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Earl

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  1. Les familiers --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Qui n'a jamais souhaité posséder son propre familier ou sa propre monture ? Dunwich a développé un système complet vous permettant de bénéficier de ces charmantes (ou pas) créatures lorsque vous possédez une classe spécifique ou une compétence spéciale. Que vous puissiez les posséder de façon innée, que vous deviez les dompter, les soumettre ... les familiers seront d'un secours à toute épreuve lors de vos déplacements au sein de notre univers. Il existe trois types de familiers dans notre système. Compagnon Le compagnon est un familier permanent fidèle à son propriétaire. Par défaut, un joueur ne peut posséder qu'un seul compagnon, sauf cas extrêmement rare. Il peut être obtenu dès la conception de certaines classes ou via compétence pour d'autres. Obtention : le joueur doit d'abord trouver / invoquer le compagnon qu'il veut dompter. Une fois ceci fait, un combat classique s'engage, le joueur peut être aidé lors de cette phase. Si la créature est vaincue, le dompteur passe en combat singulier avec cette dernière. Créature et joueur vont échanger des emotes de persuasions / résistances à l'aide de la statistique Volonté. Il va de soit qu'une créature de haut niveau sera plus difficile à égaliser. Si le dompteur parvient à triompher de la créature en gagnant 3 rand de volonté contre elle, cette dernière sera alors soumise à son contrôle. Dans le cas inverse, la créature devra être tuée ou s'enfuira. Si la créature domptée est un animal, le joueur devra attendre 24h avant de l'envoyer au combat. Pour les autres créatures, l'envoie au combat est immédiatement. Puissance : la puissance d'un familier de type compagnon dépend de son utilisateur. Ce familier possèdera le même niveau que son propriétaire ainsi que des statistiques de bases. Pour chaque niveau au-dessus de 1, la créature obtient 1 point de statistique. Elle a également 1 autre point bonus tous les deux niveaux. Il est évident qu'en fonction de la créature domptée (normal, élite, rare) sa puissance de base sera différente de celle des autres. Décès : Lorsqu'un compagnon meurt, son propriétaire doit en trouver un nouveau et recommencer le processus de dressage. Des conséquences psychologiques sont évidemment à jouer en rôleplay, notamment pour les chasseurs, lors de la mort d'un compagnon. Les démons sont exemptés de la mort permanente et peuvent revenir s'ils ne sont pas tués dans le néant ou dans une zone proche d'un centre de gangremagie. Invocation L’invocation est un familier temporaire invoqué le temps d’un combat pour venir en aide à son utilisateur. Contrairement au compagnon ou à la monture, son nombre n’est pas limité à un et un invocateur peut parfois disposer d’un grand nombre d’invocations en même temps. Bien souvent, le nombre de ces dernières dépend du niveau de l’invocateur. Obtention : le premier paramètre à prendre en compte est la disponibilité ou non de l’invocation. Par ailleurs, vous ne commencez pas avec l'ensemble des invocations disponibles. Vous devez apprendre, irp, à en maitriser de nouvelles souvent par le biais d'une compétence spécifique. Le second paramètre est propre à la classe. Là où un nécromancien aura besoin de corps pour invoquer les morts, un démoniste aura besoin d’âmes. En vérité, chaque classe possède ses pré-requis spécifiques. Le troisième paramètre concerne le nombre d’invocations utilisables. En fonction de son niveau, une classe aura le droit d’invoquer un nombre plus ou moins important de créatures. Puissance : la puissance d’une invocation est fixe et ne bougera jamais. En revanche, le rand d’invocation exécuté pour faire apparaître la créature va augmenter ses capacités. Pour résumer, une invocation de niveau 1 verra sa puissance augmenter si elle est convoquée avec succès par un joueur de niveau 10. Le fait de pouvoir booster ses créatures en réussissant le rand d’invocation est une particularité sur laquelle l’invocateur doit jouer. Le rand d’invocation est exécuté à partir de la statistique « Esprit ». Décès : les invocations détruites sont abattues et sont retirées du total de slot utilisable par l’invocateur, lui permettant ainsi de convoquer davantage de serviteur. Il est bon de noter que les invocations ne fuient jamais le combat sauf si vous le leur ordonnez. Par essence, une invocation est un être sacrifiable mais prenez garde. Certaines créatures peuvent se retourner contre vous si elles vous voient dans une posture fâcheuse ou si vous la convoquez alors que vous êtes dans un état de fatigue avancée. Soyez prudent. Monture La monture est un familier permanent fidèle à son propriétaire et capable d’être monté afin d’augmenter la vitesse de déplacement d’un joueur mais aussi ses capacités offensives. On ne débloque l’accès aux montures, minimum, qu’au niveau 5 pour les plus pressés. Un personnage peut évidemment monter sur une bête avant cela mais la bête en question ne combattra pas, ne lui appartiendra pas, ne lui donnera aucun bonus et ne sera, au final, qu’un emprunt. A noter que les montures non-fidèles et donc montées sans compétence peuvent s’enfuir à tout moment en cas de danger. La monture ne compte pas dans le « stock » de familiers et peut donc être possédée en plus d’un compagnon pour les classes pouvant en avoir un. Obtention : une monture classique s’obtient généralement via l’achat à un marchand. Un joueur peut également choisir de la dompter dans la nature, dans ce cas-ci, nous retrouvons la même mécanique que pour l’obtention d’un compagnon. Il est bon de noter que certaines montures auront des modes de dressage très spéciaux et que vous ne pourrez pas savoir à l’avance de quoi il retournera avant d’être sur place. Puissance : la monture est du niveau de son propriétaire. Contrairement au compagnon, ses statistiques augmentent de façon linéaire avec l’expérience et son propriétaire ne peut pas choisir où répartir sa puissance. Ce qui rend son évolution plus contraignante. L’intérêt de la monture réside dans sa capacité à octroyer des bonus aux statistiques de son maître lorsque celui-ci la chevauche au combat. Les bonus sont calculés en fonction des stats de la monture. De façon générale, pour chaque tranche de 2 points dans une statistique, le joueur sur le dos de la monture voit la sienne augmenter de 1. Décès : la mort d’une monture est événement pour le moins tragique. Celle-ci meurt définitivement et ne peut pas être ressuscité sauf cas spécial. Il ne tient alors qu’au joueur de retrouver une nouvelle créature à monter. Exception : certaines montures invoquées comme les destriers xorothiens des démonistes peuvent être ré-invoqués plus tard.
  2. Au fil du temps, votre avatar gagnera en puissance et son expérience lui permettra de développer des capacités uniques. Le système de compétences va vous permettre, tous les 5 niveaux, de donner une capacité spécifique passive ou active à votre personnage. Ce nouveau don conférera à votre personnage un avantage stratégique lié à sa classe qu'il pourra mettre à profit lors de ses aventures. Nous allons détailler dans les lignes ci-dessous les différents types de compétences, leurs conceptions et leurs limites. Il est important de noter que toute compétence doit être approuvée par un MJ du projet Dunwich pour être utilisable en jeu. Types de compétences Il existe deux types de compétences, les passives et les actives. Compétence passive Agissant comme un boost permanent, la compétence passive vise à augmenter durablement une statistique ou améliorer les capacités d'un avatar dans certaines situations. La particularité de la compétence passive est son état illimité. Une fois possédée, le personnage qui la possède ne peut pas la perdre et voit ses effets perdurés. De par son état permanent, la compétence passive procurera des augmentations bien plus légères que la compétence active. Cette amélioration pourra aller en augmentant au fur et à mesure de la montée en niveau de votre avatar. Compétence active Assimilables à des techniques spécifiques, les compétences actives sont utilisables un nombre défini de fois au cours d'un affrontement. Généralement, elles procurent un boost ou un avantage très important au personnage qui s'en sert. Pourtant, leur nombre limité d'utilisation combiné le plus souvent à des malus liés à leur utilisation les rendent très relatives. Utiliser une compétence active doit être un choix précis et délibéré qui doit permettre de réguler une situation difficile. Ces capacités ont pour vocation d'être des éléments différenciant de votre personnage par rapport aux autres. Ces compétences coûtent beaucoup de points d'actions à l'utilisation. Obtention et création Comme nous l'avons vu lors de notre introduction, les compétences ne peuvent s'obtenir qu'au fur et à mesure de l'évolution de votre personnage. A chaque palier de 5 niveaux, vous obtiendrez le droit de créer une compétence supplémentaire. Notez que par défaut, chaque classe possède à sa création une compétence spécifique, voir le système de classes pour plus d'informations. La création d'une nouvelle compétence passera par votre fiche de personnage. Au sein de cette dernière, vous posséderez un onglet compétence et pourrez choisir l'option "ajouter". Vous pourrez alors choisir d'utiliser une compétence préalablement créée par l'équipe ou d'autres joueurs pour votre classe ou vous pourrez choisir d'en soumettre une nouvelle. Lors du second cas, vous n'aurez qu'à remplir le formulaire dédié et à l'envoyer avant d'attendre le retour du staff qui vous validera ou pas votre demande en y apportant des modifications. Une fois votre compétence créée et acceptée, vous n'aurez plus qu'à la faire figurer, si vous le souhaitez, au sein de votre fiche trp in game afin d'alerter les animateurs que vous la possédez. Le système de compétence a pour but d'offrir aux joueurs davantage de moyens de personnaliser leurs personnages tout en leur offrant des dons utiles dans leur progression. Bien que puissantes, les compétences sont toujours à relativiser d'un point de vue rôleplay. Outre leur usage, elles possèdent des limites souvent liées aux situations, à la fatigue ou au mana de votre avatar. Ne les voyez pas comme des jokers permanents mais bien comme des soutiens. Abuser des compétences et ne se reposer que sur elles peut être dangereux dans certains cas. Ne soyez jamais trop sûr de vous au risque de voir votre si précieux personnage connaitre une fin atroce. Vous êtes prévenus.
  3. Le combat rp --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- L'affrontement est l'une des bases même du gain d'expérience et sera bien souvent une façon simple de se sortir d'une situation conflictuelle. Dans un monde en perpétuelle évolution, la guerre fera partie intégrante de votre quotidien. Le système de combat Rp se base sur du tour par tout où chaque parti possède plusieurs chances d'exécuter des actions spécifiques. Au vu du nombre de ces dernières (déplacement, soin, soutien, etc) nous divisons nos combats en "phase" au cours desquels l'animateur invitera petit à petit les différents personnages souhaitant réaliser un type d'action précise à se manifester. Un combat rôleplay est donc divisé en tour. Chaque tour possède un enchainement de phases chronologiques très précis. Dans l'exemple ci-dessous, vous trouverez l'ordre et la description de chacune de ces phases afin de bien vous représenter l'enchainement des emotes. Notez bien que ces phases seront toujours exécutées dans cet ordre et qu'un personnage ne peut jouer qu'une seule fois par tour, son nombre d'actions dépendant de sa statistique hâte. Dans le cadre d'un affrontement qui opposerait des joueurs entre eux (PvP) l'ordre d'un tour sera exactement le même que pour un affrontement contre des créatures (PvE) à ceci près qu'un tirage au sort aura été effectué en amont pour répartir l'ordre d'attaque de chaque groupe. Exemple d'un tour classique Phase déplacement : Vous prenez votre tour pour déplacer votre personnage de façon significative sur le champ de bataille. Vous ne pouvez pas bouger si vous êtes engagé contre un adversaire au corps à corps. Phase soutien : Vous prenez votre tour pour exécuter un rand de soutien pour améliorer les capacités d'un ou de plusieurs alliés. Phase soin : Vous prenez votre tour pour exécuter un rand de soin pour aider un allié blessé. Phase distance : Vous attaquez à distance. Phase attaque : Vous attaquez au corps à corps. Phase monstre : Les monstres contre-attaquent.
  4. L'héritage --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Le sentiment d'accomplissement, l'acquisition d'expérience, l'évolution, l'obtention de pouvoirs immenses. Tels sont, aussi, les éléments qu'apportent une longue expérience dans un univers de jeu de rôle évolutif. Aussi est-il souvent difficile, voir quasiment impossible, d'accepter totalement la perte d'un personnage puissant dans lequel vous vous êtes donné corps et âme. Afin de récompenser votre investissement au sein de notre histoire, nous vous proposons de vous expliquer rapidement le concept d'héritage. Afin d'aider nos joueurs vétérans victime d'un sort funeste à passer du sel à la remise en selle, nous avons décidé de créer un système d'héritage qui permettra à un joueur aguerri de débuter un nouvel avatar avec des bonus proportionnels à l'investissement qu'il avait fourni sur son ancien personnage. Ne pouvant pas égaler totalement les pouvoirs du feu avatar décédé, votre nouvelle conception bénéficiera cependant de niveaux d'avance sur un personnage classique et pourra disposer d'un background plus intéressant. Seule petite restriction à ce système, votre nouvel avatar doit posséder un lien avec l'ancien pour bénéficier de son héritage. En outre, il doit s'agir d'un proche parent, d'un disciple ou de tout autre individu ayant pu se réclamer de près affilié à votre ancien personnage. Cette proximité donnera sa légitimité à votre nouveau background et vous permettra d'être intégré plus facilement dans les événements à venir du scénario. Notez bien que le lien entre les deux avatars ne conditionnent pas leurs rôleplay. Vous pouvez créer un prêtre du vide qui fut le frère d'un ancien paladin très puissant. Il faut que le lien soit établis, ni plus, ni moins. Nous sommes bien conscients qu'un tel système "avantage" les anciens en leur offrant la possibilité de reprendre le jeu avec un personnage au-dessus des autres. Vous devez vous rappeler qu'un royaume semi-strict base toute son évolution sur l'investissement de ses joueurs. Moins punitif qu'un strict ou qu'un Donjon et Dragon, le Chapitre offre la chance à ses valeureux adeptes de retourner sur le devant de la scène la tête haute en récompensant les efforts. Il s'agit d'une posture purement politique que nous avons choisi de tenir, je pense personnellement que le Mérite est la chose la plus importante sur un rôleplay évolutif. Le système d'héritage fonctionne sur une base fixe que nous conservons en interne à l'heure actuelle. Nous la communiquerons si cela s'avère nécessaire, nous estimons que chaque usage de l'héritage sera à faire au cas par cas. Note : Vous ne pouvez bénéficier de l'héritage que si votre personnage était, au moins, au niveau 5.
  5. Livre I Retour et enquête à Kul'tiras ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Guidé par les visions de l'artefact Ym'undoth, le prophète Earl Azbath est retourné sur les terres de ses aïeux récemment ouverte au monde à travers la guerre opposant l'Alliance à la Horde. Aidé d'Essor Lasrim, un croyant local, le vieillard s'est mis en tête de rechercher une relique perdue et oubliée datant d'une époque si reculée qu'il n'en existe nul trace dans les livres d'histoires. Avec pour seul compagnie quelques nervis initiés, il est parvenu a soudoyé des gardes de Port-Liberté et à y établir son repère. Missionné par le Prophète, Essor Lasrim s'est quand à lui rendu dans la cité de Boralus afin de répandre la parole des Anciens et trouver de potentiels nouveaux membres pour le Chapitre de Dunwich. Lorsque les adeptes seront unis, Earl dévoilera la prophétie d'Ym'undoth et conduira les croyants à travers les terres de Kul'tiras pour trouver la promesse des dieux. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Partie 1 : réunir les fidèles Rejoignez Earl Azbath et Essor Lasrim afin de réunir quelques fidèles pour le compte du Chapitre de Dunwich en vue des prochaines expéditions dans la région. Trouver des adeptes majeurs (PJ) : 5 / 5 Trouver des initiés (PNJ) : 0/10 Explorer le Pavillon Kennings
  6. Tables de rand --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Au cours des combats que vous mènerez, certains de vos personnages seront peut-être amenés à réaliser des actions visant à améliorer leurs alliés ou à les soigner. La réussite de ces actions dépendant grandement de votre rand, nous avons mis en place des tables récapitulant les bonus liés à certaines tranches de rand pour ces actes. Le soin et l'amélioration ne peuvent être réalisés que via la magie à l'aide de la statistique Esprit. Amélioration L'amélioration correspond à la capacité d'un personnage à augmenter temporairement une statistique chez un allié pour le prochain tour. Entre 1 et 40 : Échec de l'action Entre 40 et 80 : Augmentation de +5 Entre 81 et 120 : Augmentation de +10 Entre 121 et 160 : Augmentation de +15 Etc. Soins Le soin correspond à la capacité d'un personnage à redonner des points de vie à un allié ou à lui-même. Entre 1 et 50 : Échec de l'action Entre 51 et 100 : Restauration de +1 hp Entre 101 et 150 : Restauration de +2 hp Entre 151 et 200 : Restauration de +3 hp Etc.
  7. Les statistiques --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Pour organiser les confrontations rôleplays mais aussi les perceptions en jeu ou les anticipations, nous avons mis en place notre propre système de statistiques. Celui-ci régira les capacités de votre personnage et celles des entités que vous croiserez au cours de votre voyage. Définitions des statistiques Les statistiques définissent les capacités de votre personnage a réaliser certaines actions spécifiques au cours des combats ou lors de tentatives divers d'interaction avec l'environnement. Tous les personnages n'auront pas nécessairement besoin d'utiliser toutes ces stats, un guerrier aura peu d'usage de celles en lien avec la magie par exemple. Trouvez une définition de chacune d'entre elles, ici : Vitalité : il s'agit des points de vie de votre personnage, de son état physique. Plus vous perdez de hp et plus vous vous affaiblissez. Si vous tombez à 0, vous tombez dans un état de k.o qui vous empêche de bouger ou d'effectuer des actions. Vous pouvez être relevée une seule et unique fois via les soins conférés par vos alliés. Si malgré cette seconde chance, vous retombez en k.o deux choix s'offrent à vous. Vous pouvez rester au sol et ne plus bouger en attendant la fin d'être porté en sécurité. Sinon, vous pouvez choisir de vous relever une seconde fois en utilisant les "points de vie héroïques". Il s'agit de deux points de vie accordés à votre personnage qui, en se redressant, met sa vie en jeu. Si vous perdez ces 2 hp, vous mourrez. Notez qu'une fois passé en stade "points de vie héroïque" votre total de hp se limite à deux pour tout le reste du combat. Force : capacité à infliger des dommages non-magique au corps à corps. Endurance : capacité de défense physique brute non-magique prenant en compte l'encaissement, la parade, l'esquive, etc. Agilité : capacité à utiliser des objets de précisions ou de lancés pour attaquer votre adversaire à distance sans la magie (arc, arbalète, fusil, etc). Intelligence : représente les capacités magiques offensives et défensives de votre personnage. Précision, on ne peut utiliser son intelligence qu'une fois par tour pour attaquer ou pour défendre. Vous ne pouvez faire les deux. Esprit : représente les capacités magiques de soutien et de défense de votre personnage. Comme pour l'intelligence, vous ne pouvez utiliser l'esprit que pour une seule tâche par tour. Volonté : force mentale de votre personnage notamment utilisée lors des attaques mentales, des situations périlleuses ou pour estimer votre capacité à réchapper d'une blessure mortelle. Hâte : capacité de votre avatar à produire plusieurs attaques d'affilées. Au début de chaque tour vous commencez avec un total de points d'actions ( mana / endurance selon votre classe ) utilisables pour attaquer ou pour produire des sorts - actions sur une cible alliée. Chacun de vos actes coûtent des points d'actions et il ne tient qu'à vous de juguler cette masse de points en sachant que leur nombre n'augmente que très lentement au début de chaque tour. Vous pouvez tout à fait envisager de griller 10 points le même tour pour attaquer deux fois de suite ... mais vous vous retrouverez sans doute à nu pendant un moment. Le coût en points de vos actions est à l'appréciation du MJ. Statistiques de base et augmentation Lorsque vous allez créer votre personnage de niveau 1, il disposera de 0 point dans toutes les statistiques ce qui équivaut à : Points de vie : 3 Hâte : 10 pts Tous les rand à 1-100. Au même niveau 1, vous aurez la possibilité de répartir 5 points de statistiques offert dans l'une ou l'autre des différentes capacités que nous avons évoqué plus haut. A noter que : Chaque point investi dans une statistique classique (Force, Endurance, Agilité, Intelligence, Esprit, Volonté) augmente votre rand minimum et maximum de 5. Vos points de vie augmente de +1 tous les 3 points investi dans la statistique Vitalité. Vos points d'action augmentent de +2 pour chaque point investi dans la statistique Hâte et leur régénération augmente de +2 tous les 5 points investis. Il est possible d'améliorer vos statistiques en augmentant en niveau ou en vous procurant des objets magiques qui viendront augmenter votre total. A noter que si vous ne portez pas ces objets sur vous, il sera alors impossible pour vous de bénéficier de leurs bonus.
  8. Réservation d'Earl Propriétaires Forum : Earl Jeu : Earlh Personnages autorisés à entrer Membre du Chapitre de Dunwich Externes si accompagné / autorisé Emplacement du bâtiment Bâtiment concerné ( il n'y a l'intérieur que des pnj classiques et aucune personnalisation ) Raison de la réservation Officiellement : revente et échange de métaux - armes Officieusement : zone de réunion d'une guilde Merci par avance !
  9. Le leveling --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Le Chapitre de Dunwich va vous entrainer dans des aventures au minimum dangereuses et au pire mortelles. A mesure qu'il évoluera, votre personnage gagnera en expérience et relèvera des défis de plus en plus importants. Afin de symboliser cette ascension et le développement de vos compétences, nous avons mis en place un système de niveau. Vous trouverez son détail dans les lignes ci-dessous. Monter en niveau Par défaut, votre personnages débute au niveau 1. A mesure que vous progresserez dans vos aventures, vous gagnerez des points d'expériences que vous pourrez utiliser pour augmenter de niveau. Vous ne possédez aucun niveau maximum mais les points requis pour passer d'un level à l'autre augmentent à mesure que votre avatar prend en puissance. Il est possible de gagner des points d'expériences de diverses façons. Les plus communes sont le combat, la diplomatie et l'exploration. D'autres actions plus atypiques pourront, sous réserve d'appréciation d'un animateur, rapporter de l'expérience. Il n'existe pas de grille de minimum-maximum pour le don de points d'expérience, sachez juste qu'un personnage investi dans un événement ou proposant des idées disruptives se verra mis en avant et gagnera davantage d'expérience. Gain de puissance Le principal intérêt du gain en niveau est évidemment de renforcer les compétences de votre personnage. A chaque nouveau palier atteint, vous gagnez un certain nombre de points de statistiques à utiliser dans le système dédié. Vous pouvez ainsi augmenter la puissance native de votre avatar. Les points obtenus par palier dépendent de votre tranche de niveau, voici la répartition actuel. Niveau 1 à 14 : +2 pts / level Niveau 15 à 29 : +3 pts / level Niveau 30 à 44 : +4 pts / level Etc Note : au niveau 1, vous avez quatre points à répartir sur vos statistiques pour commencer à vous spécialiser. Si le gap peut paraître gros arrivé à un certain point, il faut bien noter qu'il est de plus en plus difficile d'obtenir un niveau supplémentaire à mesure que vous progresserez. La courbe d'expérience suit l'augmentation suivante. Niveau 1 > Niveau 2 : 10 points d'expérience Niveau 2 > Niveau 3 : 15 points d'expérience Niveau 3 > Niveau 4 : 20 points d'expérience Etc Les premiers levels seront aisés à obtenir mais les choses se corseront avec le temps, tout l'intérêt du système se trouve là. Il s'agit d'un leveling au mérite qui mettra en avant les plus anciens d'entre vous.
  10. Règlement du projet --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Section Hrp Les règles hrp du projet sont assez simples et reprennent les bases même du savoir-être et du savoir-vivre ensemble. Parmi les différentes attitudes demandées aux membres, nous trouverons notamment. Respect d'autrui à travers un langage et une attitude appropriée. Respect du projet et de ses concepteurs à travers une attitude positive. Respect du jeu avec un usage du spawn approprié et non abusif. Respect du lore instauré avec la création d'un personnage approprié. Respect des systèmes Rp imposés. Interdiction formelle d'employer des termes / propos insultant ou rabaissant. Interdiction formelle d'utiliser des contenus insultants ou rabaissant. Interdiction formelle de harceler un membre du projet pour une raison X ou Y. Attitude positive envers chacun exigé. Réserver un coup d'oeil sur trp pour les statistiques de son avatar avec le système de Dunwich. Liste non-exhaustive sous réserve du règlement de Kuretar. Section Rp Les règles Rp du projet sont directement liées au rôleplay que nous allons mener au sein du Chapitre. Ces règles vont conditionner la manière dont votre avatar doit se comporter au sein de l'ordre. Des sanctions seront prises, irp, si ces commandements ne sont pas respectés. Respect des divinités que sont les Anciens. Respect de la hiérarchie du Chapitre. Respect des écritures saintes. Respect des préceptes anciens, récents et à venir. Interdiction d'user de la Lumière. Interdiction de parler du Chapitre sans accord. Interdiction d'amener un intrus dans les domaines du Chapitre. Interdiction de dévoiler les écrits du Chapitre à un non-initié. Interdiction de profaner des artefacts saints. Interdiction de se servir de reliques sans autorisations. Interdiction de former une filiale au Chapitre sans accord. Interdiction de contracter des pactes avec d'autres divinités que les Anciens. Liste non-exhaustive soumise à évolution.
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