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Bienvenue sur Kuretar 8.3 Ouvrez votre cœur au vide

Kalig

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  1. Il y'a 2700 ans, les premiers colons Gilnéens s'accaparaient les terres de Kul Tiras afin d’agrandir leurs horizons et s'offrir un nouveau lieu de vie. Parmis eux, Octave M. Troubleflots, matelot à bord du navire colonisateur, s'est installé en Kul Tiras, terre riche de nombreux métaux, ainsi qu'une large baie pour y pêcher. Accroché à la croyance de son confrère colon, patriarche de la Maison Chantorage, Octave à très vite eu foi en la Mère des Marées en laquelle il à voué sa vie et l'a transmis à ses enfants. Durant des années les traditions des Troubleflots ont prospéré, de père en fils marins-pêcheurs, la famille n'a cependant jamais su se faire un nom, certains membres de l'héritage en serait même venu à délirer totalement, partant dans une hystérie sans précédent tout en maudissant la Mère des Marées qui serait, pour eux, à l'origine de leur situation. De fil en aiguille, la famille des Troubleflots s'est implantée dans le quartier mal famé de Mèchumide, ou certains membres de la lignée s'écartèrent du patriarcat pour se rapprocher de la Pointe du Crochet ou les Sculptivoires naissaient. Doyen de la famille : Gaston D. Troubleflots. Membres de la famille et rôles : Ancienne génération : Tristan Robert Troubleflots (64 ans) : Fils unique de l'héritage Troubleflots, il est le père de Gaston D. Troubleflots et de Francis M. Troubleflots, il est né en l'an -31. Hélène Genna Noirécume-Troubleflots : (63 ans) : Fille aînée de l'héritage Noirécume, elle est la mère de Gaston D. Troubleflots et de Francis M. Troubleflots, elle est née en l'an -30. Archibald Maurice Bassemarée (69 ans) : Lydie Christia Brisevagues-Bassemarée (67 ans) : Moyenne génération : Gaston Donald Troubleflots (41 ans) : Fils aîné de l'héritage Troubleflots, il est le fils de Tristan R. Troubleflots et de Hélène G. Noirécume, grand frère de Alfred J. Troubleflots, père de Ruben W. Troubleflots, Glory H. Troubleflots et Eugène T. Troubleflots, il est né en l'an -8. Viviane Lydie Bassemarée-Troubleflots (39 ans) : Fille unique de l'héritage Bassemarée, elle est la fille de Archibald M. Bassemarée et de Lydie C. Brisevagues, mère de Ruben W. Troubleflots, Glory H. Troubleflots et Eugène T. Troubleflots, elle est née en l'an -6. Dernière génération : Ruben William Troubleflots (18 ans) : Fils aîné de l'héritage Troubleflots, il est le fils de Gaston D. Troubleflots et Viviane L. Bassemarée, frère jumeau de Glory Hélène Troubleflots, il est né en l'an 15. Membre de l'Amirauté Portvaillant, il sert la loi dans la IIe Brigade, connue sous le nom de Brigade de Mèchumide, en tant que Brigadier-Chef Adjoint, il s'est engagé en l'an 33 afin de servir sa nation. Glory Hélène Troubleflots (18 ans) : Fille aînée de l'héritage Troubleflots, elle est la fille de Gaston D. Troubleflots et Viviane L. Bassemarée, sœur jumelle de Ruben William Troubleflots, elle est née en l'an 15. Eugène Tristan Troubleflots (11 ans) : Fils cadet de l'héritage Troubleflots, il est le fils de Gaston D. Troubleflots et Viviane L. Bassemarée, petit frère de Ruben W. Troubleflots et Glory H. Troubleflots, il est né en l'an 22. Allégence au Domaine Supérieur : Portvaillant. Prénom(s) : Ruben W. Nom(s) : Troubleflots. Titre(s) : Brigadier-Chef Adjoint de Méchumide, Maître-chien de la Caserne Portvaillant. Surnom(s) : Le Héros de Méchumide. Race : Humain. Genre : Homme. Âge : 18 ans. Date de naissance : 6ème Jour du 9ème Mois de l’an 14. Lieu de naissance : Boralus, Mèchumide. Taille : 186 centimètres. Poids : 82 kilogrammes. Couleur de cheveux : Blonds. Couleur des yeux : Gris, bleu. Couleur de peau : Blanc. Préférence manuelle : Droitier. Histoire : Entre les chantiers navals de la Voie des Marins, un jeune pêcheur illégal s’applique à la tâche pour subvenir aux besoins de sa femme et de ses deux enfants, Ruben et Glory. Les deux jumeaux sont né en l’an 15, dans la cave qui leur sert d’habitacle familial, un espace bien délabré et bien trop petit pour quatre personnes. Ruben est un garçon plus que banal se fondant dans la plèbe Boraléenne, il n’a pas énormément d’amis sur qui il peut compter. Il a grandi à Méchumide parmi les pires raclures de la ville portuaire, vivant au cœur même de la terreur et de l’insalubrité. Très vite sous l’influence des Sculptivoires, Ruben s’attache à son quartier, du moins il en est légèrement forcé. En dehors de son lien avec la pègre de Kul Tiras, qui sévit plus que toujours, son grand cœur lui a permis, très jeune de se fixer ses objectifs. Non il n’allait pas être pêcheur comme son père, ni couturier comme sa mère, lui, voulait être au service des autres et offrir à ceux dans le besoin un avenir prospère, quitte à délaisser sa propre hygiène de vie. Une fois entré dans l’adolescence, Ruben s’est rendu dans un chenil pour travailler, lui permettant d’aider ses parents financièrement. Malgré le fait que la personne qui tenait le refuge était une pourriture qui faisait faire tout le sale boulot au jeune homme, il a permis à Ruben d’apprendre le métier d’éducateur canin et de Maître-Chien. En effet, le blondinet a développé un don étrange qui lui permet d’être fusionnel avec les animaux, on pourrait même croire qu’il leur parle de temps en temps. Adorateur du Culte de la Mer et de l’Amirauté, Ruben s’est très vite tourné vers la Caserne Portvaillant, cherchant à se faire recruter pour y devenir maître-chien et enquêteur, sa véritable passion. C’est grâce à sa connaissance de son quartier et son silence macabre, qu’il a su depuis tout petit a se fondre dans la masse, observant chacun des habitants dans l’espoir d’aider la Brigade de Méchumide dans la quelle il se fera recruter peu de temps après. Physique : Ruben est un jeune homme tout ce qu'il y'a de plus banal, il se fond dans la masse Boraléenne, ni trop gros, ni trop mince. Il n'est ni quelqu'un de très influent ni quelqu'un qu'on délaisse de côté. Il possède un faciès aux trais raffinés, sa peau blanche devient vite rougeoyante après trop d'exposition au soleil. Sa mâchoire est plutôt carrée, accompagnée par un doux bouc blondinet bien taillé, il possède des lèvres correctement proportionnées et toutes ses dents, sauf une seule, la canine de droite, remplacée par une fausse dent en plomb. Son nez est légèrement de travers, sûrement dû à un mauvais coup pris, et le manque d'argent durant son enfance l'a empêché d'avoir les soins nécessaires pour le remettre en place. S'y ajoutent, ses yeux à l'iris grise avec un fond bleuté, s’accommodant parfaitement à ses mèches blondes rebelles, coiffées en arrière. Attirail : Armure de la Brigade de Méchumide : Les vêtements de Ruben semblent être pour la plupart de la récupération, en effet, la Brigade de Méchumide est délaissée et possède un budget très faible, ne permettant pas à tout le monde de s’armer correctement. La plupart des armes et équipements sont achetés par les porteurs eux-mêmes, alors ne vous étonnez pas de voir deux brigadiers côte à côte avec des frippes différentes. Ruben porte un ensemble plutôt fragile, très peu renforcé, seul son plastron possède d’une plaque de métal qui recouvre l’abdomen et le pectoral. Cette plaque se place par dessus une chemise verte, aux couleurs de l’Amirauté Portvaillant. Le fameux tabard, froissé est bien évidemment mis en avant, montrant qu’il est bien gardien de la paix. Le jeune brigadier ne porte pas d’épaulettes ni de gants en plaques, laissant percevoir une vulnérabilité chez lui. A sa taille un baudrier à deux bandes, fermées par deux boucles en fer de mauvaise qualité, on y trouve par dessus, deux crochets, une paire de menottes, deux bourses dont l’une semble être pour son argent et l’autre pour la nourriture de son chien, Corneille. Corneille : Corneille est un Mastiff pure race puissant et athlétique à la différence de son maître, Ruben W. Troubleflots, entraîné depuis son plus jeune âge pour le combat et la recherche de narcotiques. D’un poids de 103 kilogrammes pour une taille de 82 centimètres, Corneille est un chien affectueux, protecteur et bien éduqué. Malgré sa robustesse, le Mastiff n’a pas une endurance hors du commun, qui fait rapidement de lui un adversaire fatigable. Son poil est court et bien serré, il possède une robe grisonnante. Son crâne carré et ses petites oreilles, imposent le respect de l’animal qui pourrait faire peur à plus d’un homme. Le corps de ce molosse est large, très large présentant des proportions plus qu’harmonieuses. Corneille n’est pas promené en laisse, il possède une éducation très stricte et n’obéit qu’à son maître. Il n’est pas dangereux quand il marche au pied de Ruben mais une fois lâché, c’est toute une autre histoire. (P.S : La fiche est évolutive, je n'ai pas terminé de la rédiger, il n'y à que le contenu actuel de mon TRP)
  2. Partie II : Cette bataille signa la fin des persécutions perpétrées envers le peuple des Sorcières par les Humains pendant de très nombreux siècles. Les Milles Pointes avaient été vaillamment défendues, Nimée était devenue Conseillère du Roi et Asta, reconnu comme un preux et courageux guerrier. Cependant, quelque chose clochait et Nimée en avait la certitude après que Zeldris, prince et frère cadet du Roi Christopher, ait prévenu la jeune druide de se méfier du Roi, que celui-ci avait changer et qu'il agissait d'une façon bien trop étrange pour la normale.. Il a été découvert par la suite que le Roi lui-même, ainsi que plusieurs autres soldats, sous l'influence d'une malédiction supérieure, avaient orchestrés une embuscade à l'attention de "L'Enfant au Grimoire" pour l'amener à Lyranna. Fort heureusement, l'opération fût mise à mal par Nimée, qui parvint à secourir Asta.. La surprise de Nimée fût d'autant plus totale lorsqu'elle fût malmenée par le suppôt de Lyranna, croisé quelques mois plutôt lors de leur voyage dans le passé, qui se sera avéré être Ethan lui-même, ramené d'entre les morts et sous l'emprise d'Arès, Maître des Morts et du Cinquième cercle des enfers. Un combat acharné qui ramena les deux anciens amis sur Jotunheim. Autant de violence entre les deux n'avait jamais été aussi frappante, un duel qui mènera finalement Nimée à tuer Ethan une seconde fois, l'amener de force à la paix qu'il méritait tant et dont les démons l'avait priver. Une conclusion qui mènera Nimée à être rejetée par Helaina, la mère du héros décédé qui lui reprocha la mort de son fils adoptif. C'est ainsi que Nimée, quitta les Milles Pointes, non par honte ou culpabilité mais pour appeler des sorcières à rejoindre le combat. Elle avait eu, quelques jours plutôt, l'information selon laquelle une congrégation formée tout récemment, avait trouver refuge sur l'île de Néfaria, prénommée "île des Damnés" que Nimée avait bien connu, l'ayant déjà explorer à la recherche d'un Lys de Cristal, ingrédient supérieur nécessaire à la création du Philtre qui mena Nimée, Toufik et Asta à rejoindre Jotunheim et finalement, aider à libérer malgré eux le clan des démons de leur sceau. Alors que pendant ce temps, Asta rejoignait la cité sainte d'Haute-garde pour mettre à l'abri les survivants de l'armée et les réfugiés. Une cité qui sera finalement le théâtre d'une longue et sombre bataille, opposant les Forces Occultes de Circé, toujours sous le contrôle des démons et les Humains d'Haute-garde, composés de l'armée d'Ydris et de l'armée des Chevaliers du temple. Cette longue bataille, dont la victoire sera assurée par les efforts de Barteus, le commandant de l'armée et Asta, le "Chevalier Noir" après de maintes attaques, perpétrés par une liche, de nombreux lycans, striges et vampires mais également grâce à un dragon, ramené d'entre les morts par la magie noire de Circé. C'est avec l'arrivée de Nimée que se termina la si longue bataille, elle et ses sorcières, qu'elle avait eu tout autant de mal à rallier à cause d'une matriarche peu compétente, Malkin. L'Apprentie-Druide et ses nouvelles alliées, attaquèrent la forteresse volante de Circé et même, si celles-ci s'étaient vues piéger par la Reine des sorcières, c'est avec l'arrivée de Barteus, Asta et Sévim, un nouvel allié, qu'ils parvinrent finalement à faire chuter la battisse en utilisant des gemmes vortex, amenant à la fin de Circé, grâce au sacrifice perpétré par Barteus pour empêcher à la sorcière de fuir. Même si cette bataille signa la fin de la Reine des Sorcières, cela n'empêcha pas à Lyranna de se montrer et de téléporter le temple principal de la cité, dans lequel Nimée, Sévim et Asta, qui avait été gravement blessé lors de la bataille contre le dragon, s'étaient réfugiés après les conseils de Mephisto Pheles, un étrange démon qui souhaitait aider et sauver les mortels pour une raison inconnue. Cette venue inattendue permit à la démone de récupérer le miroir tant convoité mais également de frapper de désespoir et de colère, Nimée, en tuant le "Gardien" Bologh'nir, être artificiel crée par les druides pour protéger la porte de la Grande Bibliothèque. Encore des jours après la fin de cet épisode, Nimée restait en colère contre Asta pour avoir voulu offrir, d’après les conseils et les visions de Mephisto Pheles, le Miroir et donc la Grande Bibliothèque. Et ce n'est pas la cérémonie funèbre qui allait apaiser les tensions entre les deux personnages
  3. Chapitre II : La Seconde Guerre Noire Partie I : Le Clan des démons est libéré, plus rien n'a pu les arrêter, ni même Nimée, Khalil et Ethan, qui, ce-dernier, trouva la mort sur l'Île de Jotunheim. Le désespoir s'était abattu et plus rien ne pouvait dès lors arrêter les Démons, plus rien ne pouvait se mettre entre eux et la destruction du Monde. Ethan était mort et Nimée, ainsi que Toufik, n’avaient plus aucune raison de se battre. Ils avaient été manipulé par le Devin, Hassan. Nimée parvint, à cause ou grâce au traumatisme causé par la mort d'Ethan, à gagner de nouveaux pouvoirs prenant l'aspect d'une énergie lumineuse et fabuleuse. Les deux héros restants ne savaient quoi faire et comment continuer. C'est alors qu'un Être de Lumière, une déité de la Lumière, tenta envers et contre tout de réanimer la flamme de l'espoir et ce, en osant même utiliser l'image d'Ethan pour convaincre ses amis que s'ils continuaient et qu'ils parvenaient à vaincre le Clan des Démons, celui-ci serait ramené à la vie. C'est ainsi qu'une nouvelle aventure commença pour Nimée Sombreval et le Prince Toufik du Désert. Une quête qui les mena à remonter le temps, par le biais des êtres de lumière, pour empêcher la disparition d'un Druide de l'ancien temps : Allanon, qui, aurait eu des informations du temps de son vivant pour aider à vaincre les démons. Une quête, qui finalement, conduisit les héros à modifier la chronologie par erreur et à menacer leur propre existence. Les combats contre le clan des démons continua, que se soit à travers le voyage dans le temps ou à travers le présent. Ils parvinrent cependant à revenir, séparément mais sûrement, après l'apparition d'un suppôt de Lyranna, la maîtresse démone qui tua Ethan qui qui semblait être celle qui tirait les ficelles depuis le début. C'est là qu'Asta apparu, un garcon étrange qui rencontra Nimée alors que celle-ci voyageait avec Allanon pour trouver "L'Oracle", une Druide qui avait le don de prophétie. Elle annonça l'arrivée d'un garçon, en possession d'une chose démoniaque mais qui pourrait aider à vaincre le clan. Nimée le savait quand elle rencontra Asta quelques instants plus tard, aux prises avec des créatures faites de fumée, des cavaliers étranges que Nimée et Ethan avaient déjà rencontrés par le passé. Asta était un Gardien, utilisateur du Codex Noir, une prison ancienne qui retenait un des neufs seigneurs du Pandémonium, Erilial. Toufik était encore introuvable, perdu dans le temps. Cependant, Nimée le croyait mort et il fallait continuer, pour arrêter ce massacre et alors que Lyranna lançait un puissant sortilège couplé avec une malédiction pour asservir toutes les créatures occultes et leur ordonner de tuer les sorcières, Nimée et Asta, voyagèrent, ou furent conduit à Méandres, le village natal d'Ethan pour y mener une enquête qui mettait en évidence la disparition étrange de nombreux enfants. En réalité enlevés et dont la force de vie était absorbée par Arès, le maître de la Mort et d'un des cercles des enfers. Les deux protagonistes parvinrent à en refermer les portes après une étrange et glauque enquête dans une ancienne demeure, située à flanc de colline et dont tout le monde avait peur, du fait des événements macabres qui s'y étaient déroulés du temps ou Ethan n'était pas encore né et ou il a été révélé, que sa mère avait été une sorcière. Ces aventures forgèrent l'enfant et rendirent Nimée un peu plus mature à chaque jour mais la menace restait grande, une clan entier de démons, des milliers de créatures dont les pouvoirs, même minimes, surpassaient la magie. Nimée avait connaissance de ces problèmes et en quittant méandres, alors que les Chevaliers du temple, une armée sainte, les attaquaient, Nimée et Asta rencontrèrent un autre seigneur Chak'tun, qui cette fois, avait pris contrôle d'un peuple elfique et c'est à ce moment que Nimée se rendit compte que son sortilège de téléportation, non contrôlé et recherché, les avaient conduit sur l'autre continent, d'Asuun ; Plus sauvage, plus meurtrier. Une nouvelle affaire qui permetta à Asta de comprendre l'importance de son rôle de gardien et à Nimée, la portée de ses pouvoirs de lumière. Les problèmes étaient à chaque fois résolus sur le fil du rasoir mais une sorcière, apprentie-druide et un gardien novice ne pouvaient vaincre une armée pareille. C'est en l'armée d'Ydris et en son nouveau Roi, Christopher, que les deux parvinrent à trouver de véritables alliés, même si la méfiance était encore bien trop présente dans le cœur des humains, autrefois persécuteurs des occultes et dont aujourd’hui, ils avaient reçu l'aide. Présents dans le gouffre des milles pointes, Nimée et Asta affrontèrent donc un détachement de l'armée des démons avec les humains, bataille qui leur sera victorieuse, parvenant à déjouer Circé, dorénavant esclave de Lyranna, qui recherchait "La Grande Bibliothèque" dont l'entrée, représenté par un miroir fût récupéré dans les combles de la forteresse et gardé par Asta.
  4. Chapitre I : Esprit de Vengeance Acteon. Loin d'être un monde idyllique. Il ne faut pas s'y méprendre, on y vit bien, on n'a ni problème d'environnement, ni de guerres mortelles. On a quelques conflits entre races ou entres peuples, c'est normal, rien de bien grave. Enfin, si vous êtes mortels. Sur Feren, le plus grand des deux continents, les Hommes sont les plus nombreux, il y a des Nains aussi, mais rien de plus. Oh, si il y a eux : Les Occultes. Sorciers ou Sorcières, Vampires, Lycans et beaucoup d'autres. Ils vivent reclus depuis des siècles, chassés et peu appréciés par les "Chasseurs de Sorcières". La magie fait peur à ceux qui ne la comprennent pas. Au début, les sorciers se cachaient, pratiquait en société de façon discrète mais ils ne révulsaient pas les humains. Au fil du temps, il se mirent à contre-attaquer, frapper des innocents et finalement tombèrent dans sous les attraits de la Magie Noire. L'une d'elle, Circé, éprouvait des besoins de conquête et de suprématie pour toute la Cabale, sa congrégation de sorcière. Elle priait les affres de la Magie Noire mais vivait avec sa congrégation, recluses et cachées jusqu'à ce que Nimée Sombreval, une jeune ritualiste, une sorcière sans réel talent d'après d'autres, amena avec elle, un garçon, héritier des pouvoirs anciens et de la volonté de la Bonne Magie, Ethan Valdred, un Cinquième fils, né pour chasser et détruire les créatures occultes. C'est en ce jour que tout fût bouleverser. Les Chasseurs trouvèrent le groupe et le mis à mal, Ethan fût amené et il ne restait déjà plus que des cendres du campement des sorcières, mis en place pour leur tant respecté Sabbat. C'est véritablement ce phénomène qui poussa Circé à dépasser la limite, elle invoqua à l'aide de sombres rituels une créature capable de faire plier les hommes, de les mettre à mal et de les rendre enfin dociles. Un Démon, une créature sortie tout droit des feux infernaux qui proposa un marché, sa liberté en échange de l'asservissement des Hommes. Nimée et Ethan, qui s'étaient liés d'une façon peu commune se retrouvèrent dans cette aventure, le rituel millénaire avait besoin du cœur du Cinquième Fils et c'est Nimée, qui devait se charger de capturer le Garçon. C'est finalement Nimée qui trahis sa propre congrégation, son propre peuple, après avoir vu ce que le destin leur réservait. Ceci grâce à Hassan, un occulte qui était déjà apparu auparavant auprès d'Ethan pour l'aider et le sauver. Ce que Nimée ne savait pas, c'est qu'Hassan était une menace, une douce et terrible menace qui permit à celui-ci de concrétiser ses desseins. Alors que leur aventure battait son plein, les deux parvinrent à trouver des alliés, des amis et compagnons de route durant leurs voyages, certains moins permanents que d'autres. C'est sur la terrible île de Jotunheim que se finit ce prélude à la fin de toutes choses, le Rituel fût complété par Circé et sa Congrégation, la Caste des Ombres qu'elle avait reconstruite avec les occultes et les sorcières du continent après la destruction presque totale de la Cabale. Elle pût mettre au point un piège que même les héros, malgré leurs complicité, ne purent déjouer..Ethan fût sacrifié devant tous et ainsi, les démons naquirent une seconde fois, libérés de leur sceau. C'est ainsi que le premier chapitre d'une épopée terrible et fantastique se conclura, sur cette île, ruines d'un passé trouble et presque inconnu.
  5. Roi Khalil Abad d'Uldum Statut : Décédé. Surnom : Toufik. Date de naissance (Âge) : 608 Ap. GGN. Sexe : Mâle. Ville natale : Arytis. Race : Homme. Physique : Personnalité : / A venir. Histoire : / A venir.
  6. Les personnages importants d'Acteon __ Ici seront listés, à la suite de ce poste les personnages importants de l'histoire d'Acteon. Vous pouvez ajouter un Personnage Jouable mais aussi des PNJ, tout en suivant le modèle :
  7. Les Êtres de Lumière Les Êtres de Lumière sont les déités d'Acteon, présentés comme "la Lumière", ils ont aidés à maintes reprises les hommes durant leur alliance pour vaincre les Êtres Daedriques. Ces divinités sont la Lumière du Monde et symbolisent le bien et la justice. Durant la grande guerre, le rituel qui les a conduit à bannir les démons les ont conduits à perdre une grosse partie de leur pouvoir, dernière partie qu'ils ont offerts aux hommes pour créer les gardiens. De nos jours, les Déités de la Lumière ont tous disparu. Nul ne sait ou celles-ci ont pu disparaître, les anciens parlent d'un exode éternel.. D'un point de vue hiérarchique, les Êtres de Lumière agissent comme une communauté et ont un esprit en lien avec tout les autres. Certaines Déités ont été capables de forger leur propre volonté de part leurs pouvoirs plus élevés que la moyenne et ont été enclavés comme étant les plus puissants parmi leurs pairs. Les Êtres de Lumière utilisent une énergie appelée "Sacrement". L'exact opposé des "Malédictions", les Sacrements ne visent à deux choses, frapper le mal et soigner le bien. Les déités étaient connu du temps de la guerre pour soigner les autres combattants ou pour diriger des bataillons. Leur lumière frappant tel un glaive aiguisé. D'après les écrits relatant de la guerre, un seul Être de Lumière aurait à ce jour choisi de tourner le dos à ses pairs, Samaël, un des plus puissants êtres parmi les siens, il aurait rejoint les rangs des Démons avant d'être, comme eux, banni.
  8. Les Êtres Daedriques Les Êtres Daedriques ou Démons sont des êtres surnaturels malfaisants, doués de raison, émanant de lieux ou de personnes et qui censés pouvoir influencer les esprits des humains ou des lieux qu'ils traversent. Il s'agit d'un terme générique utilisé de manière très générale mais issue de la culture ancienne. Origine : Le nom de Daedra est d'origine Altmer (langue Elfique). Sa traduction littérale signifie "ceux qui ne sont pas nos lumières", en opposition au terme Aedra qui veut dire "Notre Lumière". Les Êtres Daedriques sont l'opposition des Êtres de lumière, ils incarnent le vice, les ténèbres et le mal dans toute son entièreté. Ils n'ont en Acteon aucun territoire et ont été banni de celle-ci pendant des millénaires suite à la Grande Guerre Noire déclenchée. Jaloux des Races Mortelles qui ont eu le droit de vivre tout particulièrement pour habiter Acteon, ils ne souhaitent qu'une chose : l'annihilation des races mortelles et leur asservissement. La plupart des êtres daedriques maîtrisent seulement un pouvoir de base, une sombre énergie appelée Malédiction qui se présente comme des pouvoirs de l'ombre, un pouvoir négatif bien plus puissant que la magie des mortels en terme d'énergie brute. Seuls les Hauts-Seigneurs Hiérarchiques du Clan des Démons accèdent à un tout autre pouvoir que ceux qu'ils ont habituellement. De ce que l'on sait d'eux, les démons sont pour la plupart robuste et résistent à une grande quantité de magie. La façon de les vaincre reste l'utilisation d'une énergie de lumière ou de contrer leurs propres pouvoirs en les réutilisant contre eux. De nos jours, les démons ne sont plus que des fantasmes, des vieilles histoires pour effrayer les enfants.
  9. Le panthéon Elfique __ Si de nombreuses divergences distinguent les différents peuples Elfiques, ceux-ci se réunissent toutefois sous l'auspice des mêmes croyances religieuses. Ainsi, à l'image du peuple uniforme qu'ils furent autrefois, les elfes croient en l'existence des mêmes dieux, bien qu'ils leur vouent une adoration différente. Tout comme ces divinités occupent une place prépondérante dans leur culture; les interprétations contraires de leurs mythes impactèrent décisivement leur histoire. __ [Divinités supérieures] Culte de Celendus : Surnommé " Le Grand Berger " par ses fidèles, Celendus est à l'origine de toute vie sur le monde. Les elfes le perçoivent comme l’entité supérieure du panthéon, l'esprit créateur qui engendra le monde ainsi que les autres dieux. Ils le représentent comme un grand cerf à la ramure boisée, ornée de branches et de feuillages, arborant un pelage d'argent. Le mythe de la création évoque comment la vie naquit de sa course effrénée sur les plaines désertiques d'Acteon, les parcourant en semant arbres et forêts derrière lui. Aujourd'hui, seul son esprit demeure, sage et silencieux mais encore vénéré par ses enfants. Attributions : La nature, le cycle de la vie, les saisons. Culte d'Héllios : Porteur de lumière et d’espoir sur Acteon, Héllios est représenté comme un phénix nimbé de flammes nourrissant le soleil. Il veille sur les mortels en écartant les ombres du danger, accomplissant la tâche éternelle confiée par Celendus. Majoritairement vénéré par les hauts-elfes, un royaume reculé dans les terres du Sud l'a même reconnu comme la seule divinité existante. Attributions : Soleil, lumière, feu, espoir. Culte d'Ysil : Épouse d'Héllios et gardienne de la lune, Ysil est la déesse mère, celle qui éduqua les mortels, leur apportant la paix et l'amour aux heures les plus sombres. Désignée comme une femme d'une grande beauté, elle fut la proie de nombre de jalousies dans beaucoup de mythes en son éloge. Le culte d'Ysil est partagé par la plupart des hauts-elfes ainsi que par leurs cousins forestiers, mais il fut remis cependant en cause durant le conflit majeur qui les opposa aux drows, réfutant sa croyance. Attributions : Lune, amour, paix, fertilité. Culte d'Etherius : Etherius est le gardien du savoir et de la connaissance au sein du panthéon elfique. Bien que cette décision fut contestée par ses pairs, il fit cadeau aux mortels de la magie, leur accordant le pouvoir d’impacter le monde, cela en bien ou en mal. C'est pourquoi les elfes le considèrent comme une volonté neutre, n'ayant pour but que d'apporter le savoir. Attributions : Connaissance, mystères, magie. [Divinités secondaires] Culte d'Andoriel : Frère jumeau d'Askel, Andoriel est le fils de Héllios et Ysil, il incarne la force et la combattivité au sein du panthéon. Ses fidèles craignent sa fureur mais la louent également en temps de guerre, car il est le bras armé des dieux et exécute aveuglément leur volonté divine. Les hauts-elfes, qui constituent la majorité de ses adeptes, l'apparentent souvent au lion, symbole de grandeur dans leur culture. Attributions : Guerre, force, ténacité. Culte d'Askel : Symbole de justice et de droiture, Askel est vu par ses fidèles comme l'un des dieux les plus sages. Contrairement à son frère, ses préceptes prônent la patience et la mesure car nulle justice ne saurait être expéditive. Il occupe une place importante au sein de la culture haute-elfe également, car à l'instar d'Andoriel, il incarne l'un des deux aspects de son père, force et sagesse. Attributions : Justice, ordre, sagesse. Culte de Morathi : Fille aînée d'Ysil et Héllios, Morathi est l'une des divinités les plus craintes du panthéon elfique. Décrite comme étant extrêmement proche de sa mère de part sa beauté, elle en est toutefois très éloignée selon ses préceptes. Sa jalousie, sa traîtrise ainsi que sa cruauté ont marqué tout autant les elfes culturellement que philosophiquement; car elle est connue pour avoir commis de nombreux crimes à l'égard des siens, dont celui d'inceste avec son père, qui engendra le mal, Yzshar, tout comme la guerre entre les elfes. La plupart des elfes réclament ses faveurs pour éviter que le mal ne s'abatte sur eux, mais certains vénèrent sa cruauté afin qu'elle frappe leurs ennemis. Son culte est principalement composé de drows, à qui elle enseigna la magie noire alors qu'ils portaient sa bannière durant le grand schisme. Attributions : Vengeance, cruauté, magie noire. Culte de Léondras : Léondras parcourait autrefois Acteon comme mortel, un vagabond dont le talent pour les arts tout comme l'ambition outrepassaient largement sa condition. L'on raconte que sa musique était si belle qu'elle en émut Ysil, et lorsqu'elle apparut à lui, celui-ci fut épris de ses charmes. Le simple mortel qu'il était se livra corps et âme dans sa quête de séduction et parvint à charmer la déesse qui lui accorda une place dans le panthéon. Aujourd'hui, les elfes le voient comme le dieu des arts et de la beauté., source d'inspiration de touts poètes et musiciens. Attributions : Art, musique, poésie, éloquence. Culte de Shelyn : Selon les mythes, Shelyn était autrefois la disciple de Celendus, sa première création divine à qui il enseigna sa sagesse. Elle est aujourd'hui la gardienne des forêts et des bêtes, celle qui protège les enfants de son maître de leur propre destruction. L'on raconte qu'elle est celle qui enseigna la voie de la nature aux spriggans qui désormais constituent principalement l’ensemble de son culte. Attributions : Nature à l'état sauvage, chasse, animaux. [Divinités proscrites] Yzshar : Fils de Hellios et Mortathi, Yzshar est l'incarnation du péché chez les elfes. Ils le décrivent comme un grand dragon noir semant malheur et destruction. Les drows le vénéraient durant le grand schisme avant que son culte ne soit interdit lorsqu'il prit fin, toutefois on soupçonne que certains subsistent encore au sein de leur race. La légende veut que Morathi fut condamnée à garder son fils emprisonné sous terre pour préserver le monde du chaos. Attributions : Chaos, fin des temps.
  10. CONTINENT DE FEREN (Royaumes de l'est + Norfendre) __ [Empire d'Erethia (Humain)] Capitale : Ydrisael (Hurlevent). Famille régente : Lucis. Régions : - Les Plaines de Tran (Marche de l'ouest). - Les Bois Maudits/de la Nyméris (Bois de la Pénombre). - La Clairière de Valbois (Elwynn). - Les 1000 pointes (Défilé de Deuillevent). - Les Carmines (Carmines). - Les Marais de Kreische (Marais du chagrin). - Ville de RavenHall. - Les Terres Désolés (Kultiras). - Les Ruines de Diana (Stromegarde). - Algade (Stromegarde Warfront). - Les plaines de Nephelim (Hautes terres d'Arathies). - Tyriande (Gilneas). - Bastogne (Malterres de l'est). - Marais sombres (Malterres de L'Ouest). - L'île de Théadas ("Damnées" - Tol Barad). - Méandres (Région de la forêt noire). - Reflet-De-Brume (Manoir et village Grise tête). [Royaume de Thaugad (Nain)] Capitale : Forgefer. Famille régente : Régions : - Dun Morogh (Dun Morogh). - Dun Paluns (Les Paluns). - Les Terres de Feu (Steppes Ardentes & Terres ingrates). - Loch Modan (Loch Modan). [Royaume d'Osgar] Capitale : Famille régente : Régions : - - - - CONTINENT D'ASUUN (Kalimdor + Draenor) [Royaume d'Uldum (Colonie Humaine)] Capitale : Arytis (Tol'vir). Famille régente : Abad Régions : - - - [Royaume De Quel'Morel (Hauts-Elfes)] Capitale : Lorellion (Lune d'argent). Famille régente : Régions : - Académie de Keledras (Puits du soleil). - Quel'Morel et Port D'Antylen (Bois des chants éternels). - Conclave d'Astérian (Dalaran). [Royaume D'Ulmar (Drows] Capitale : Ulmar (Suramar). Famille régente : Régions : - - - [Terre des Orques] Capitale : Carabos (Orgrimmar). Famille régente : Régions : - - - [Territoires neutres (Drows)] Capitale: Famille régente : Régions : - Les Bourbiers/ Marécages sanglants (Aprêfange). - Colonie de Theramore. TERRE DE TORI (Pandarie) Capitale : Le Palais de Jade (Temple de Jade). Région : - l'île aux Moineaux. LES ARCHIPELS LIBRES Capitale : La Baie de Brisegarde (Baie du butin). Région : - Île D'Akenon (Île Perdue). CONTINENT D'AARVAL -- Perdu sous les Flots -- Région : - Maelstrom. - Atlantika (Vash'jir). - Jotunheim (Repos du Bouclier).
  11. Les Grands Événements d'Acteon [ -5000 avant la Grande Guerre Noire (GGN) ] : Création du Monde et arrivée des Êtres de Lumière et du clan des démons sur Acteon. [- 4000 Av. GGN ] : Organisation du Monde d'Acteon. [- 1200 Av. GGN ] : Arrivée de la vie en Acteon. [- 1000 Av. GGN ] : Fracture de la terre, naissance des quatre terres. [- 950 Av. GGN ] : Naissance des premiers Hommes sur le continent de Feren. [- 900 Av. GGN ] : Naissance des premiers peuples Elfiques sur Asuun. [- 870 Av. GGN ] : Mutation des humains, naissance des premiers Nains et Gnomes. [- 720 Av. GGN ] : Mutation des Elfes, arrivée des Drows, Spriggans. [- 400 Av. GGN ] : Arrivée des Taurus, mutations de sous-espèces animales. [-240 Av. GGN ] : Premières inventions humaines et arrivée à l’âge de la raison. [- 200 Av. GGN ] : Début des conflits entre Êtres de Lumière et Démons. [- 152 Av. GGN ] : Invention de l'imprimerie et des écoles. [-21 Av. GGN ] : Création des premières Cités Humaines. [-20 av GGN ] : Création des premières Cités Elfiques. [1 Av. GGN ] : Entrée dans le conflit des humains et des nains, neutralité engagée des Elfes et passivité des Gnomes. [Avant l'an 0 : LES TEMPS PERDUS] [0 GGN ] : Début de la Grande Guerre Noire entre les Démons et les Êtres de Lumière. [1 GGN ] : Établissement du premier Royaume Humain composés de plusieurs cités et anciens territoires contrôlés des seigneurs de guerre. Couronnement de Nox Lucis, Premier Roi des Hommes Libres. [10 GGN ] : Mise à sac de nombreux territoires Humains et Nains par des cultistes du clan des Démons. [14 GGN ] : Découverte de la science et de la médecine traditionnelle. [18 GGN ] : Attaque de la Capitale d'Ydris par des Démons, mise à sac et feu de la clairière de Valbois. [22 GGN ] : Les Démons retranchés dans les Bois de la Nyméris empoisonnent la région avec leurs malédictions d'ombres, création des Bois Maudits. [23 GGN ] : Naissance d'Estraegon Lucis, fils de Nox Lucis et de Lila d'Eperguon. [30 GGN ] : Arrivée de la Magie sur Acteon après le rituel d'invocation des Êtres de Lumière. Connaissance et premières utilisations de la magie par les Elfes. Mise en place de la protection pour cacher les cités Elfiques. [31 GGN ] : Apparition des Utilisateurs de la Magie, Premiers Druides. [35 GGN ] : Les Cultistes des royaumes Humains et Nains sont retrouvés puis tués, le culte étant démantelé. [38 GGN ] : Fin de la Grande Guerre Noire et établissement du Sceau Sacré. Disparition sous les flots du quatrième continent. [39 Ap. GGN ] : Apparition des "Gardiens" Protecteurs du Sceau Sacré. [40 Ap. GGN ] : Création des Premiers Royaumes Humains. [43 Ap. GGN ] : Création de L'Ordre de Paranor pour la défense et l'apprentissage des savoirs magiques. [44 Ap. GGN ] : Les Premiers Voyages maritimes. [45 Ap. GGN ] : Les premiers conflits inter-cités humaines. [46 Ap. GGN ] : Découverte des Archipels Libre (Autre territoire humain). [48 Ap. GGN ] : Découverte du Continent Elfique (Asuun). [51 Ap. GGN ] : Arrivée sur le trône d'Estraegon Lucis, précurseur de la justice et présenté comme véritable figure de ROI. Apparition de la bête "Alpha" : apparition suggérée de la Lycanthropie. [58 Ap. GGN ] : La Guerre Maritime pour l'exploitation minière des Archipels Libre et le contrôle des îles. [60 Ap. GGN ] : Fin de la Guerre Maritime et Victoire du Royaume de Danafol. [62 Ap. GGN ] : Établissement du Royaume de Danafol, au Nord et couronnement du Haut Seigneur Vaalgard (Stromegarde). [63 Ap. GGN ] : Alliance entre le Royaume d'Ydris et le Conglomérat des Gnomes. [64 Ap. GGN ] : Rédaction des "Neufs Plaies de la Révélation" et pluie de comètes qui ravagea une partie des régions côtières. [65 Ap. GGN ] : Pacte de Non-Agression et échanges de marchandises entre Le Royaume d'Ydris et la Montagne Naine. [68 Ap. GGN ] : Établissement du Royaume Nain de Thaugad (Forgefer) et couronnement du nouveau régent : le Roi Glufoe. [68 Ap. GGN ] : Mise en place de l'Alliance entre les Nains de Thaugad et Le Royaume de Danafol. Pacte de non-agression et d'échanges commerciaux entre Ydris et les Nains annulé. [70 Ap. GGN ] : Début de la Guerre des Races qui opposa le Conglomérat des Gnomes et Le Royaume d'Ydris aux Nains de Thaugad, L'Archipel Libre de Danafol et Le Royaume de Danafol. [71 Ap. GGN ] : Fin de la Guerre et victoire du Royaume d'Ydris ainsi que l'établissement d'un pacte de non-agression entre le Royaume d'Ydris et de Danafol. [73 Ap. GGN ] : Nouvelle Alliance ratifiée entre le Roi Glufoe de Thaugad et le Roi Estraegon Lucis d'Ydris. [78 Ap. GGN ] : Mort Naturelle du Roi Estraegon Lucis d'Ydris et Couronnement d'Eron Lucis I. [83 Ap. GGN ] : Établissement du Royaume d'Osgar dans les plaines gelés au nord du Continent de Feren. [88 Ap. GGN ] : Découverte du Territoire Oriental de Tori (Pandarie) contrôlé par la Reine Avaya. [89 Ap. GGN ] : Mort du Premier Grand Druide de Paranor et création du conseil des druides, conseillers du Second Grand Druide. [92 Ap. GGN ] : Ouverture des premières Académies Magiques à Ydris et dans les Terres Elfiques d'Asuun. [109 Ap. GGN ] : Création du Royaume d'Uldum autour de l'Oasis du même nom, proclamé par le Roi Ulfrick De Temerys qui regroupe les colonies humaines. [115 Ap. GGN ] : Apparition du Royaume de Gill dans les territoires tempérés de Feren (Gilneas). [120 Ap. GGN ] : Mort Naturelle d'Eron Lucis I et Couronnement d'Eron Lucis II. [128 Ap. GGN ] : Guerre Civile de Danafol et mise à sac de la Cité de Diana - Capitale de Danafol. [132 Ap. GGN ] : Fin du Royaume de Danafol et division par les anciens seigneurs. [135 Ap. GGN ] : Abandon de la cité de Diana. [136 Ap. GGN ] : Guerre entre les anciens seigneurs de Danafol. [138 Ap. GGN ] : Conflits entre les Druides de Paranor. [140 Ap. GGN ] : Absorption des anciens territoire de Danafol par le Royaume d'Ydris et Thaugad. [143 Ap. GGN ] : Mariage du Roi Eron Lucis II et la Reine de Tori, Saethys, fille d'Avaya ainsi que la Cration du "Cercle des Chaman" ordre basé sur l’élémentalisme et la prière des esprits. [145 Ap. GGN ] : Fusion entre Tori et Ydris. [149 Ap. GGN ] : Corruption des druides par le savoir ancien de la magie (Druides Noirs). Temps des premières expérimentations des Druides Noirs et apparition des Vampires. [152 Ap. GGN ] : Pacte d'Alliance entre L'Ordre de Paranor et Le Royaume d'Ydris. [154 Ap. GGN ] : Création des Orques et Gobelins. [155 Ap. GGN ] : Temps des premiers Rituels Impies et corruption de la terre, apparition des spectres. [156 Ap. GGN ] : Apparition du Devin et déséquilibre du Destin via l'Arbre-Monde. [157 Ap. GGN ] : La Guerre Occulte et création des Cinquièmes fils grâce aux druides de Paranor, aux Chamans et gardiens pour la chasse aux occultes et la protection du sceau. [157/158 Ap. GGN ] : Bataille de la Citadelle de Paranor, prise par les druides noirs. Mort du Chevalier-Druide Drayen. [159 Ap. GGN ] : Meurtre du Roi Eron Lucis II par le Grand Druide Galnar, traître. Mise au pouvoir de son fils Raegon Lucis, âgé de 19 ans [162 Ap. GGN ] : Tentative d'Assassinat par le Grand Duide Galnar envers Raegon Lucis et Mort de Saethys Lucis de Tori. [164 Ap. GGN ] : Mariage du Roi Raegon Lucis et de la Princesse Tuyone, fille du seigneur Quard, grand trésorier. [165 Ap. GGN ] : Naissance du Prince Vesemyr Lucis I. [168 Ap. GGN ] : Fin de la guerre occulte, disparition d'Hassan (Devin). [179 Ap. GGN ] : Abdication de Raegon Lucis et arrivée de son fils Vesemyr Lucis I au pouvoir à l'âge de 14 ans, la Reine Tuyone sera proclamée Reine-Mère. [182 Ap. GGN ] : Meurtre de la famille royale par le Haut Chef du Clan des Vampires. [183 Ap. GGN ] : Arrivée au pouvoir de Vesemyr Lucis I. [184 Ap. GGN ] : Abolition de la pratique magique et chasse des druides de Paranor. [188 Ap. GGN ] : Disparition de L'Ordre de Paranor et perdition des savoirs ancestraux sur la magie. Sortilège qui aboutira a l'effacement des événements de la grande guerre noire, de la bonne magie et des druides ainsi que l'existence des démons. [194 Ap. GGN ] : Guerre Civile sur l'île de Néfaria qui deviendra par la suite "l'île des damnés". [201 Ap. GGN ] : Soulèvement des Hauts-Elfes envers leur gouvernement, commandé par le Semi-Elfe Esyr. [212 Ap. GGN ] : Fin du Soulèvement et exécution du Semi-Elfe, commandant de la rébellion. [240 Ap. GGN ] : Mort de Vesemy Lucis I. [245 Ap. GGN ] : Les Drows attaquent une ville Quel'Dorel, Keledras et brisent le pacte de non agression. [ÉVÉNEMENTS DIVERS ENTRE 245 ET 538] [538 Ap. GGN ] : Mort du Roi Allan Lucis II empoisonné, le tueur n'aura jamais été retrouvé. Arrivée au pouvoir du Roi Vesemyr II et de sa femme Kaliyo, âgés de 22 ans. [545 Ap. GGN ] : Naissance du Prince Vesemyr Lucis III. [550 Ap. GGN ] : Autorisation de l'esclavage raciale des Orcs, Trolls et Officialisation de la chasse aux sorcières et créatures magiques par le Roi Vesemyr Lucis II. [568 Ap. GGN ] : Mariage entre Vesemyr Lucis III et Aryana Lythis, Fille du Seigneur Vilan Lythis, ancienne famille, de la seconde branche de l'ancienne famille royale de Danafol. [568 Ap. GGN ] : Sabba Abad parvient au pouvoir en assassinant la dynastie des Temerys, devenant ainsi la vraie figure de royauté en Uldum. [572 Ap. GGN ] : Exécution du Roi Vesemyr II par son Fils Vesemyr III et arrivée au pouvoir de celui-ci. [573 Ap. GGN ] : Abolition de l'esclavage racial. [596 Ap. GGN ] : Naissance d'Alexandre Thomas, futur champion d'Ydris et Chevalier de la Capitale d'Ydris. [599 Ap. GGN ] : Naissance du Prince Christopher Lucis. [608 Ap. GGN ] : Naissance du premier fils, Khalil Abad le maudit (Nanisme) de Sabba Abad, Roi d'Uldum. [611 Ap. GGN ] : Naissance du Prince Zeldris Lucis, second Fils du Roi Vesemyr Lucis IIIème du Nom, régent du Royaume d'Ydris. Naissance des faux-jumeaux, frère et sœurs de Khalil Abad. [612 Ap. GGN ] : Naissance d'Ethan Valdred, Dernier Cinquième fils connu. [618 Ap. GGN ] : Destruction du Village de Méandres par d'étranges Cavaliers. Alexandre Thomas victorieux au Grand tournoi des Chevaliers, événement traditionnel pour élire le nouveau Champion du Roi, en charge de sa protection personnelle. [628 Ap. GGN ] : Apparition des pouvoirs d'Ethan et rencontre avec Nimée Sombreval - Début du Grand Voyage. [628-629 Ap. GGN ] : Chute du Duché de Bastogne dans le Royaume de Gill par Morgane de Baude et Katherina Bennett, envoyées de Circé et Allié temporaire de Friedrich Von Rosenhart, Roi des Vampires. [629 Ap. GGN ] : Rencontre et arrivée de Khalil Abad, surnommé Toufik le Prince maudit d'Uldum. Destruction du Sceau Sacré, mort d'Ethan Valdred et Libération du Clan des démons. [630 Ap. GGN ] : Rencontre entre Asta Vaerys et Nimée. Meurtre du Roi actuel Vesemyr Lucis III par Lyranna, Seigneur du Pandémonium et arrivée au pouvoir du Prince Christopher Lucis. Disparition d'Alexandre Thomas, garde du corps du Roi d'Ydris Exil du Nouveau roi et de son frère cadet dans l'ancien manoir seigneurial. Attaque du Manoir Seigneurial, dans les Milles pointes. Ouverture de la Grande Bibliothèque par Nimée et mort définitive d'Ethan Valdred, sous le contrôle des démons. [Fin 630 Ap. GGN ] : Nimée perd son pouvoir de lumière après l'utilisation de Magie Noire. Création du "Cercle de Paranor" - Dirigé par Nimée. Début et Fin de la Bataille d'Haute-Garde qui dura deux jours. Retour des Druides l'ancien Ordre de Paranor. Création de la "Grande Alliance". [631 Ap. GGN ] : Début de la Bataille du "Dernier Espoir". Destruction de Lyranna et des Démons. Disparitions des Grands Héros de Guerre (Asta - Nimée - Hanya - Khalil). Fin de la Seconde Grande Guerre Noire. Epoque du Grand RENOUVEAU. Disparition progressive de la magie. [632 Ap. GGN ] : Création d'un grand mémorial pour les Héros de la Guerre. Mariage et Couronnement de Zeldris Lucis. Reconstruction progressive d'Ydris et de du continent. Dissolution de la Grande Alliance. Ratification de traité de paix et de cohabitation entre toutes les races et royaumes de l'ancienne alliance. [633 Ap. GGN ] : Fin de la reconstruction de la Capitale d'Ydris. Essor économique - Sortie de la Crise de Guerre. Quête des éclats de la pierre absolue. Mise à mort du Daîmyô Asano. Mort supposée d'Hassan. Mort supposée de Lyranna/Eretria. [CHAPITRE IV (débute en 784Ap GGN)] [692Ap GGN] : Le Grand Dessein devient la religion majoritaire et se lie avec la cour. [704Ap GGN] : Création de l'empire d'Erethia. [784 Ap. GGN ] : Epoque Actuelle.
  12. Tout comme Evène, je viens d'apprendre qu'il existait une banque. Merci pour l'idée que j'appliquerais certainement lors de l'ouverture de ma boutique.
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