désignés comme étant les plus puissantes magies élémentaires accessibles aux mortels. [img(200px,200px)]http://image.noelshack.com/fichiers/2018/15/5/1523575311-fate-saber-command-spell-by-tseon-d59sdcj.png[/img] Crest Immortel : Le Porteur de ce symbole perdue obtient le pouvoir de réincarnation infinie. En effet, dans le cas ou le corps du porteur devrait mourir, la marque sauvegarderait sa conscience, son âme et son esprit pour ensuite la transférer dans le corps le plus apte à canaliser l'afflux d'énergie spirituelle et magique. [img(226px,225px)]http://image.noelshack.com/fichiers/2018/15/5/1523575495-pandora-hearts-seal-vector-by-tseon.jpg[/img] Crest Draconique : Le porteur de ce symbole peut unifier la volonté et le pouvoir sans égal des dragons, pouvant commander aux dragons ou bien canaliser leur spiritus vitae pour se l'approprier et devenir des "Ombre-Dragon", des guerriers hybrides utilisant le pouvoir de ces dieux du ciel. [img(200px,200px)]http://image.noelshack.com/fichiers/2018/15/5/1523573320-76addb3821525fbc48f472e32b302faf.png[/img] Crest de Perdition : Le Porteur de cette marque peut, selon les légendes, dévorer des créatures du clan des démons, absorbant leurs malédictions et leurs attraits les plus guerriers pour accéder à une forme démoniaque, une partie de leur pouvoir démoniaque et limitée dans le temps. Cependant, un abus de cette marque pourrait, vraisemblablement, altérer la personnalité de celui qui l'utilise. [img(200px,200px)]http://image.noelshack.com/fichiers/2018/15/5/1523574044-telechargement-1.png[/img] Crest Mémoriel : Elle donne une capacité de mémorisation prodigieuse à son utilisateur qui est ainsi capable de mémoriser les battements cardiaques de son adversaire, les bruits de pas et les magies. Il peut également créer des souvenirs de sa propre personne qui sont similaires à des hologrammes ou matérialiser des souvenirs comme ses armes à partir d'un réceptacle matériel. Cette marque permet aussi au porteur de faire de nouveaux sorts à partir de ceux déjà mémorisés. De plus, ce dernier est en mesure de rompre les sorts magiques déjà mémorisés en supprimant le sort de la mémoire adverse ainsi que des moments de sa vie. [img(200px,200px)]http://image.noelshack.com/fichiers/2018/15/5/1523574420-telechargement.png[/img] Crest du Temps: Cette magie tourne autour de la manipulation du temps d'objets non-vivants et les êtres vivants non sensibles, comme un arbre. L'utilisateur peut effectuer une avance rapide dans le temps d'un objet dans l'avenir, ce qui le fait pourrir rapidement ou le fait avancer rapidement vers l'adversaire pour l'attaquer. Cette magie peut même être utilisée pour arrêter un objet dans le temps par congélation dans les airs. L'utilisateur peut également revenir en arrière dans le temps d'un objet endommagé pour le restaurer à son état d'origine. Les mages qui utilisent cette magie peuvent produire des "orbes" de temps qui montrent les différentes choses possibles qu'ils pourraient faire de l'objet, puis choisissent l'une des échéances qu'ils veulent. La Forme évoluée "Last Age" permet au porteur, dans une unique utilisation et en échange de son "temps" de remonter le cours des événements d'une valeur égale à la valeur de sa vie. [img(200px,200px)]http://image.noelshack.com/fichiers/2018/15/5/1523574828-images.jpg[/img] Crest de la Matérialisation : Il s'agit d'une forme de magie qui permet au lanceur de concrétiser quoi que ce soit à partir de son imagination ainsi que d'être capable de l'utiliser à sa guise. Toutes ses créations lui donne une grande polyvalence à la fois dans et hors du combat. Il a été dit qu'il y avait plusieurs limites et conditions à cette magie, qui pour l'instant sont encore actuellement inconnues. Malgré cela, l'Arche de la création a été considéré comme une magie invincible par son lanceur, qui affirme en outre que matérialiser tout ce que l'on désire est la base de la magie. [img(200px,200px)]http://image.noelshack.com/fichiers/2018/15/5/1523575762-dan-cs-1.png[/img] Crest de l'Équilibre : Le porteur de ce symbole s'assure le contrôle sur la gravité, lui permettant de la manipuler à son avantage dans un certain nombre de façons. Il est capable de librement augmenter ou diminuer la quantité de gravité dans la zone ou des gens autour de lui avec des effets dévastateurs. En appliquant cette puissance gravitationnelle aux attaques ennemis entrantes, les rendre inoffensives en les faisant glisser vers le sol. La gravité peut être utilisée pour soulever des objets, même les plus gigantesques, et de déplacer dans l'air des personnes. [img(200px,200px)]http://image.noelshack.com/fichiers/2018/15/5/1523575240-shirokotominecs.png[/img] Crest Monde : Crest "Monde", nom ô combien mystérieux est celui du Crest aux pouvoirs dimensionnel, permettant à son utilisateur de trancher la matière mais également de voyager à travers plusieurs dimensions ainsi que voyager dans le monde physique sans utiliser les lignes telluriques ni aucun rituel. [img(200px,200px)]http://image.noelshack.com/fichiers/2018/37/1/1536583452-command-spell-by-devilmaycryaqw-d552j8n.jpg[/img]
  3. Est appelée « ancienne pratique », la magie des temps anciens et des guerres. On distingue dans cette catégorie toutes les magies et les sortilèges nécessitant incantations et rituels. Avec la perte de magie dans l’espace naturel, les membres de l’église et ce, après s’être crée une place à la cour du Roi, à demandé son interdiction. Non pour une raison d’intolérance mais pour la sécurité des autres, la magie étant devenue instable du fait de sa disparition. Si tout être dispose à présent d’un potentiel magique variable, le fait est qu’employer l’usage des anciennes pratiques est devenu bien plus compliqué d’autrefois. On intègre plusieurs types de magie dans cette catégorie : La Magie Noire : - La Magie de L’Obscur (Ombre) - La Magie du Sang - La Nécromancie La Magie Neutre : - Les Rituels et Incantations - Les Invocations - La Métamorphose - Sortilèges et charmes - Les Illusions - La Divination primitive - Les Envoûtements Ces types de magies ont donc été interdites, relayées au seuil d’une magie prohibée et oubliée. Les instruments et les ouvrages traitant de ces domaines n’ont cependant, pas été détruits comme à l’époque de la seconde avant-guerre, la grande majorité ou du moins, beaucoup d’entre eux, en comptant objets, livres et symboles, est entreposée à la Cathédrale Blanche. Les Types de magies ou du moins les catégories n’ayant pas été prohibées sont les sorts inventés par l’église elle-même. Appelés « Arts Sacrés », il s’agit ici de sorts à jet rapide. Ne nécessitant aucune incantations ni de formules, ces « arts » n’ont besoin que de très peu de magie pour fonctionner, n’étant pas très élaborés mais l’étant suffisamment pour être utiliser des Chevaliers de Pureté. Les autres catégories de magies qui n’ont pas été prohibées sont celles qui sont venues à apparaître de façon naturelle, les magies perdues physiques tels que les Crest et les Armes Magiques qui ont une source illimitée de magie interne. La sentence pour l’utilisation des « anciennes pratiques » est variable mais reste généralement très lourde, allant du bannissement à l’exécution. De nos jours, en cette époque de l’Axe, plus personne ou seulement peu, se souviennent encore de l’existence de ces anciennes pratiques, relayées au rang de vieilles légendes et d’histoires énoncées près des feu de camps.
  4. Kierhan Hamferth Statut : En vie Surnom : /// Date de naissance (Âge) : 768 Ap. GGN. Sexe : Mâle. Ville natale : Algade Race : Homme. Physique : Personnalité : QUALITÉS : Loyal Bienveillant Combatif Dévoué Curieux DÉFAUTS : Curieux Imprudent Impétueux Impulsif Histoire : / A venir.
  5. LES ARTS ABSOLUS Certains Porteurs possèdent ce que l’on appelle un « Art Absolu », une capacité utilisable grâce à l’Anima de son utilisateur. Un pouvoir actif rare et utile à celui qui le possède. Il est très rare que la magie puisse être « vue », la magie sous sa forme visible n’existant presque plus en excluant les quelques créatures magiques encore existantes et artefacts anciens. Il arrive cependant que quelqu’un, possédant une Anima assez développée, puisse avoir accès à une magie personnelle qui influe au plus bas des niveaux sur l’équilibre du monde, sur sa réalité et ses lois. C’est ceci que l’on appelle « Art Absolu » et « Art Sacrés » mais le cas des « Arts Absolus » diffèrent puisqu’ils ne sont accessible qu’à un être exclusif, un possesseur unique. C’est dans cette optique que l’Axiome utilise l’Académie pour recenser et garder sous contrôle ceux qui possèdent un Art Absolu en plus de ceux qui possèdent cette force. Les registres de l’Académie dispose d’un carnet relatant et décrivant les arts personnels rencontrés : Bouclier Inébranlable permet à son utilisateur de faire rempart devant les plus grands des ennemis, octroie donc un regain de force soudaine, une adrénaline inconditionnée qui lui permet d’encaisser. Noblesse d’esprit Fournit une grande résistance contre les attaques mentales mais également les hypnoses et possessions en tout genre. Peut également agir sur ses coéquipiers si contact. Myriade de Force Permet à son utilisateur d’augmenter le pouvoir de l’Anima de ses coéquipiers. Berserk permettra à son utilisateur d’augmenter sa force physique et magique à mesure qu’il subit des dégâts, quels qu’ils soient. Vision Supérieure permet à son utilisateur de bénéficier en tout temps une visibilité parfaite, ne laissant pour fenêtre qu'un angle mort léger. (Vision améliorée / Vision Nocturne) Escalade l'Expérience permet au plus faible d'acquérir subitement le niveau technique, stratégique et martial de son coéquipier, il offre une adaptation impressionnante et permet également d'acquérir bien plus d'expérience lors de victoires et de défaites. N'importe quelle épreuve apportera beaucoup au possesseur de cette bénédiction. Don des Erudits permet à son possesseur de retranscrire mais également de lire toutes les langues existantes hormis celle des Démons et des Dieux. Un grand talent intellectuel qui ne requiert que peu d'efforts Vélocité Eclair offre la rapidité des cieux à son utilisateur, en toute circonstance, le suivre des yeux sera impossible, aucun enchantement et tout dans les jambes, la Bénédiction lui permet de dépasser les limites de la vélocité humaine Visualisation est une capacité qui permet de jauger rapidement des capacités d'une personne et de ses faiblesses. Un passif qui permet de préparer la plus ingénieuse des stratégies et de connaître la faiblesse advserse Prévoyance Imminente est une capacité rare qui permet à son utilisateur d’améliorer ses réflexes à une limite défiant les lois du commun. Sans limite d'utilisation, elle n'est cependant pas utilisable lorsque l'adversaire est bien plus rapide que le commun des mortels ou si l'utilisateur est gêné dans l'utilisation de sa vision. Occulus est une des capacités des plus rares qui permet à son utilisateur de voir l’avenir et ce qui est caché, il s’agit d’une bénédiction des plus compliquées à contrôler Generate est une capacité qui utilise l’Anima de l’utilisateur pour augmenter la puissance des arts sacrés de l’utilisateur. C’est un passif qui peut se déclencher à tout moment du moment que son utilisateur possède en lui l’imagination et la confiance nécessaire Appel du Destin est une capacité qui se déclenche lorsque l’utilisateur est menacé d’une mort impossible à arrêter, elle ne se contrôle pas et offre un bouclier naturel sous forme de champ de force invisible (utilisable une fois par combat) Présence Astrale offre la capacité étrange et incontrôlable de voir et de parler aux morts, quelque chose d’inhabituel et de rare. Mimétisme offre la capacité à son porteur de copier l’Anima de son adversaire en totalité Potentiel est une capacité rare qui, lorsqu’elle est utilisée, déploie la force véritable et cachée d’un être, porté par les émotions qui le submerge. Elle n’est utilisable que très rarement, vidant l’utilisateur de tout énergie après activation. C’est un art incontrôlable qui varie selon l’effusion des émotions et la capacité de l’utilisateur à les contrôler. Rare, elle a d’autant faiblesses que son caractère incontrôlable
  6. LES ARTS SACRÉES Les Arts Sacrés sont divisibles en trois unités, Unité de Force, Unité de Défense et Unité De Soutien. Les Arts sacrés de plus bas Niveau peuvent être utilisés par certains civils à condition d’un entraînement assez conséquent. Ces Arts Sacrés sont maintenus par sept éléments primordiaux : La Lumière, les Ombres, ainsi que les cinq autres éléments. Ces techniques d’Anima sont génériques et fonctionnent de façon variable selon l’intensité du lien du Porteur aux arts sacrés, en effet, Un porteur peut posséder une Anima conséquente mais aucun atout en Art sacrés. Etant limité, ces arts sacrés sont rarement utilisés en combat. Seuls les étudiants de la Promotion FOI sont instruits à utiliser tout les arts sacrés de soutien, de défense et plus particulièrement de ceux qui guerrissent les altérations d'état, les étudiants de la Promotion GLAIVE sont instruits à utiliser tout les Arts sacrés : de Force, de défeense et de soutien. Chaque être à une prédisposition pour un des sept éléments, rendant l’élément en question plus puissant lorsqu’il est utilisé. La Promotion IMPERIALE est instruit à utiliser les arts de soutien Les arts sacrés sont donc des sortilèges, peu élaborés qui ne nécessitent aucune incantation. Ils sont enseignés et seulement manipulés par ceux ayant diposés d'un enseignement à la grande Académie D'Orario Ces arts, divisibles en sept éléments sont représentés comme ceci : Äska : Foudre Ignis : Feu Hav : Eau Vind : Vent Sten : Pierre Umbra : Ombre Lumia – Luminous : Lumière [Note : La puissance d'un art varie selon sa maîtrise mais également quant à l'élément qui est utilisé à son encontre.] >...Äska > Hav > Ignis > Vind > Sten >... Umbra > < Lumia UNITÉS DE FORCE Les Unités de Force sont utilisés pour les sortilèges offensifs - Äska Dahr : Concentration de l’Anima dans une des main, poing pressé, tenue à la base du poignet par l’autre main, une fois le poing desserrée, paume lâché, un éclair vient frapper la cible. - Äska Ray : Concentre la foudre au niveau de la main du Porteur, il peut s’en servir pour transpercer à peu près tout et n’importe quoi - Äska Deus Vult [HAUT NIVEAU] : Envoyer un éclair au ciel, il retombera avec bien plus d’intensité. - Äska Volt : Une tornade éléctro-statique - Ignis Brasngr : Le Porteur est entouré de flamme et se projette sur son ennemi (Combustion) - Ignis Brave : Le porteur invoque un cercle de feu qui entrave et brûle son ennemi - Ignis Braveus : Le Porteur invoque une tornade qui se referme sur sa cible - Fryst Svärd : Modeler en forme d’aiguille, l’eau est projetée à toute vitesse sous forme de glace sur la cible, une aiguille se génère sur chaque doigt du porteur, devant les crisper pour les envoyer. [Nécessite une source aqueuse] - Hav Slice : L’eau est modelée sous forme de fouet et fouette la cible - Orbus Svärd : Crée une sphère d’eau autour de la cible et vient l’entraver - Svärd Hag : Crée un torrent qui repousse l’ennemi et l’empêche d’avancer - Sten Colossus : Permet au porteur d’ébranler l’ennemi et de développer une voie de pieux terrestres vers l’ennemi - Sten Explode : Crée des pieux de pierre à partir d’éléments terrestre et les envoi sur la cible - Sten Lamia : Permet d’alourdir le corps de sa cible en le touchant - Vind Thrall : Envoit une onde de vent sur l’ennemi - Vind Chok : Permet de manipuler l’espace autour de sa cible pour le priver d’air. - Vind Väg [Bas Niveau] : Projection des mains de part et d’autre du corps, en opposition et déclenche une onde de choc qui renvoi de façon omnidirectionnelle ce qu’il se trouve autour du porteur. - Lumia Orus [HAUT NIVEAU] : Imitation d’un arc, un trait de lumière est créé, une fois « décochée », le trait fonce à vive allure et explose une fois la cible frappée. - Luminous Flare [HAUT NIVEAU] : Créer à la base du majeur et de l’index, il permet d’envoyer une sphère aveuglante sur l’ennemi, suivi d’une répulsion. - Luminous Elment : Crée une explosion omnidirectionnelle - Umbra Tenebrae [HAUT NIVEAU] : Création d’un orbe noir concentré dans la main, le porteur doit la briser entre ses mains, générant un puissant maelstrom qui brise et tranche tout ce qu’il se trouve à proximité (Macro Orbe d’Ombre) - Umbra Solis : Une vague de ténèbres est générée autour du porteur et projette tout en brulant la victime. UNITÉS DE DÉFENSE Les Unités de Défense sont utilisées pour les sortilèges de défense - Luminous Murum [Haut-Niveau] : Une barrière ou un dôme est créé autour du porteur ou face à lui. - Umbra Vacuum [Haut Niveau] : Création d’un trou noir qui absorbe la frappe - Protego Vind : Création d’une barrière qui bloque les frappes de face - Hav Domea : Création d’un dôme aqueux particulièrement puissant contre les arts de Feu - Sten Murum : Crée une disposition de plusieurs murs l’un en face de l’autre pour créer un barrage terrestre. UNITÉS DE SOUTIEN Les unités de soutien sont utilisés pour de diverses utilisations : - Luminous Orbis : Création de trois sphères qui illuminent le terrain - Luminous Vind Hav [Haut Niveau] : Permet de faire grandir les plantations - Umbra Occul : Permet de posséder une vision nocturne pendant quelques heures - Umbra Styx : Absorbe le dernier art sacré lançé - Blod Fryst : « scellant » la blessure, elle empêche la personne de perdre plus de sang ou de laisser le poison proliférer mais ne soigne pas - Fryst Cryos : Gèle l’adversaire, le ralentissant - Aerial Nox : Envoit un écran de fumée - Aerial Pulse : Permet au porteur de se propulser en avant - Aerial Deflect : Une barrière se forme et renvoit le dernier art sacré lancé - Ener Haeling Lumia [Haut Niveau] : Soigne le porteur plaquant ses mains sur la blessure à guérir - Ener Haeling Trust [Haut-Niveau] : Retire les états affaiblissants de celui qui est touché (Gel, Paralysie, Brûlure, Poison) - Sten Petrif : Entrave l’ennemi en l’enfonçant dans le sol. - Sten Crux : Pétrifie un membre de l'ennemi - Sten Material : Permet de façonner la terre en un objet du quotidien - Äska Hex : Paralyse l’ennemi par le biais de décharges lui traversant le corps - Äska Hex Prhe : Envoit une onde de choc qui paralyse plusieurs personnes en même temps
  7. L' ANIMA Au cours du temps et ce en partie à cause du "Renouveau" ou « Grand Bouleversement », la magie est devenue une énergie aussi rare que convoitée. Totalement acceptée et rentrée dans les mœurs aux suites de la Seconde Grande Guerre Noire, il existe à présent que peu de sorciers, leurs capacités sont appelés à présent « Anima » dû à la notion « d’Aura » par les habitants de l’empire, inculqué par les prêcheurs et instructeurs pour parler des hommes qui ont pour devoir de guider les mortels sur le Chemin du Grand Dessein. Appelés « Porteurs », ils restent rare et ce, bien plus que les sorcières durant le sixième âge. Le fait est que la grande magie ayant disparue, ces « Anima » ne disposent plus ou que très rarement de pouvoirs permettant d’influencer sur l’espace et le monde qui les entoure. La « magie » tout du moins si on peut encore l’appeler comme ça, n’affecte plus que ceux qui les utilisent. Ces Animas sont appelés Arts Sacrés lorsqu’ils sont utilisés et enseignés. Tout être vivant dispose d’une « Anima » plus ou moins puissante maintenant. Beaucoup d’étudiants de l’Académie y sont notamment réceptifs, ils disposent d’une faculté supérieure à la moyenne. Pour ce qui est de la Promotion Glaive, c’est d’autant plus important puisque les détenteurs de ce genre de pouvoirs sont souvent choisis par la Boussole pour devenir les Guerriers de l’église. Ces pouvoirs offrent à ceux qui peuvent les contrôler non pas de grands pouvoirs mais des facultés supérieures à la moyenne, qui diffèrent d’un individu à l’autre et la faculté d’utiliser des Arts Sacrés, des sortilèges génériques à usage rapide. Il est très rare de voir des Animas assez puissantes pour influencer de façon naturelle sur l’équilibre et la réalité du monde comme le faisait les anciennes magies sans utiliser d'Arts sacrés. Même s’il est vrai que tous possèdent ce don, les Habitants de ce nouveau monde n’ont pas tous la capacité de la maîtriser. Certains parviendront peut-être avec de l’exercice à lancer un art sacré de bas niveau alors que d’autres ni parviendront jamais même après des années d’entraînements. Seuls ceux étudiants à l’académie sont instruits à les manipuler. Une Anima suffisamment développée aiguise les sens de son utilisateur et permet d’utiliser une Eternal avec plus de facilité et de contrôle. Il s’agit ici d’une essence conductrice qui offre des capacités de combat ou de soutien hors normes dont tout être dispose de façon variable et à condition d’entraînement, une information tenue secrète de l’Axiome qui régule ce pouvoir dans la société en disposant des « élus » comme ils l’entendent. Cette magie est à Erethia, régulée, contrôlée. Les anciennes pratiques tel que les sabbats, sortilèges, rituels ont été abolis au vu du caractère dangereux qu’il représentait et du caractère à présent éphémère de la magie, les seules magies utilisées, donc les Anima, sont les Arts Sacrés qui peuvent seulement être appris à l’académie
  8. SYNTHÈSE DE FORCE La Synthèse de Force est un rituel qui intervient lorsque les Aspirants sont conduits à l’Académie. Leur potentiel étant alors connu d’eux-mêmes et des instructeurs, cette cérémonie vise à libérer ce potentiel de toute attache spirituelle et psychologique pour pouvoir l’utiliser et le travailler pleinement. Réputé comme étant le pire événement survenant à des étudiants, celui-ci est devenu un sujet tabou pour tout les étudiants. En effet, ce rituel consiste à faire pression sur le corps mais également sur l’esprit du sujet pour « briser » les chaînes psychologiques qui empêchent les sujets d’utiliser pleinement leur potentiel inassouvi, un procédé qui se révéla être extrêmement douloureux pour les étudiants. Cette cérémonie intervient le premier soir, dès leur arrivée à l’académie et ce, dans les sous-sols. Chaque première année est invité à se mettre en sous-vêtements et à attendre dans une antichambre particulièrement glaciale, en vue de la préparation pour le dit-rituel. Ce qu’il se passe de l’autre côté de la porte, lorsqu’ils sont appelés à se lever reste toutefois un mystère mais les cris et la souffrance que tous peuvent entendre dans ces sous-sols font état du caractère peu plaisant de l’expérience. Il n’est cependant par la suite, pas regretté des différents étudiants, leur permettant souvent de révéler leur talent face aux arts sacrés et même parfois, leur permettant d’accéder à leur Art Absolu. Tout ce qui concerne le rituel en lui-même est cependant rester un secret que même les étudiants refusent de révéler.
  9. TECHNIQUES DE COMBAT Epée - (Brise Lame) : Contrôler et concentrer son énergie sur la tranche de la lame pour briser l’arme ou la structure opposante. - (Répulsion Défensive) : Concentrer toute l’énergie accumulée dans le plat de la lame pour s’offrir une protection et possiblement contre-attaquer par le biais d’une projection. - (Tourbillon Sauvage) : Une frappe tourbillonnante sur un tour - (Pointe de Rage) : Concentrer l’énergie de l’utilisateur dans la pointe de la lame et dans ses jambes avant de foncer, transperçant la structure ou l’ennemi qui se trouverait devant. Elle se compose d'une seule poussée ultra rapide en direction de la cible - (Eclat Tellurique) : En concentrant l’énergie de la lame pour frapper ou pourfendre le sol, l’utilisateur peut déstabiliser son adversaire en créant une légère secousse. - (Griffes acérées) : commence par un coup à partir d'en bas à droite vers en haut à gauche, suivi d'un coup horizontal de gauche à droite. Enfin, la compétence se termine avec un autre coup de haut à droite vers en bas à gauche. - (Furie Vorpale) : activé par la pose de l'épée sur l'épaule, la compétence commence par un coup de haut à droite vers en bas à gauche, l'utilisateur fait un tour de cercle complet, attirant l'épée en vue de la prochaine attaque. Lâchant un coup horizontal de droite et à gauche suivit d’un dernier coup horizontal de gauche à droite. L'utilisateur exécute ensuite un coup vertical vers le haut pour abattre son ennemi. - (Chute de l’aigle) commence avec un puissant saut. L’utilisateur effectue un saut périlleux arrière. En tombant, l’utilisateur plante son ou ses armes dans le sol. A ce moment, l’Anima conservé dans la lame libère une onde de choc - (Vague Tranchante) : commence par un coup horizontal de gauche à droite. L'utilisateur retourne ensuite son poignet et complète l'habileté avec un autre coup horizontal dans le sens inverse, de droite à gauche. La compétence s'active en maintenant l'épée à la hauteur de la taille. - (Furie meurtrière) est une compétence de type de charge qui permet à l'utilisateur de courir une distance de 4 mètres en quelques secondes et se compose d'un seule coup d'en bas à droite vers en haut gauche. La compétence est activée en pointant l'épée derrière le dos au niveau du Sol. - (Frappe Cyclone) : l'utilisateur commence à tourner sur lui-même comme une tornade, et inflige trois coups consécutifs de gauche à droite si vite que l'œil ne peut pas suivre. - (Bouclier Rotatif) : Donner de l’impulsion à son arme pour la faire tourner de façon rapide, permet de se protéger (nécessite un art sacré de vent ou une vitesse suffisante)
  10. Dans le cadre d’une acquisition et de la maîtrise des armes, les enseignements dont disposent les étudiants sont appelés « Style de Combat », ces enseignements apprennent aux étudiants des formes diverses et différentes techniques de combat générique qui leur conviennent le mieux. - Le Style Fractal est le type de combat souvent utilisé pour l’utilisation des armes lourdes telle que les Haches à double tranchants, les masses - Le Style Aincrad est le type de combat que les étudiants utilisent pour maîtriser les Epées, qu’elles soient à une main ou à deux mains, dagues ou épées courtes, dont les glaives ainsi que les lances. - Le Style Aéria est le type de combat que l’on utilise à la maitrise des armes à distances comme les arcs et les arbalètes Une Anima évoluée permet également au combattant d’accéder à un style de combat original et propre, on l’appelle également « Style Divergent » puisqu’il dépasse les autres styles et les conventions propres au combat générique. Pour se différencier lors d’un combat ou d’un duel, on ne parle plus alors de technique mais bel et bien du « niveau de maîtrise » du style. La ou les soldats de l’armée ne sont que de banals forces armées, ceux qu’on appellent « Chevalier de Pureté » ou « Haut-Chevaliers » possèdent des capacités hors-du-commun, que ce soit dans la pratique de leur Anima ou dans le maniement des armes. Bien souvent, un Etudiant de la promotion Glaive n’apprend jamais à utiliser son Anima pour les Arts Sacrées mais se contente de la maîtriser pour étudier le style qui lui convient pour ainsi utiliser divers techniques. Agissant ici comme un renforcement.
  11. ÉPREUVE DE FIN D’ANNÉE A chaque fin d'année, les étudiants sont testés sur leurs abilités et capacités apprises durant l'année. Véritable période de fête, nombres de citoyens et nobles viennent voir ces épreuves, toutes plus dangereuses les unes que les autres. - L’épreuve du Labyrinthe est l’épreuve qui permettra aux étudiants d’accéder en deuxième années, ceux qui échouent seront recalés et renvoyés. Il n’existe qu’une seule et unique règle : Trouver la gemme qui téléportera les étudiants. Pouvant être complétée en groupe, il s’agit d’une épreuve qui servira d’épreuve de survie mais qui permettra également de connaître ses camarades et de leur faire confiance. - L’Epreuve de l’Effroi consiste à entrer dans un sanctuaire et d’y ressortir après avoir vaincu ses plus grandes peurs, générés à l’aide du bâtiment. Pour les deuxième années - L’Epreuve du fief consiste en une bataille royale dans une zone, les étudiants seront confrontés à des créatures de l’Obscur et à des étudiants de quatrième année - L’épreuve de Valeur consiste à réussir une mission en temps réel sur des problèmes entourant la région - Le Tournoi des Cinq épées sert en fin d’année et ceux, après les épreuves de moyens pour les cinquième année de se confronter à n’importe quel étudiant désigné par le corps enseignant. Le but pour les cinquième année est la victoire afin de partir de l’académie. Le but pour les autres années est de se faire remarquer pour espérer obtenir le titre d’Arknight ou de Haut-Chevalier voir même d’Epeiste suprême.
  12. LES ENSEIGNEMENTS GLAIVE En plus de ces trois voies à suivre que sont celles de la voie Glaive - Foi et Impériale, l'Académie dispose de nombreux instructeurs qui supervident et enseignent leurs arts aux étudiants. I. Echauffement Pratique et Physique Seulement pour les étudiants de la division Glaive, cet enseignement vise tout simplement à un échauffement pratique, quelques mouvements à mains nues, quelques exercices physique avant de finir par une course, un parcours. Tous les Jours de 8h à 9h30 II. Pratique des Arts Sacrés Divisibles en trois partes ; Pratique des Unités de Force, Pratique des Unités de Défense et Pratique des Unités de Soutien. Les étudiants de la Division Glaive n’apprennent pas tout les types d’Arts Sacrés, seulement ceux utiles en Combat : Les Unités de Force et de Soutien. Les Unités de soutien et de défense sont également réservés aux étudiants de la Division Foi. Cet enseignement a pour but d’apprendre l’utilisation et la maitrise de l’Anima du Porteur. Tous les jours de 10h à 12h III. Histoire de L’Axe Les cours d’Histoire sont purement théoriques, afin de mieux connaître le conclave et ses origines mais également pour ne pas oublier les événements terribles survenues à l’époque et qui ont conduits à sa création Tous les jours de 13h à 14h IV. Enseignement Pratique – Art de l’Epée Cet enseignement à pour but d’enseigner aux étudiants de la Division Glaive l’utilisation des armes, de l’épée notamment mais également de plusieurs autres types d’armes selon l’affinité que ces étudiants entretiennent avec tel ou tel maniement. Tout les jours de 16h à 18h V. Permission Les Permissions sont les tranches horaires ou les étudiants sont libre, cela inclus les pauses repas de 12h / 13h – 19h / 20H et les intercours. FOI I. Prières et Pratiques Religieuses Pour les adeptes de la Division Foi, cet enseignement est relatif aux études des textes des Tables Sacrées mais également sur les méthodologies pour prêcher et servir avec efficacité le conclave. Tout dans ce cours théorique vise à faire de ses étudiants des dévots fidèles. Tous les jours de 8h à 9h30 II. Pratique des Arts Sacrés Divisibles en trois partes ; Pratique des Unités de Force, Pratique des Unités de Défense et Pratique des Unités de Soutien. Les étudiants de la Division Glaive n’apprennent pas tout les types d’Arts Sacrés, seulement ceux utiles en Combat : Les Unités de Force et de Soutien. Les Unités de soutien et de défense sont également réservés aux étudiants de la Division Foi. Cet enseignement a pour but d’apprendre l’utilisation et la maitrise de l’Anima du Porteur. Tous les jours de 10h à 12h III. Histoire de L’Axe Les cours d’Histoire sont purement théoriques, afin de mieux connaître le conclave et ses origines mais également pour ne pas oublier les événements terribles survenues à l’époque et qui ont conduits à sa création Tous les jours de 13h à 14h IV. Enseignement Théorique – Art de l’Axe Ces cours sont dispensées pour comprendre et assumer l'idéologie de l'Axe pour efficacement convaincre et aider la population Tout les jours de 16h à 18h V. Permission Les Permissions sont les tranches horaires ou les étudiants sont libre, cela inclus les pauses repas de 12h / 13h – 19h / 20H et les intercours. IMPÉRIAL (non-défini)
  13. RÈGLEMENT Comme dans tout bâtiment, l'Académie dispose de son propre règlement, à savoir que les lois des tables sacrées doivent être respectées également. Seulement 10 règles sont à respecter au sein de l'Académie : 1. Le Couvre-feu de 19h doit être respecté, tout élève surpris en dehors des bâtiments de l’académie sera puni en conséquence. 2. Les combats et les tournois en dehors des pratiques physique et des entraînements sont formellement interdits 3. L’abus quel qu’il soit, moral, physique ou psychologique est formellement défendu 4. L’utilisation des Arts Sacrés dans le but de porter atteinte à ses camarades ou au corps enseignement est formellement interdit. 5. Il est interdit de s’entraîner lors des 24h qui symbolisent le « jour de l’Axe » (Dimanche) 6. Il est formellement interdit de s’approcher des terres désolés et des crêtes près des sentiers extérieurs de l’Académie. 7. Il est interdit de se rapprocher physiquement d’un étudiant, en accord avec l’Ordre n°7 des tables sacrés 8. Les Lois écrites sur les tables sacrés ne font pas exception dans l’enceinte de l’académie. 9. Il est interdit d’étudier des mouvements, des arts sacrés ou son art absolu si ce n’est pas en accord avec le cursus étudié 10. Les informations relevant de la vie académique sont soumis à la confidentialité Si ces règles ne sont pas respectées, l'étudiant ou le membre de l'institution en question pourrait subir les conséquences de ses choix.
  14. Ceux qui se vouent à « choisir » la voie de l’église doivent d’abord étudier dans une Académie, L’Académie Sainte d’Orario. Cette « école » dispose de nombreux enseignements. Les paliers d’études sont divisés en cinq années. L’Académie sert à recenser ceux qui ont un « Potentiel » important, un moyen de diriger ceux aux capacités hors-normes en direction de la Religion et de ne pas les laisser errer sans pouvoir exprimer leur potentiel, cette académie est unique dans l’empire au vu de la rareté de ses étudiants. Plutôt durs et exigeants envers les étudiants, les professeurs qui possèdent tous le titre d’Archevêque ou de Chevalier de Pureté font en sorte de sélectionner les meilleurs étudiants qui pourront choisir, contrairement aux moins talentueux, leur voie, mais seulement au sein de l’église. Les enseignements disposés dans cette académie sont tenus secrets et véritablement protégés des dévots. On ne connait de cette institution que son Nom et son rôle : Permettre aux novices de gagner le droit d’accéder à l’Eglise et à cette Sainte tâche qu’est la diffusion et la protection de l’idéologie. Néanmoins, les quelques informations sur les enseignements de l’Académie font part de cours de Théorie Idéologique, d’Histoire du Culte entre autres. L’Académie serait divisée en plusieurs divisions : - La Division Glaive est celle qui existe pour former ceux choisis par la boussole pour défendre l’Empire et le Culte. On y apprend les Arts philosophiques de la Guerre, les Etudes de Stratégies militaires sans oublier les exercices pratiques pour le maniement de l’épée, de la lance et des armes à distance. Un parcours en soit qui consolide les entraînements pratiques et les enseignements religieux du Culte, permettant aux futurs soldats de devenir de véritables défenseurs de l’Axiome. C’est également la promotion qui obtient le plus d’admission. Elle ne compte qu’entre cinq et dix prétendants. - La Division Foi qui est la voie que suivent ceux qui ont été choisi par la boussole pour prêcher la bonne parole à l’encontre du peuple. Une section qui ne compterait que quinze ou vingt étudiants, aptes à devenir Prêtre ou Évêque - La Division Impériale qui est la voie de ceux qui ont été choisi par le « Grand Dessein » pour appartenir aux plus hauts rangs de la cour de L’Empereur ou de l’Archidiacre lui-même en tant qu’apprenti, archevêque ou conseiller, une sorte d’élite académique qui ne compte que cinq étudiants par promotion. Il s’agit d’une caste à part de l’académie puisqu’elle ne pratique pas les enseignements d’auto-défense et de combat. Il existerait en effet, selon les rumeurs colportées par les étudiants, une aile de l’académie ou l’on dispose des éléments divergents, ceux à qui la boussole n’a trouvé aucune voie définie, ceux qui pourraient menacer l’intégrité de la Foi et de la notion de destin diffusé par les Elus du Grand dessein. Ceux qui y sont amenés sont des adolescents tout d’abord admis comme simples étudiants avant qu’ils ne disparaissent mystérieusement. On l’appelle « L’Aile Interdite ». La fin des études à l’Académie est soldée par un événement que l’on nomme « Absolu Baptême » ou « Grand tournoi », moment où l’Archidiacre lui-même vient récompenser les « diplômés » au cours d’un tournoi et vient leur assigner la place à laquelle ils prêteront serment. Pendant ce temps, la famille des étudiants reçoivent alors de grandes récompenses monétaires et se voient accorder le statut de noble supérieur, créant une opinion unanime parmi les nobles et personnes aisés pour que leurs enfants étudient à l’académie. Chaque promotion se divise en deux sections, la Section d’Argent, symbole de l’élite des jeunes étudiants et la Section de Bronze qui disposent des éléments moins talentueux. Il existe cependant une troisième section que l’on nomme Section Orichalque, crées tout spécialement pour l’élite qui se compose de trois ou quatre étudiants aux compétences hors-pair. On nomme les étudiants de première année « Novice », de seconde année « Aspirant » et de troisième année « Etudiant-Epéiste », les étudiants de Quatrième Année et de Cinquième Année sont nommés respectivement « Epéiste Supérieur » et « Haut-Epéiste » (pour ce qui est de la Promotion Glaive). les quatrièmes et cinquièmes années possèdent un bâtiment spécialisé en dehors de l’académie, dans la montagne, ne côtoyant personne La Cérémonie qui permet aux étudiants d’accéder à l’Académie est appelée Cérémonie de l'Axe qui se déroule tous les ans. Les jeunes de 16 à 17ans accèdent au droit de passer devant la Boussole Sainte afin que leur "Tâche Personnelle" leur soit attribuée.
  15. La Famille Impériale Les Lucis sont une ancienne famille humaine que l'on retrouve à travers les âges. Chaque membre est presque devenu une part non-négligeable de l'Histoire du Monde D'Acteon. La première apparition de cette famille remonte à l'époque de l'après-guerre en l'an 1 GGN. Cette référence se rapporte à la création du premier véritable Royaume Humain par un Seigneur de Guerre de l'époque : Nox Lucis. il fera naître Estraegon Lucis, qui sera connu comme un des plus grands roi du royaume des Hommes. A l'aide d'autres petits seigneurs, il réussi à établir ce Royaume, prenant pour Capitale la plus grande cité disponible et construite à ce moment-là, Ydrisael, la Cité d'Estraegon (Maintenant Ydris). Après maintes promesses et pactes de confiance, il parvient à créer ce Royaume et en devint le Roi, les autres seigneurs admirant cette volonté de stopper les guerres de Territoire entre Seigneur. Seulement, un des seigneurs n'était alors pas en accord avec l'établissement de ce système et tenta d'assassiner le Roi, ils combattirent avec hargne mais le nouveau Roi réussi à vaincre son opposant, ce dernier obstacle éliminé, il put alors, à l'aide des petits seigneurs établir ce Royaume tant attendu. Nous retrouvons alors au cours des âges la généalogie fleurissante de la Famille Royale des Lucis : Nox Lucis né en 26 GGN fût le tout premier Roi et Précurseur des royaumes humains,le premier des seigneurs de guerre à avoir établit une alliance entre tout les hommes. il se maria avec une Jeune femme qui se nommait Lila D'Espergon, fille du seigneur Tron Espergon, seigneur du duché de Vilard Estraegon Lucis né en 23 Ap. GGN et devint Roi des Royaumes en 51 Ap. GGN. Celui-ci finit par mourir de cause naturelle en 78 Ap. GGN à l'âge de 55 ans. Il est connu pour avoir établit les Premières véritables lois de la justice du Royaume des Hommes mais également pour la mise en place de nombreux pacte de non-agression et d'alliances entre les races humaines, gnomes et naines ainsi que pour la Victoire du Royaume dans la "Guerre Raciale" qui débuta en 70Ap GGN et terminant en 71Ap GGN Eron Lucis I né en 60 Ap. GGN devint Roi à l'âge de 18 ans en 78 Ap GGN à la mort de son père, le Premier Roi des Hommes, le Nouveau Roi est alors connu à cette époque pour avoir permis aux Druides d'établir une de leurs premières académie dans la Capitale D'Ydris. Eron Lucis II, né en 100Ap GGN est couronné à la suite de la mort de son père, Eron Lucis I à l'âge de 20 ans en 120Ap GGN. Celui-ci est connu pour avoir absorber les territoires de Danafol après son auto-destruction, suite à la Guerre Civile qui ravagea la Cité de Diana en 128Ap GGN mais également pour avoir aider à une plus grosse expansion par le biais d'un mariage d'Amour entre le Roi et la Reine des terres orientales de Tori, Saethys. Ses hauts-faits se sont fait remarqués dans le domaine social et politique à plusieurs points alors, pactisant avec les Druides de Paranor en une alliance suite à l'éveil des premiers druides noirs en 149Ap GGN. Celui-ci meurt alors en 159Ap GGN à l'âge de 59ans, tué par le Grand Druide Galnar, alors traître et druide noir inconnu des autres, juste après le début de la "Guerre Occulte" en 157Ap GGN Saethys Lucis de Tori, né en 110Ap GGN devint Reine des Terres de Tori en 134Ap GGN, tomba amoureuse du Roi Eron Lucis I à son arrivée en Tori lors d'un voyage diplomatique en 138Ap GGN, ils se marièrent en 143Ap GGN. Celle-ci finira par trouver la mort de la Main du Grand Druide Galnar en 162Ap GGN, 3 ans après le meurtre son mari. Raegon Lucis, né en 140Ap GGN, succède au trône suite au meurtre de son père en 159Ap GGN à l'âge de 19ans. il est connu de l'Histoire pour avoir conduit les armées humaines et de l'Ordre de Paranor aux côtés du nouveau Grand Druide à la victoire en 168Ap GGN mais abdique à la suite d'un mal incurable en 179Ap GGN, mourrant alors de ce mal en 181Ap GGN Tuyone Quard de Lucis fût la femme du Roi Raegon Lucis, mariée à celui-ci à l'âge de 24ans,étant elle-même née en 140Ap GGN. Elle finit par disparaître mystérieusement en 182Ap GGN à l'âge de 42 ans. Vesemyr Lucis I né en 165Ap GGN succède à son père à l'âge de 14ans en 179Ap GGN. N'ayant pas l'âge requis, c'est sa mère, Tuyone Quard de Lucis qui régnera en tant que Reine-Mère jusqu'à sa disparition en 182Ap GGN. Vesemyr Lucis I sera alors officiellement couronné à l'âge de 17 ans en 182. Alors présenté comme le jeune Roi d'Ydris, celui-ci sera manipulé par son conseiller, Vilaard. De ce fait, Vesemyr ordonnera l'Abolition de la pratique Magique et le renvoi de l'Ordre de Paranor du Royaume d'Ydris en 184Ap GGN. Il finira empoisonné en 240Ap GGN à l'âge de 58 ans. Son tueur ne sera connu que plusieurs années plus tard.. Balemor Lucis, né en 221Ap GGN est le fils du Roi Vesemyr Lucis I, il n'est pas bien connu dans l'histoire pour avoir accomplit des actes héroïques mais surtout pour avoir entretenu les pactes de non-agression et consolider l'alliance entre les royaumes du continent de Feren, il mourra en 295Ap GGN d'une mort naturelle, laissant pour héritier la Princesse Amia et le Prince Reynor, devenant roi en cette même année. Amia Lucis, née en 256Ap GGN est la fille cadette du Roi Belemor, ne pouvant accéder au trône de par son statut de femme et de cadette, celle-ci deviendra la conseillère de son frère, mourrant en 332Ap GGN de mort naturelle, ne donnant aucun héritier notable, son mari s'étant révélé stérile. Reynor Lucis, né en 251Ap GGN est le fils aîné de Balemor Lucis, un roi sage qui aura su approcher le peuple elfique et permis une faible colonisation du Continent d'Asuun. Il aura contribuer à l'amélioration des organisations responsables de la persécution des Créatures magiques tel que les lutins et les fées. Il mourra en 325Ap GGN d'une maladie infectieuse après un combat sanglant contre un minotaure, mariée à Lady Vivia de Tori, ils auront deux enfants : Arathir et Félix Lucis. Arathir Lucis, né en 275Ap GGN est le fils du Roi Reynor, fils aîné il sera celui qui héritera du trône mais mourra de la peste à l'âge de 31ans, avant même d'avoir pu monter sur le trône, lui et sa famille, Ellie et leur fille Ella mourront en ce même jour, en 305Ap GGN. Felix Lucis, né en 281Ap GGN est le cadet du Roi Reynor, héritant du trône en 301Ap GGN après l'abdication de son père, il sera celui qui mettra fin à la révolte des gobelins dans les frontières du Royaume d'Ydris et sera également le "Pourfendeur de Dragon", celui qui aura vaincu des Wyverns attaquant une petite cité dans les montagnes du Royaume. Il choisira de se marier avec une noble de cette même cité, Eléona de Marsy et mettra au monde deux jumeaux, Héron et Hela en 318Ap GGN. Félix disparaitra en345Ap GGN lors d'une expédition dans le nord. Héron et Hela Lucis, né en 318Ap GGN sont deux jumeaux, nés de l'union d'Eleona de Marsy et du Roi Félix Lucis. Après la disparition de leur père en 345Ap GGN, les deux jumeaux choisiront de devenir tout deux les rois du Royaume, ne pouvant être départagés, ils vivront la plupart de leur règne dans la recherche du corps de leur père, se vouant à l'extermination des êtres magiques qui se seraient rendus responsable de cette disparition toujours non résolu de nos jours. Alors Qu'Hela Lucis se vouera à l'église, Héron lucis, lui, se mariera avec une dame de petite noblesse pour donner naissance à un enfant unique, Lucellia Lucis, première fille héritière. Hela Lucis mourra en382Ap GGN d'une chute mortelle du haut d'une tour et Héron Lucis en386Ap GGN de mort naturelle Lucellia Lucis, né en 348Ap GGN est la première fille à devenir Héritière du Royaume d'Ydris, événement qui lui vouera la haine de nombreux nobles mais faisant également d'elle la cible de nombreux complots incluant des tentatives d'assassinats et de mariages forcés, elle finira par se marier au chevalier de sa garde royale, Baltimore de Nyr, donnant naissance à Julius Lucis. La Première Reine mourra finalement de vieillesse 420Ap GGN Julius Lucis, né en 365Ap GGN sera connu comme étant le plus vieux des Rois du Royaume d'Ydris, mourrant en 471Ap GGN après sa chute dans un chaudron remplit de bile brûlante. Beaucoup l'auront accuser de son vivant d'être un sorcier. Son secret de longévité n'aura jamais été découvert. De son vivant, il aura donner, de par sa volonté, la naissance à un seul et unique enfant. Ilo Lucis, né en 391Ap GGN est le fils du Roi Julius dit "L'Immortel", jugé comme un très bon roi pour la baisse des impôts et des taxes, il ne sera pas connus pour d'autres actes extraordinaires. Mourrant en487Ap GGN, il aura eu le temps de donner naissance à deux enfants. Illania Lucis, né en 418Ap GGN sera la première née d'Ilo Lucis et de sa femme, une noble de la Famille Swanae d'Ydris, elle mourra cependant à l'âge de six ans, d'un choc mortel lors d'une chute de son destrier en 424Ap GGN. Allan Lucis, né en 423 Ap GGN est le second né d'Ilo Lucis, fin adorateur des Océans, il montera sur le trône en 448Ap GGN. Ordonnant la construction d'une grande armada de bâtiments navals, il fera d'Ydris une puissance maritime très rapidement, quitte à laisser de côté les dépenses prévues pour l'infanterie. Il mourra en 465Ap GGN d'une fièvre inconnue venant des îles inexplorées. Laissant sa femme aux prises avec leur enfant Allan Lucis II, âge seulement de 2ans. Allan Lucis II, né en 463Ap GGN est le fils de Dame Véronica de Marne, devenant Roi à l'âge de 8ans, sa mère prendra le rôle de "Reine-Mère jusqu'aux 16ans du jeune enfant, âge de raison recquis pour les héritiers afin d'hériter officiellement du trône, couronné en 479Ap GGN, il décidera de calmer et d'entraver les organisations officielles s'occupant des cas d'utilisation de la magie. A ces moment, seulement réprimée et interdite sans pour autant autoriser les exécutions. Il donnera naissance à Vesemyr Lucis II en 516Ap GGN à l'âge de 37ans. Celui-ci mourra en 538Ap GGN, empoisonné.. Vesemyr Lucis II, né en 516Ap GGN est alors présenté comme le plus brutal et le plus calculateur des Rois d'Ydris, Marié alors avec Kaliyo Dorne, il sera à l'Origine de l'autorisation de l'esclavagisme racial en 570Ap GGN ainsi que l'officialisation de la Chasse aux sorcières et interdiction de la pratique magique dans toutes les terres humaines. Pratique qui se rependra alors dans tout le continent civilisé. Aidant à la création de l'Ordre des Chasseurs de Sorcières. Celui-ci sera exécuté par son fils Vesemyr III en 592Ap GGN à l'âge de 81 ans alors que celui-ci découvrira que son père était à l'origine de la mort de son grand-père. Vesemyr Lucis III né en 545Ap GGN deviendra Roi à l'âge de 27 ans suite à l'éxécution de son père en 572Ap GGN. Il marquera l'histoire comme étant juste, abolissant l'esclavage racial en 573Ap GGN. Celui-ci sera assassiné par Lyranna, Duchesse du Continuum et Seigneur d'un Cercle de l'enfer pandémonique en 630Ap GGN à l'âge de 85 ans. Christopher Lucis est né en 599Ap GGN, il succède à son père en 630 à l'âge de 31 ans, ayant pu réchapper au meurtre des membres de la Famille Royale et est à présent en exil avec son frère Zeldris Lucis, âgé de 19 ans. Zeldris Lucis est né en 611Ap GGN, il est le Prince et second fils du Roi Vesemyr lucis III. Il est maintenu en Exil avec son frère loin d'Ydris suite à la résurrection du Clan des démons
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