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Syraël

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  1. Bonjour et bienvenue à tous dans ce petit post de présentation du système de trames publiques et privées du Reliquat. Ces trames auront pour but de développer le BG de la guilde ainsi que de vous animer, évidemment. Les trames publiques pourront être join à tout moment ( sauf si précisé ), alors que les trames privées auront besoin d'un groupe de joueurs sûr et certain de pouvoir poursuivre la trame jusqu'au bout, puisque lorsque celles-ci seront lancées, impossible de revenir en arrière. Je tiens tout d'abord à directement le dire : ces trames seront pour les personnages « normaux » en général, et auront pour but de vous faire sortir de votre zone de confort. Vous en avez marre de n'avoir aucun challenge dans les trames que vous faites, que votre personnage ressorte toujours indemne de toutes ces batailles au point que celui-ci ne semble jamais avoir cette peur viscérale de mourir à tout moment ? Alors les trames du Reliquat seront faites pour vous. Imaginées de sorte à ce que la synergie, la coordination et la jugeote soient de mise, les moindres actions stupides ou erreurs feront que vos bougres auront un fort risque de finir six pieds sous terre. Sachez aussi que mon objectif n'est absolument pas de tuer le plus de personnages possibles, mais surtout d'apporter un vrai « risque » lorsque vous serez dans la trame. Mort RP, perte de membres et autres seront de la partie, de sorte à vous faire réfléchir à vos actions et à leurs conséquences au lieu de simplement partir basher bêtement des monstres en groupe de 40 tout en sachant qu'il n'arrivera rien du tout à votre héros bien-aimé. Notez aussi que les personnages héroïques ne seront pas acceptés par soucis de fair-play. Je n'ai pas envie de voir un vétéran d'Antorus démonter tout ce qu'il touche parce qu'il est un demi-dieu qui semble impossible à vaincre ou que « vu que je suis héroïque, je peux avoir un boost de rands face à des ennemis aussi simples, non ? Après tout, j'me farcit des Nathrezims au petit-déjeuner, alors quelques démons randoms.. ». Laissons ces personnages où ils sont => dans des trames de leur niveau. L'objectif clair de ces trames est d'apporter une bonne difficulté sans pour autant exploser les joueurs à chaque évent ( on y aurait aucun intérêt ). ORGANISATION DES TRAMES Les trames du Reliquat se passeront en général sur un mois, les deux gros évents des trames étant le mercredi et le vendredi / samedi soir avec des évents minimes les autres jours de la semaine pour vous occuper un peu et développer la trame en profondeur. Une annonce sera faite sur le Discord du Reliquat afin de signaler qu'un event aura lieu. Ce n'est pas la peine de tenter de réserver votre place, qui que vous soyez, car cela marche simplement => premier arrivé à l'heure, premier servi. Je compte sur la ponctualité des joueurs ! Il arrivera parfois qu'une annonce soit faite afin de demander qui serait intéressé par l'event. Encore une fois, pas la peine de tenter de réserver, ces annonces sont uniquement présentes afin de pouvoir estimer le nombre de joueurs désirant se lancer dans l'event. ORGANISATION DES COMBATS Premièrement, le système utilisé sera évidemment celui du Reliquat, qui est consultable sur le Discord. Un maximum de dix à douze personnes seront acceptées dans ces trames ( publiques ou privées ), les évents du mercredi comptant 5 joueurs et ceux du samedi, les plus gros, comptant les 10-12 joueurs. Je ne compte pas augmenter ce nombre, car cela reviendrait à passer bien trop de temps à attendre entre chaque tour pour les joueurs, tout ça pour potentiellement louper leur émote et attendre à nouveau dans une ambiance anti-climax. L'objectif est aussi, avec ce nombre de joueurs réduits, de rendre les combats au tour à tour les plus dynamiques possibles via plusieurs règles citées ci-dessous : -Les joueurs pourront la plupart du temps combo afin de pouvoir passer plus rapidement ( et aussi au vu des futurs rands des adversaires qui seront assez hauts ). -Les émotes seront limitées à 2 x 255 caractères, A.K.A deux « paragraphes » de chat MAXIMUM ( comptez plutôt 1 paragraphe et demi ). Toute émote qui dépasse cette limite aura une sanction sur son rand ( on ne va pas vous sanctionner si vous n'avez ajouté que quelques mots en plus, n'ayez crainte. ) Cela n'est pas pour vous sanctionner dans votre écriture, mais pour éviter les Jean-Dylan le Bac L qui se permet de lancer une émote de 5 paragraphes pour juste balancer un coup d'épée qu'il loupe à cause de son rand. -Un timer sera lancé à chaque début de tour des joueurs afin que ceux-ci lancent rapidement leur émote pour ne pas ralentir le rythme du combat. Bien évidemment, un rôliste aguerri sait qu'il peut parfaitement préparer son émote en amont ( ce qui serait même necéssaire ). Une sanction sur les rands sera aussi de mise si vous dépassez trop le timer, cela étant mis en place de sorte à ce qu'on n'attende pas pendant 5 minutes l'émote d'un joueur. De plus, si le joueur met encore trop de temps, son tour passera à la trappe. Encore une fois, cela peut vous paraître rude par rapport aux autres animations que vous avez déjà eu, mais au bout d'un évent ou deux, vous aurez vite pris le pli et constaterez qu'il est possible d'avoir des combats au tour à tour pouvant vous tenir en haleine. LOOTS ET RÉCOMPENSES Qui dit trame dit trésors et autres richesses ! Des objets seront offerts aux joueurs durant la trame, le tout biaisé par un système de participation ( concrètement, on sera bien plus enclins à filer cette épée magique à un joueur régulier qu'a un gars n'ayant fait qu'un évent et essayant de la réclamer ). Cependant, tout le monde aura quand-même un petit quelque chose, puisque chaque évent de trame vous permettra d'obtenir des Marques du Reliquat, une monnaie que vous pourrez ensuite utiliser pour acheter de l'équipement à la Cabine du Receleur. Donc n'ayez crainte, même si ce superbe bâton vous passe sous le nez, il vous suffira de faire quelques évents afin d'avoir une chance d'en acheter un qui saura vous faire oublier le fait que vous n'ayez pas eu ce bâton. Sachez aussi que ces loots et autres objets obtenus seront faits de sorte à ce qu'ils puissent s'adapter à un système JdR de rand 1-100 mais aussi un système de rand d20 afin que vous puissez l'emporter avec vous sur des trames d'autres joueurs ( sous réserve que ceux-ci acceptent, évidemment ). Il vous sera possible ( sous réserve d'acceptation encore une fois ) de demander à un animateur du Reliquat de prendre en compte l'un de vos objets afin de vous donner un coup de pouce sur vos rands par exemple ( le bonus maximal étant de +20 sur un rand ou +10 sur deux ). MOT DE CLOTURE Merci à vous d'avoir lu ce post qui, je l'espère, aura su répondre à vos attentes. Si vous désirez poser une question, je vous laisse me mp sur Discord => Nephalem#6723. Toutes les questions pertinentes seront ensuite ajoutées dans une F.A.Q sur ce post. En vous souhaitant à tous un bon RP sur Kuretar, et peut-être à bientôt dans une future trame !
  2. Crée il y a dix ans par un regroupement de voyageurs, mercenaires, marchands et autres chasseurs de quêtes issus de divers horizons, la Guilde des Aventuriers était une organisation ayant intervenu dans les Royaumes de l'Est. Afin d'aider les populations et factions, la guilde proposait de créer des contrats pour chaque problème exposé, contrat qui serait ensuite remis aux quatre coins du royaume via des refuges accessibles à tout baroudeur ayant envie de se faire quelques pièces. Rapidement, la guilde acquit une notoriété et une réputation respectable, de par l'efficacité de ses membres et leurs manières variées de résoudre les conflits rencontrés. Suite à cet élan de gloire, l'organisation décida de créer des refuges au Norfendre à l'époque où Arthas était encore sur le trône, afin de pouvoir épauler les populations locales tout en soutenant l'effort de guerre. Cependant, au vu des pertes subites par les deux grandes factions, celles de la guilde allèrent de même, ce qui réduisit leurs effectifs d'un tiers. Ce traumatisme lié aux nombreuses batailles effectuées au Norfendre et aux contrats dangereux du continent laissa un goût amer dans le cœur de tous les membres. Ceux-ci se mirent alors à investir dans l'armement et dans un équipement plus qualitatif, afin de leur permettre de mieux appréhender les dangers à venir. L'organisation continua alors sont bout de chemin et prospéra jusqu'à ce que la Légion Ardente déferle sur Azeroth, la plupart des effectifs de la guilde étant envoyés au front pour soutenir le combat face à la Légion, tandis que le peu de vaillants restants étaient alloués aux contrats des royaumes de l'Est afin de ne pas trop prendre de risques. Une grande partie des membres du Norfendre ont nottemment rejoint la lutte contre la légion, avant d'être pour la plupart décimés avec leurs frères des Royaumes de l'Est, en plus d'avoir eu d'autres pertes du côté de Teldrassil lors de l'embrasement de celui-ci, où les quelques membres sur le terrain ont crée des portails vers Forgefer. Abattus, pour la plupart dispersés dans les quelques refuges actifs restants, les derniers membres décidèrent de travailler chacun de leur côté, leur nombre ayant drastiquement diminué. Suite à la cérémonie funéraire ayant rendu hommage à tous les défunts, la guilde décida de changer de nom, optant pour le Reliquat, symbole d'une grandeur perdue mais aussi d'une lutte qui subsiste pour le maintien de la guilde. Actuellement, le Reliquat semble avoir une augmentation d'activité aux Royaumes de l'Est. Les membres d'Hurlevent et de Forgefer ayant repris du service, ceux-ci décidés à reprendre contact avec le Norfendre afin d'y étendre son influence à travers le Fjörd et le reste des Grisonnes. Le Reliquat dispose de nombreux contacts éparpillés dans les royaumes de l'Est, aussi bien dans les capitales que dans de petits hameaux perdus dans la campagne. Dispatchés entre plusieurs catégories, allant du noble investisseur au mercenaire affilié, les connaissances du Reliquat leur permettent d'avoir des yeux et des oreilles partout. Nobles, marchands, forgerons et autres têtes utiles sont les personnes visées par le Reliquat afin de pouvoir extraire des marchés avec eux, ce qui renforcera encore plus la poigne de l'organisation à travers les villes et villages où son influence est présente. Malgré ses alliances et divers pactes forgés, le Reliquat recherche toujours à se renforcer, en forgeant de nouveaux liens ou en établissant un nouveau refuge dans une zone jugée intéressante par le Conseil. Il n'est pas inhabituel que des membres fortunés du Reliquat usent de leurs propres fonds personnels pour épauler l'organisation. Du côté des joueurs, le constat est assez similaire : si votre personnage est mercenaire ou du genre à partir à l'aventure, alors celui-ci a peut-être entendu parler de la guilde des aventuriers, puis du Reliquat. Les marchands ont eux-aussi des raisons de connaître le Reliquat IRP, ceux-ci étant du genre à investir dans des boutiques afin d'obtenir du matériel. Le système de hiérarchie du Reliquat est relativement simple, car divisée en plusieurs cellules. Chaque cellule dispose de plusieurs personnes aux grades communs : -Le Conseiller, qui se charge d'être le porte-parole du refuge tout entier lors des réunions avec les autres refuges. Les Conseillers des refuges forment un Grand Conseil, qui se charge des décisions qui affectent tous les refuges du Reliquat, ou pour des opérations coordonnées entre refuges. -Le Maître-espion, qui se charge de s'occuper des éclaireurs dans la zone du refuge et récolte des informations précieuses pour les autres membres. -Le Receleur, qui se charge de préserver les stocks d'équipements du refuge et prépare des paquetages pour les futures missions. -Le Faciès, qui est une personne de confiance s'occupant de gérer le côté « visible » de l'organisation par le biais de rendez-vous avec les contribuables, réceptions, gestion des échoppes et autres possessions du Reliquat dans la zone du refuge et autres. Les groupes de membres du Reliquat sont disposés en équipe de 5. Un Capitaine s'occupe de l'équipe tandis que son Vice-Capitaine se charge de l'aider ou de le remplacer si le Capitaine n'est pas présent ou décédé. Les trois autres membres sont choisis de sorte à ce que leurs forces respectives soient en mesure de réduire leurs faiblesses, afin de pouvoir former des groupes homogènes et capables de se sortir de presque toutes les situations. Le Reliquat dispose de plusieurs refuges dans les Royaumes de l'Est : Un à Hurlevent, un à Forgefer et un à Kalimdor, Brume-Azur ( anciennement Sombrivage ), qui est actuellement inactif. Les deux derniers se trouvent à Dalaran et aux Grisonnes. Les refuges sont des endroits où les membres du Reliquat peuvent se restaurer et récupérer des missions à effectuer dans les alentours. Ils sont aussi en mesure d'obtenir des munitions, potions et autres objets utiles à leurs missions. Receleur : La cabine du receleur regorge d'objets divers venant des quatre coins des Royaumes de L'est. Armes, armures, enchantements ou autres équipements seront disponibles aux membres du Reliquat et à leur affiliés, moyennant un nombre de points de réputation suffisants. Le receleur pourra aussi faire en sorte d'enchanter votre équipement afin de vous rendre plus efficace. Cabane d'équipement : Une petite cabane simple qui permet de rassembler tous les objets fondamentaux à la future mission principale.Plus les membres effectuent de missions de préparation, et plus cette cabane sera remplie. Tableaux de mission : Plusieurs tableaux contenant des récapitulatifs de diverses missions nécessaires à l'essor de l'organisation. Les membres et affiliés peuvent y accéder à tout moment afin de regarder si une mission ou une quête serait disponible. Un se trouve dans l'auberge pour les affiliés et marchands et l'autre se trouve dans le QG. Taverne : Une taverne permettant aux membres et affiliés du Reliquat de festoyer, de se reposer ou bien de jouer une partie de cartes dans une ambiance chaleureuse. La taverne dispose de dortoirs pour les voyageurs ayant besoin de passer la nuit. Le système de quêtes et de missions fonctionne à partir de deux critères : le type de mission et la catégorie de celle-ci. Pour obtenir une quête ou une mission, il vous suffit d’interagir avec le tableau de missions lorsqu'une annonce est faite sur le Discord ou dans le chat de guilde. Le type et la catégorie seront précisés dans le message. Catégories de missions : Social : Des quêtes où vous devrez parler à diverses personnes. Ces quêtes peuvent être des rendez-vous, des messages à transmettre, etc. Assassinat : Tout est dans le nom. Traquez et tuez une cible du Reliquat sans vous faire prendre. La discrétion est le maître mot. Enquête : Des quêtes qui font appel à votre flair et votre sens du détail. Elles regroupent les interrogatoires, les fouilles sur des lieux de crime ou de combat, etc. Escorte : Un type de quête où vous devez protéger une ou plusieurs personnes ou objets pendant leur trajet jusqu'au point final. Sauvetage : Des quêtes où vous devrez sauver quelqu'un ou quelque chose d'une menace. Ces quêtes ont un temps imparti. Marchand : Ces quêtes sont réservées à ceux ayant le grade « marchand ». Épaulez le Reliquat en allant tisser de nouveaux liens à travers les royaumes de l'Est, transportez des marchandises et remplissez votre compte en banque dans ces missions originales. Quêtes personnelles : Un type de quête spécial. Celui-ci est réservé à votre personnage uniquement, afin de développer celui-ci. Uniquement disponible pour les membres. Types de missions : Principales : Les missions principales sont des quêtes à grande échelle. Il s'agit tout simplement de la trame principale. Préparation : Les missions de préparation sont effectuées dans le but de faciliter la mission principale. Certaines sont obligatoires mais d'autres non. Toutefois, il est recommandé d'effectuer toutes les missions de préparation, au vu de leur impact significatif sur celles de la trame principale. Quêtes : Les quêtes sont généralement des objectifs à remplir en une seule fois, disponibles pour les membres et affiliés du refuge. Elles offrent des récompenses décentes et de l'équipement. Chaque mission effectuée rapporte une petite quantité d'expérience et des points de réputation qui vous permettront d'acheter de nouveaux objets chez le Receleur ( voir plus bas ). Cependant, les affiliés ne pourront effectuer que des quêtes. Le recrutement dans le Reliquat doit se faire en RP. En général, les membres recrutés sont des affiliés ayant prouvé leur valeur aux yeux de l'organisation. Cependant, si ceux-ci décident de devenir membres à part entière, les concernés devront quitter leur guilde actuelle s'ils en ont une. Voici la liste des avantages des membres : -Accès à toutes les missions du Reliquat et priorité sur les quêtes. -Accès à de l'équipement plus puissant au receleur ( moyennant des services rendus quand-même ). -Accès à tous les refuges, possibilité d'être hébergé et nourri à la solde du Reliquat dans les endroits en « partenariat » avec l'organisation. -Possibilité de faire recruter de nouveaux affiliés sur présentation au Capitaine. -Divers autres avantages en nature ( coup de pouce financier, nouvelle monture, etc ). Il faut savoir qu'il n'est pas nécessaire d'être guildé pour être affilié au Reliquat. N'importe quel joueur ayant des contacts dans la guilde et ayant été accepté peut devenir affilié au Reliquat. Celui-ci disposera de certains avantages liés au grade d'affilié en plus de la possibilité d'effectuer des missions pour le compte du Reliquat : -Possibilité d'accéder au refuge si accompagné d'un membre. -Peut effectuer des quêtes pour le Reliquat. -Peut être choisi en tant que remplaçant d'un membre lors d'une mission. -Peut se restaurer au refuge en plus d'avoir des munitions et autres objets utiles gratuitement ou à prix réduit par rapport aux prix des civils. Un grade spécial qui regroupe tous les marchands qui commercent directement avec le Reliquat. Celui-ci offre des avantages différents des deux autres grades. Si votre personnage marchand désire intégrer le Reliquat en tant que tel, celui-ci n'a qu'a en faire la demande envers le Faciès afin d'être admis. -Prix réduit sur tous les objets revendables du Receleur ( potions, philtres, parchemins etc.. ). -A accès aux quêtes « Marchand » du Reliquat. -Peut demander l'aide d'une équipe du Reliquat pour escorter ses marchandises. -Peut se restaurer aux refuges. Il est possible pour une guilde d'être aidée par le Reliquat pour diverses tâches, grâce à un pacte ou bien une alliance, les deux ayant des termes différents : Pacte : Un pacte est un contrat à long terme proposé au Reliquat, moyennant un paiement hebdomadaire à l'organisation. Grâce à ce pacte, la guilde l'ayant conclu sera en mesure d’appeler des membres de Reliquat en renfort pour les aider dans leurs quêtes. Il est toutefois impossible de demander l'aide du Reliquat pour des assassinats ou autres tâches illégales. Ses membres ne sont présents qu'en temps qu'aide, et ne doivent pas fournir le travail entier de la tâche pour autant.
  3. DOSSIER DE CONTRACTEUR POUR LA COMPAGNIE DU GRIFFON ROYAUME DE HURLEVENT NOM: Jones PRENOM: Erathell ALIAS SI APPLICABLE: RACE: Humain ( Hurleventois ) SEXE: Masculin LIEU DE NAISSANCE: Marche de l'Ouest Brève présentation (optionel): Né d'un père chasseur et d'une mère herboriste, Erathell vécut ses premières années dans la Marche de l'Ouest, jouissant d'une enfance plutôt paisible. Lorsqu'il fût en âge d'utiliser un arc, son père le prit en tant qu'apprenti afin qu'il devienne sa relève lorsque celui-ci se ferait vieux. Il se mit à chasser pour le compte de son village, rapportant des peaux, de la viande et des matériaux divers au locaux. Sa mère le forma à l'herboristerie, afin de lui permettre de connaître les plantes du coin pour les utiliser de diverses manières ( onguents, poisons, etc. ). Lorsqu'il atteignit l'âge de dix-huit ans, le jeune homme se mit à partir pour Hurlevent, en ayant marre de sa vie banale à chasser du petit gibier. Erathell se fit recruter par la Commission, une grande guilde de chasseurs de monstres connus dans tous les Royaumes de l'Est. Il fût intégré à un groupe de 3 autres personnes, et débuta sa carrière de chasseurs de monstres avec eux. Son excellente précision et sa connaissance de la faune et de la flore lui permirent de rapidement prouver sa valeur au sein de la Commission. Suite à un tragique accident lors d'une chasse, Erathell perdit tous ses camarades et fût grièvement blessé. Il stoppa ses activités pendant deux ans, s'entraînant cependant avec ardeur afin de reprendre du poil de la bête. La Commission décida de lui offrir une arme particulièrement puissante pour son retour au travail, une baliste portable forgée par leurs meilleurs artisants Nains, ainsi qu'une Assistante, Erathell préférant travailler avec une seule personne lors de ses chasses suite au traumatisme issu de la mort de ses anciens compagnons. Actuellement, il effectue divers contrats pour la Commission, et voyage dans le monde à la recherche de gibier toujours plus gros, et de monstres toujours plus terrifiants. (HRP) PV: 3 (Armure de cuir et maille) Destin: 1 Talent Héroïque: Tour de passe-passe : Erathell se met à recharger à la vitesse de l'eclair, ce qui lui permet de recharger et de tirer pendant le même tour. Rand 1d3 pour le nombre de tours du buff. Force: +1 Constitution: +1 Dextérité: +2 Esprit: +0 Perception: +2 SUR DISCORD: Syraël
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