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  1. 7 points
    Bonsoir, je vous met ici un nouveau patch d'armes W3 reforged à disposition, considérez-le comme une suite ou un complément du précédent fait par Big boss. Dans celui-ci, je vous propose 2 boucliers ainsi que 6 armes qui remplaceront d'anciens models ignobles comme ceux de ahn'qiraj, inutilisés depuis une éternité. (Je me permet de vous prévenir sur un point, les boucliers ajoutés sont assez neutres en couleur, presque entièrement blanc, donc si cela vous gêne vraiment, nous pourrons éventuellement faire quelque recolors !) Il y aura prochainement quelques petites updates pour le compléter, comme avec les armes UD ou orcs. Lorsque ledit patch sera achevé, nous pourrons entamer celui de Runeterra ! [Atelier] Patch armes W3 reforged.rar
  2. 5 points
    La Pléiade de l'Accord de Sel est une coalition de vétérans des races de l'Alliance et de champions et volontaires de Kul Tiras. Sur ordre de mission, ils sont dirigés par le Seigneur-Forestier et Commandant de l'Alliance Shyrihanel Soleiltombant, secondée par le Chasseur de Dragons et Chevalier-Champion Navigneas de la Roche. Engagés sur terre ou en mer, ils affrontent en priorité des proies de grande envergure, telles que des géants, golems, léviathans et autres abominations, en faisant le pari de se servir uniquement des ressources matérielles de Kul Tiras, de sorte à prouver que ce Peuple isolé est capable de faire front, tout en formant des natifs à ces chasses de sorte à promouvoir l'autodéfense du Royaume par le Royaume. Composée d'une majorité de l'Alliance, et organisée par une faction Alliée, la Pléiade est donc un édifice supplémentaire à la représentation des armées du Haut-Roi Anduin Wrynn sur les Terres de l'Amirauté, mais aussi un pont entre les deux factions, certains volontaires Kul Tirans, de diverses sphères sociales et militaires, donnant à ce groupe une Unité qui, dans ses aventures, remporte son point à souligner qu'une entente entre l'Alliance et Kul Tiras est de nouveau possible, mais surtout bénéfique. Quand bien même la Pléiade ne fait pas étalage de ses Chasses, les Grandes Maisons de Kul Tiras qui les engagent et quelques entités des sphères politiques et militaires ne manquent pas de les récompenser, en or, en vivres, en munitions ou en service, de fait, quelques rumeurs à leur sujet sont murmurées ça et là, en Drustvar et à la Rade principalement, et naturellement, à Boralus, un bouche-à-oreille encore assez discret. De part la nature de leurs chasses et les contextes de cette nouvelle ère de guerre sur Azeroth, la Pléiade fait main basse sur de grandes quantités d'Azérite en accomplissant contrats et chasses, non pas en récompenses, mais bien à leur propre prospection; ces créatures qu'ils pourchassent sont souvent détentrices, gardiennes, ou infusées par cette énergie "nouvelle". Ainsi, ils versent une part équivalente de leurs découvertes d'Azérite à l'Alliance et à Boralus au travers d'entités diplomatiques telles que le Baron Williams Arkayn et le Connétable Tremblelame pour l'Alliance, et Dame Daerian, pour Kul Tiras. En voici ses membres; Le Commandant Shyrihanel Soleiltombant. Le Chevalier-Champion Navigneas de la Roche. La Noble Dame Daerian. La Lancière, Adaeline Beausoleil. Le Guerrier Mystique, Teagan Maletta. Le Maréchal, Bodil Fièrenclume. L'Archimage, Sérune O'Brien. Le Médecin, Nôva Aelandyl. Le Guerrier Bleu, Einar.
  3. 5 points
    Bonsoir, Release du patch swappant des tridents SD pour des coloris de glaives Brise-Sort HD suite à la demande formulée par @Keith_Andersen Il vous est prié de lire le Readme fourni et de vous informer sur Discord concernant les téléchargements et l'installation des patchs, je ne répondrai à aucun MP si je juge que la réponse est explicitement fournie sur l'une des sources démontrées. Ce patch est à l'intention de la communauté de Kuretar et de ses joueurs, les assets appartiennent à Blizzard, ce patch est réalisé par mes soins. [Atelier - Kuretar] Coloris Sin'dorei.rar
  4. 4 points
    Contexte : Dazar'alor (aussi appelée la ville de Dazar'alor ) désigne à la fois le centre urbain de Zuldazar et le palais du Roi Rastakhan, la pyramide de Dazar'alor. Deux étages du palais, centrés autour du Grand sceau dans la chambre intérieure du palais, servent d’ ambassade de la Horde à Zandalar et comprennent des portails vers chaque grande ville, des formateurs professionnels, des banques et guildes, un centre de transmutation et une table de mission. Les événements à Dazar'alor et en Zandalar et situations actuelle : Après l'évasion de la princesse Talanji et de Zul par la Horde ayant été capturés par l'Alliance, Rastakhan, reconnaissant, désigna un des champions de la Horde comme leur héraut et autorisa la Horde à s'installer dans le Grand Sceau de Dazar'alor. En réponse à Talanji, qui accusa Jakra'zet de manquer à son devoir de protection du royaume, Rastakhan chargea Zolani, un de ses gardes du corps, d'enquêter au Grand bazar de Dazar'alor. En parallèle, il ordonna Zul et le héraut de la Horde de reprendre l'enclave de Tal'gurub des mains de Vol'jamba, ancien élève du sombre prophète. Plus tard, quand il apprit que les mogu Kao-Tien s'étaient emparés du Port de guerre Rastari, il chargea le héraut de la Horde, ainsi que ses deux gardes du corps Zolani et Habutu de reprendre le contrôle des lieux. Finalement, suivant les conseils de Zul, Rastakhan partit se réfugier dans le temple de Zanchul, au nord de Dazar'alor. Là-bas, le sombre prophète le poignarda dans le dos avant de lui révéler son allégeance au dieu très ancien G'huun. Mais avant que Zul n'ait pu porter le coup de grâce, Rastakhan fut secouru par le loa Pa'ku, dont elle confia la protection à Zolani. Cette dernière le conduisit au village de de Zeb'ahari pour le soigner, mais en dépit des efforts des médecins du roi, l'âme de Rastakhan finit par tomber entre les mains du Loa de la Mort, Bwonsamdi. Mais quand ce dernier fut confronté au loa Rezan, il restitua l'âme du vieux souverain, permettant à ce dernier de sortir de son coma. Une fois sur pied, Rastakhan apprit que son navire personnel, la Puissance de Rastakhan, était sous le contrôle des partisans de Zul et mouillait dans la baie de Zeb'ahari, aussi chargea-t-il le héraut de la Horde de l'aborder et d'éliminer les mutins et leur chef. Plus tard, grâce aux informations glanées par ce dernier, il apprit qu'un groupe de partisans du prophète mené par Vilnak'dor marchait sur le Temple de Rezan en vue de sacrifier le loa des rois. Avec le soutien de Zolani et du héraut, Rastakhan se rendit sur les lieux pour lui porter secours. Tandis que le groupe se frayait un chemin à travers les sbires du prophète, Rastakhan demanda à la Horde de purifier les reliques du temple afin de restaurer la puissance de son loa. Puis une fois les lieutenants de Vilnak'dor vaincus, le groupe élimina ce dernier et interrompit le rituel de sacrifice avant de quitter les lieux sur le dos de Rezan. Une fois arrivé au Poste de Troc-Écailles, ce dernier invita Rastakhan à se reprendre en main et à chasser les ennemis du pouvoir impérial. De retour à Dazar'alor, Rastakhan rassembla les trolls qui lui étaient restés fidèles. Depuis le Zocalo, il constitua une force d'invasions et organisa une attaque contre les troupes de Zul, retranchées sur les pentes du Mont Mugamba, dont il mena personnellement la charge. Tandis que leurs alliés mettaient à sac le Temple du Prophète, Rastakhan et Rezan enfoncèrent les rangs des traîtres zanchuli jusqu'à l'antique cité d'Atal'Dazar. Mais au cours de leur progression, Rezan fut isolé de ses alliés et soumis à un rituel du sang qui le dépouilla de son âme. La mort du loa des rois eut pour effet de trancher net le lien qu'il partageait avec Rastakhan, qui commença à vieillir à vue d’œil. Déterminé à mettre fin aux projets de Zul, il demanda au héraut de la Horde de chasser les partisans de Zul des tombes d'Atal'Dazar tandis qu'il rassemblait ses guerriers et reprenait la traque du prophète. Il lui demanda également de retourner à Dazar'alor et de prévenir sa fille Talanji de la mort de Rezan. Quelques temps plus tard, les Trolls de sang organisèrent un raid massif sur Zuldazar en vue de détruire le Grand Sceau de Dazar'alor, dernière relique maintenant G'huun prisonnier d'Uldir. En dépit des efforts du roi pour leur tenir tête à la Porte du Sang, les Trolls de sang submergèrent les défenseurs zandalari et commencèrent à envahir la région. Devant l'imminence d'une défaite, Rastakhan se résigna à faire un pacte avec Bwonsamdi. En échange de son aide dans la reconquête de Zuldazar, il lui promit de l'élever au dessus de tous les autres loas de Zandalar, et que toute sa lignée le servirait dans la vie comme dans la mort. Quelques temps plus tard, Rastakhan entama la reconquête de Dazar'alor. Chevauchant K'zlotec l'Ancien aux côtés de Talanji et du héraut de la Horde, il se fraya un chemin à travers les armées de trolls de sang jusqu'à l'entrée nord de la capitale. Peu après, Rastakhan fut prévenu par Pa'ku que l'Empire sephrak de Vol'dun envahissait Dazar'alor depuis le Zocalo. Il chargea Talanji et le héraut de la Horde de reprendre le quartier aux sephraks. De son côté, il progressa depuis le Défilé avec l'appui de sa garde, jusqu'à atteindre le pied de la pyramide, occupée par les alliés de Zul. Peu après rejoint par le héraut de la Horde, Rastakhan empressa Bwonsamdi d'honorer leur pacte. En réponse, le loa de la mort réanima les esprits des rastari tombés aux combats et les déchaîna sur leurs ennemis. Ensemble, le vieux souverain et le héraut continuèrent leur progression jusqu'à atteindre l'entrée du Grand Sceau où se tenait Zul. Renforcé par les pouvoirs de Bwonsamdi, Rastakhan se rua sur le prophète et l'engagea dans un combat singulier au cours duquel il finit par le tuer. Il ne put cependant protéger le Grand Sceau qui fut détruit par le C'Thraxxi Mythrax, brisant ainsi le dernier lien qui retenait G'huun à Uldir, tandis que ses armées quittaient Dazar'alor. Dazar'alor est ainsi sauvé et est de nouveau gouverné par son souverain légitime Rastakhan grâce à l'unicité des zandalari et la Horde qui sont des alliés indispensable. Mais l'avenir de Dazar'alor reste encore incertain et instable face à l'ennemi depuis que le sceau a été détruit. C'est à vous de décider à travers le RP que prendra comme direction Dazar'alor face à tout ces problèmes. Dazar'alor est de nouveau ouvert à ses anciennes activités (Commerce, religion,...) mais doit se préparer à se renforcer ! source : Wowpedia/IG/Wowhead
  5. 4 points
    Bonjour à tous ! Les listes de gobs reprennent ! Tout d'abord Zulmoso travail actuellement sur les listes de chaises et de portes (elles devraient arriver dans l'année 😉 ) Pour ma part je travail sur une liste regroupant tout les éclairages, à savoir : lamp, torch, brazier, light, fire, candle, candel, chandelier, sconce. Il me reste la catégorie "lamp" à terminer, les torches, feux et "light" et je vous poste la liste ! Commencez déjà à nous dire en commentaire ce que vous voudriez ensuite !
  6. 4 points
    Gueule-Putride, Calamité Littorale de Kul Tiras. Gueule-Putride est un Krakken, un gargantuesque poisson disposant d'une carapace semblable à la crête d'une montagne. Il était principalement actif dans les eaux littorales de Kul Tiras, profitant du débit important de navires marchands, militaires, mais surtout des Chalutiers, ces derniers étant sa proie favorite pour une raison d'alimentation; des buffets préparés par des petits bouts de viande courts-sur-pattes. Fracassant les navires en les frappant de son immense poids lancé à toute vitesse par sa gigantesque nageoire caudale, les retournant en causant des vagues immenses, les coulant en arrachant purement d'un coup de gueule un pont... Ce Krakken était une calamité pour l'approvisionnement en produits de haute-mer, en plus d'un risque important pour toute autre embarcation dans la route du géant des mers et son repas. De nombreux bâtiments ont été coulés, de nombreux marins sont morts, et assez peu d'épaves ont été retrouvées, mais les échouements portent des marques évidentes de sa mâchoire immonde. Inspirant la crainte des marins-pêcheurs depuis des années, il n'était pourtant qu'une simple rumeur, et le cauchemar bien réel des malheureux croisant sa route, puis-ce que mis à part des silhouettes, les hurlements du léviathan à l'horizon, et quelques épaves retrouvées, il n'y avait personne pour raconter clairement ce qu'il s'était passé, ni l'incriminer d'autant de bâtiments disparus. Des gardes-côtes furent envoyées à sa recherche, mais cela tardait déjà, et le Royaume de Kul Tiras n'eut plus les fonds d'engager des bâtiments de combat en mer pour pourchasser ce qui n'était qu'une rumeur, ou une bête qui ne faisait rien de plus qu'hurler au loin, avant que les soucis que nous connaissons aujourd'hui se concrétisent; corruptions, mensonges, machinations... Quand il aurait pu devenir une réalité officielle, il fut renvoyé dans l'oubli, au grand malheur de ses victimes. Pour la Pléiade, sa chasse commence sous la gouverne d'une seule personne. C'est Dame Daerian qui rend celle-ci possible. En effet, les contraintes de la Pléiade l'empêche de se servir de vaisseaux de l'Alliance, pour respecter l'engagement initial de n'user que des ressources matérielles issues de Kul Tiras. Cette Noble, charmée par les perspective d'autodéfense et de combat, engagea son propre bâtiment; le Barral, un navire de vingt-quatre canons qui, entre les mains d'artisans au service du Domaine Soleiltombant, notamment deux individus nommés Eliond et Thrill, fut mit à niveau pour la chasse au gros gibier. La moitié des canons furent remplacés afin d'alléger le tonnage, tout en permettant l'installation de nombreux lance-harpons et surtout d'un canon de proue gigantesque capable d'éventrer des vaisseaux, chargé de munitions naines spéciales anti-blindage améliorées par l'azérite récoltée durant la chasse de l'Assemblage de Grêlons. La coque fut solidifiée par l'ajout de cercles de foudrargent supplémentaires, et l'installation de contre-mesures marquait la fin de ces modifications nécessaires. Après un chantier de deux semaines, les manœuvres et entraînements en mer purent commencer, habituant l'Équipage du Capitaine Loriat à co-exister avec les Chasseurs de la Pléiade et les quelques soldats de forces mixtes de l'Alliance les accompagnant. Quand aux chasseurs, les moins habitués à ces démarches maritimes furent initiés à tirer au canon, au lance-harpon, à garder leur équilibre sur un bâtiment et à grimper aux mâts et cordages. De nombreuses bouées de sauvetage trouvèrent leur place à bord, à raison. Les réunions précédant cette Chasse permirent la mise en place d'une stratégie basée sur les rumeurs des marins-pêcheurs, concluant que l'utilisation d'une barge chargée à profusion de prises de pêche serait l'idéal pour appâter la créature, tandis que le Barral suivrait le sillage de la petite embarcation, aux aguets, bénéficiant de quelques chasseurs sur leurs griffons en guise d'éclaireurs. Avant le début de cette opération, les mages furent chargés de préparer des protections, notamment contre les explosions et les ondes de choc, puis-ce que le léviathan possédait une force titanesque et les contre-mesures étaient particulièrement ravageuses, consistant en des grues, disposées à bâbord, tribord et en poupe du navire, penchées de sorte à éloigner leur fret au plus de la coque; des barils chargés de poudre noire et azéritique, qui, après être relâchés, seraient armés et exploseraient contre la surface de l'eau ou le Krakken, dans la théorie qu'il chargerait le Barral et qu'une explosion de la meilleure intensité possible était la seule option viable pour arrêter la ruer d'un léviathan et éventuellement, le blesser. Au soir d'un entraînement au tir loin des Ports, les coups de canon du Barral attirèrent l'attention de pirates, un petit trois-mâts faisant apparition en se dissimulant des dernières lueurs du Soleil en contournant quelques îlots. Sans la moindre appréhension, le canon de proue, l'imposant calibre destiné à des bâtiments plus importants, destiné au Krakken, fut chargé de l'une des munitions naines avant de faire feu à la base du troisième mât, brisant la coque et explosant sous le gouvernail, créant une gigantesque bulle d'air soulevant le navire et le brisant en deux. À un peu plus d'un nautique, il fut décidé de ne pas aller vérifier l'épave et de rentrer au Port de Boralus sans plus tarder. Le jour était venu, c'était le début d'après-midi. Réunis au Port du Marché, les Chasseurs embarquèrent tandis que l'Équipage du Barral dénouaient les amarres. Trois barges étaient dans la baie, approchant du bâtiment, l'une d'elle chargée à profusion de poissons. Elles aidèrent le bâtiment à quitter le Port et prendre enfin le vent, seulement poussé par les focs et les-dîtes barges pour naviguer jusqu'en mer. Alors, deux des trois barges passèrent en retrait, tandis que l'appât prit de l'avance. Loin du sacrifice, ces barges étaient opérées par des chevaliers noirs, d'étranges créatures qui, de leur armures, évacuaient des volutes de fumées; pas des hommes, autre chose de bien sinistre, dont le péril n'était pas aussi pénible qu'une vie humaine sans doute. Leur service ne mettait au moins en danger la vie de personne dans cet part du plan : appâter un krakken. Naviguant sur les hautes mers frontalières, le Barral et son escorte de barges sillonnaient les lieues où on raconte, les Chalutiers furent attaqués. À bord, les Chasseurs étaient nerveux; non seulement ils s'attaquaient au léviathan, mais ils devaient couvrir autant la mer que les cieux, car informés sur une autre Calamité, ils craignaient être attaqués sur deux fronts à la fois, Gueule-Putride et Azurethos étant deux monstres faisant des navires leurs proies. Les chevaucheurs de griffon gardaient un œil sur la surface de l'eau, l'autre sur les nuages... Il ne fallut guère longtemps à la créature à émerger des profondeurs, jaillissant hors de l'eau de tout son gigantisme et s'écrasant du flanc contre la barge servant d'appât, créant une levée d'eau balourde, tout en refermant sa gueule sur les filets embarqués lorsqu'ils retombèrent à l'eau. Attirée, mais pas rassasiée par son maigre buffet, laissée sur sa faim, la bête tourna son attention vers le Barral, fonçant immédiatement dans sa direction à ras de la surface, laissant voire son immense carapace dorsale s'élever hors de l'eau tandis qu'il emportait avec lui une vague qui s'agrandissait de mètre en mètre. Immédiatement, les chevaucheurs de griffon survolèrent le Krakken. Armés de sacoches de grenades, ils firent pleuvoir le feu de le shrapnel sur la route de l'imposant bestiaux, la vague emportant les explosifs contre et au dessus de sa tête où la multitude de détonations avait pour but autant de l'éblouir que le dévier, pendant que la batterie de canons bâbord déchargeait ses canons sur la montagne en route. Cette artillerie, bénéficiant de poudre azéritique, ne manquant d'efficacité malgré le rideau d'eau sous pression... Mais face à un tel colosse, les contre-mesures furent nécessaire. Alors qu'il n'était plus qu'à quatre-vingt mètres du navire, les énormes barils surchargés tombèrent. Comme pour couler un navire, la puissante onde de choc provoquée par l'explosion des conteneurs créa une bulle d'air coupant la route du Krakken, mais le blessant aussi, permettant son arrêt... Ainsi qu'une formidable levée d'eau qui, durant une vingtaine de secondes, fit penser qu'il pleuvait. Le géant hébété, à quelques mètres du pont seulement, les canons firent de nouveau feu, sur sa tête et son buste, fissurant par endroit sa carapace, tandis qu'au revers de Gueule-Putride, les chevaucheurs de griffon émoussaient leurs armes contre sa crête, révélant un blindage étonnant, et contraignant. Reprenant ses esprits, la créature prit un peu d'élan avant d'abattre sa mâchoire sur le côté bâbord du navire, brisant les canons, le pont, mais aussi la batterie du pont inférieur, avalant quelques marins à la même occasion. Aussi simplement qu'un coup de croc, il avait éventré le navire et ce, jusqu'à un petit mètre de sa ligne de flottaison. Quelques barils de poudre lui explosant directement dans la gueule, ce repas de mauvais goût le dissuada de continuer le combat, et il disparu sous l'eau. Mais rien à y faire, le Barral voulait sa mort, et guidé par les éclaireurs à dos de griffon qui scrutaient l'immense silhouette du Krakken, ils le poursuivirent vers le nord jusqu'à la fin de l'après-midi, bénéficiant du vent en poupe et d'une mer clémente grâce aux eaugures à bord pour ne pas perdre la trace de leur adversaire. Le Nord, c'était bien là où ils se rendaient. Mais où précisément ? Ils n'en savaient rien, ils poursuivaient la créature, où qu'elle aille, il fallait la tuer. L'atmosphère se refroidissait, mais ils continuaient, et leur assiduité porta leurs fruits. Lassée d'être poursuivie, ou plutôt, défenseur de sa tanière; une île glaciale qui se profilait au loin, elle se retourna. Faisant alors front au Barral, le Krakken leva une nouvelle vague immense directement adressée à la proue du navire. Venant tout droit de face, nulle contre-mesure ne pourrait l'atteindre, il n'y avait pas le temps d'aligner un flanc pour faire recours aux batteries; il n'y avait que le canon de proue, cet immense destroyer de navires, chargé de munitions spécialement conçues pour percer puis exploser. Les plus habiles canonniers à la manœuvre, les chevaucheurs tentaient de leur gagner du temps en lâchant leurs dernières grenades sur la tête du massif corailleux. Un tir, il n'y avait qu'un tir, assez puissant pour qu'on entende le bois du pont gémir sous le recul d'une telle puissance, un crachat glorieux qui pourtant, visant en plein dans le mile, n'arrêta pas totalement le Krakken. Celui-ci, touché sur le dessus de la tête, était sonné, mais avant gardé de la vitesse, percutant le Barral dans la partie la plus renforcée de sa coque toutefois. Soulevant l'avant du navire et arrêtant la prise au vent de celui-ci, le poids du chargement permit d'éviter d'être élevé davantage, et le Krakken roula sur les renforts métalliques jusqu'à tribord, où il reprit ses esprits. Maîtrisant les océans, il ouvrit sa gueule dans laquelle une cascade grondait, avant que des traits épais et sous pression s'élance sur l'équipage et les griffonniers à portée, puis cette cascade se changea en un unique jet lavant sous pression le pont du Barral. Avant que les canons et l'équipage présent ne se fasse emporter, tribord eu l'ordre : faire feu. La batterie de canons sous le pont brisa davantage le buste et la gorge du Krakken, ses parties les plus souples, interrompant ses assauts. Prêt à se venger, il prit un peu d'élan pour frapper le navire, mais fut à cette occasion aussi arrêté, prit de court par la tombée des contre-mesures de tribord, cette fois-ci en plein sur sa carapace. Un bouclier magique ayant été prévu à cette défense, le puissant souffle fut réfléchit sur celle-ci pour épargner les mâts, les voiles et la coque du Barral d'une telle puissance, mais cette fois-ci le Krakken n'en fut pas découragé, malgré les dégâts subis. Se levant hors de l'eau, l'une de ses immenses nageoires ravagea le pont, écrasant quelques membres d'équipage tout en renversant les canons, faisant sauter les gardes-fous comme un couteau ferait sonner les arêtes d'un saumon qu'on filète. Profitant de cette occasion, le canon de poupe s'était tourné pour faire à nouveau feu, éclatant ce qu'on juge être l'épaule droite de la créature, mettant à vif ses chairs en brisant sa carapace, créant un point faible que les chasseurs n'hésitèrent à mettre à leur avantage. Explosifs, lances, harpons, et même mortier, bien que dans le chaos, l'une des montures ailées fut touchée en dégât collatéral, le griffon planant sur une cinquantaine de mètres avant de tomber à l'eau. Brûlé, la bête disparu dans l'océan, incapable de nager ni de se garder en surface, mais son monteur fut secouru par l'un des autres chevaucheurs. Une toute dernière contre-mesure de ce côté fut larguée sur le krakken, le blessant davantage, autant qu'une nouvelle série de tirs de canon en plein corps, mais le Goliath était solide... Jusque là. Il s'enfuit aussitôt touché dans les profondeurs, tandis que son sang remontait en surface. Un symbole d'espoir ? Il était blessé, et beaucoup, aux quantités qui se révélaient. Une accalmie trop brève. Son sang fumait, et rapidement, un brouillard dense couvrit une partie du Barral ainsi que la mer de ce côté. Tous avaient les yeux rivés sur la mer, essayant de savoir par où le léviathan allait surgir et attaquer. Puis, on sonna la cloche; le navire était abordé. Du côté tribord d'où cette brume étrange venait, des morts-vivants assiégeaient le bateau. Naufragés, noyés, victimes du Krakken, des corps humains, gobelins et mêmes orcs surprirent l'équipage, éliminant quelques des marins par surprise. Alors, une mêlée éclata, les Chasseurs et soldats de Kul Tiras et de l'Alliance se battant contre ces maudits. Mais, c'était une distraction. Une autre alerte retenti, d'un chevaucheur de griffon, hurlant au barreur de virer de cap, et de justesse. Le Krakken avait prit son élan depuis les abysses, sa trajectoire était pile sous la coque du Barral, et grâce à cet œil affûté, le navire ne fut qu'effleuré par le retour de Gueule-Putride, jaillissant hors de l'océan. Alors que la mêlée faisait toujours rage, le Krakken était de retour du côté bâbord, celui qu'il avait éventré quelques heures plus tôt. Privé de ses canons ici, et n'ayant plus aucune contre-mesure non plus, la bête ouvrait sa gueule pour enfin fendre le navire en deux et le couler, ça ne faisait le moindre doute. Mais sans hésitation, la Dame comptait bien défendre son bâtiment, son équipage et ses camarades, même au risque de sa vie. Propulsée par sa monture volante, elle s'élança sur la gueule du Krakken et de l'unique force de ses bras et son épée, plongea celle-ci sous la paupière du léviathan, blessant son seul œil valide, l'autre ayant été explosé par l'effort de boulets, de grenades, de magie et de tirs de harpons et balistes. Cette douleur intense suffit au géant des mers à reculer aussitôt, la Tirassienne ayant tout juste le temps de se rapporter sur le pont qu'elle venait de défendre héroïquement. Poussant l'un de ses cris à vriller les tympans, causant bien des hommes à se tenir la tête et d'autres, plus sensibles, à en saigner et subir une sorte de surdité passagère, le léviathan s'enfonça de plus belle sous l'eau tandis que sa brume se répandait. Et alors, tandis que l'Équipage affrontait les derniers morts-vivants, il passa sous la coque, appuyant la crête de son dos contre celle-ci en soulevant dangereusement le navire, faisant s'écrouler bon nombre de l'équipage et des chasseurs à bord. En passant à la poupe, le Capitaine fut aidé pour déclencher les contre-mesures, les dernières du navire, qui jusque là n'avaient été utilisées. Comme il passait derrière le château du bâtiment, c'était l'occasion ou jamais. Explosant contre son dos et brisant les vitres du Barral, la bête fut sévèrement blessée, ajoutant ça à son lot de souffrances. Avant de rejoindre les profondeurs, elle pivota pour frapper une nouvelle fois le Barral, qui jusque là naviguait à l'aveugle dans cette purée de poids, ajustant son cap en fonction de la position de ce béhémot... Et cette impulsion suffit à faire échouer le Barral contre une plage. Une île qui ne leur revenait pas. Était-elle sur une carte ? Ils ne savaient pas même où ils se trouvaient. Ce dont ils étaient sûrs, c'est que leurs ennuis n'étaient pas prêts de disparaître. Au contraire, ils s'empilaient. Sur cette plage gelée de cette île du nord, le brouillard se dissipa, révélant une troupe Kvaldir à une petite centaine de mètres du Barral. Un cor de guerre résonna et leur charge barbare débuta. Ainsi, la peau dure des Kul Tirans, et surtout de cet Équipage, évita la démoralisation, préparant dans ce si court laps de temps la remise sur pieds des canons de tribord pour viser la nuée d'écumeurs maudits, mais aussi les lance-harpons et de nombreux fusils, alors que sortaient du pont inférieur les troupes aux bannerets de l'ancre. Faisant tomber la planche, les soldats préparèrent leurs défenses avec les troupes de l'Alliance, tandis que les canons fauchaient les Kvaldirs approchant. Méthodiquement, les lance-harpons abattaient leurs ennemis dans une ligne, de sorte à percer l'avancée ennemie et former un couloir; ils avaient entendu le Krakken hurler, et ce son provenant d'une grotte qu'ils voyaient de l'autre côté. L'Équipage assura les chasseurs qu'ils sauraient faire front sans eux, et les chasseurs s'engouffrèrent donc dans le corridor, combattant quelques vrykuls pour atteindre la grotte. Abattant les quelques défenseurs de celle-ci, ils remarquèrent aussitôt une chose troublante, et l'autre pour le moins effrayante. Cette grotte était inondée, en totalité, et une sorte de barrière magique verticale à son entrée l'empêchait de se vider, et contre celle-ci une intense pression s’exerçait. L'autre sujet, celui de leur angoisse, était que toute une armée Kvaldir était à quelques pas, les regardant au travers d'un rideau d'eau. Cependant, lorsque l'un de ces maraudeurs morbides leva la main pour traverser de son bras cette barrière, une levée de flammes, un mur ardent leur barra le chemin assez de temps pour que les Chasseurs avalent leurs potions de respiration aquatique et s'engouffrent dans la grotte, où ils découvrirent un tunnel menant plus profondément. Nageant dans ces souterrains, les parois s'éloignaient peu à peu, ces tunnels se changeant en immenses cavités. Pris au cœur, ils sentirent le courant de l'eau sous eux se déplacer, le son singulier de Ses nageoires ne manquant pas d'attirer des regards craintifs en contrebas. Au dessous d'eux, à plus d'une cinquantaine de mètres, le Krakken se glissait dans une autre cavité, disparaissant dans la noirceur de celle-ci, convainquant les chasseurs de ne pas l'y poursuivre. Au contraire, ils voyaient une source de lumière, indiquant leur destination. Émergeant des couloirs inondés, ils pénétrèrent dans une baie souterraine, où leurs prunelles reconnurent de nombreuses épaves et pavillons; vaisseaux humains, de différents royaumes, marchands ou militaires, même des bâtiments elfes et orcs. Aussi troublant qu'auparavant, le brouillard se levait en face d'eux, et dans celui-ci, des cliquetis équivoques approchaient, mais, plus sinistre, des âmes roulaient au plafond, attirées par des autels Vrykuls positionnés ça et là dans la baie. Une troupe de squelettes approchaient tandis que les Chasseurs se revigoraient à l'aide de potions et de soins magiques, mais plutôt que lancer la charge contre eux, les mages du groupe levèrent un dôme de protection contre lequel les cliquetants s'écrasèrent. Ceux en mêlée étaient prêts, et frappèrent aussitôt les ennemis parvenant à traverser l'égide, jusqu'à ce qu'enfin, celle-ci brise et déclenche le chaos inhérent de chaque combat. N'étant que du menu-fretin, ils se dispensèrent rapidement des combattants morts-vivants. Mais pendant ce temps, sur quelques épaves, des canons pirates miraient vers eux, et dès qu'ils pensaient avoir un moment de répit, les bouches de cette artillerie hurlèrent des maux explosifs jusqu'aux chasseurs. Certains blessés, d'autres couvrant leurs camarades et les derniers déjà occupés à riposter, ils enquêtèrent en même temps qu'ils renvoyaient la pareille à leurs agresseurs. Un cor de guerre résonna dans la baie, et l'une des immenses portes de celle-ci s'ouvrit, laissant entrer un navire étrange qui se plaça au fond de la baie... Leur intérêt ne manqua pas de se tourner vers ces fameux autels autours desquels orbitaient des âmes tourmentées, et il fut décidé d'assemblée de les mettre en pièce. Brisant les gemmes unes à unes, ces autels s'effondrèrent en libérant à chaque fois une poignée d'âmes vengeresses, fantômes se jetant sur les squelettes pour, tout compte fait, reprendre possession de leur carcasse. Il n'était alors plus notion d'alliance ou d'horde, d'humain ou d'orc; c'est un cadavre de tauren qui s'adressa aux Chasseurs, annonçant son trépas il y a de ça des années... Puis indiquant une petite navette qui leur servirait à naviguer dans la baie du krakken. Alors divisés en deux groupes, l'un utilisait sa magie pour se déplacer et faire tomber les derniers autels, pendant que l'autre naviguait sur cette petite embarcation pour s'occuper des leurs, libérant à chaque fois plus d'âmes, nombre d'entres-elles se dirigeant vers un vaisseau Kul Tiran, un navire de ligne dans toute sa splendeur... Bien qu'il était amoché, quoi que bien moins que d'autres, toujours apte à flotter. Tout en détruisant les autels, ils empêchaient le Krakken de s'en approcher, celui-ci jusqu'alors assez discret; il n'était ressorti de l'eau que pour se tendre vers l'une de ces tours d'âmes pour en absorber quelques unes, sans doute de quoi se régénérer, mais fut interrompu par l'explosion de celui-ci, retournant rôder sous la baie. Intéressés par ces âmes libérées, qui s'étaient prouvées jusque là alliées, les Chasseurs s'élancèrent à bord du navire de ligne, grimpant au mât de ce sloop qu'ils utilisaient jusque là, ou bien faisant usage de leurs grappins pour se tracter par dessus bastingage. Mais, quand le dernier chasseur fit son ascension, le Krakken ne manqua de faire la sienne. Soulevant le sloop, il l'écrasa sur la coque du navire de ligne avant de le faire s'échouer partiellement sur le pont, l'inertie l'emportant sur une quinzaine de mètres tout en le faisant pivoter, fauchant les malheureux qui ne s'étaient écartés à temps, avant de retomber dans la baie, coulant sur le coup. Le Krakken était enragé, et de retour pour en découdre. À bord de ce navire, d’innombrables squelettes Tirassiens tapissaient les ponts et le château du bâtiment, mais les spectres retrouvaient peu à peu possession de leurs corps d'antan, malgré leur état poussiéreux. L'Ancien capitaine fantôme clama le nom du navire pour encourager son équipage nouvellement relevé, réassemblé dans la mort, pour obtenir leur vengeance sur le léviathan les ayant fait trépasser. L'Équipage de ce vaisseau fantôme ignora les Chasseurs, mis à part le Capitaine, le seul semblant réellement conscient, dans une certaine mesure. Le combat reprit, les chasseurs firent preuve de leurs compétences tandis que ces alliés de circonstances faisaient de nouveau cracher leurs vieux canons, tout droit sur le Krakken... Le «Mercurion» voulait sa revanche. C'était sans compter sur cet autre navire, qui plus tôt, avait pénétré la baie. Navire volé, et parfaitement intacte contrairement aux autres, ce vaisseau criait sa malhonnêteté, et révéla sa perfidie. D'un côté du Mercurion, le Krakken, de l'autre, ce sinistre navire inconnu qui n'hésita pas à ouvrir le feu de façon stratégique, leur premier barrage visant l'une des poudrières stockées là, sous le pont du navire de ligne, déclenchant plusieurs explosions en chaîne et déclarant un ardent incendie qui ne tarda pas à remonter sur le pont. Mais pas avant que les chasseurs en ait fini avec le Krakken, c'était hors de question. Les flammes avaient beau dévorer le navire qui leur servait de champ de bataille, ils n'en démordaient pas. Magies, projectiles, ils venaient même aider les fantômes à charger leurs canons et les faire tirer. Gueule-Putride, mortellement blessé, n'en était pour autant pas une loque sans reste, frappant de sa tête, de ses nageoires la coque du Mercurion, l'emboutissant partiellement, démontrant la faiblesse de son état... Ou ce que d'autres qualifieront comme l'envie de ne pas détruire l'un de ses trophées. Abordé, le léviathan était pourfendu par les chasseurs l'escaladant pendant que les tireurs visaient son seul œil valide, alors que les canons répétaient canonnades après canonnades, percutant et arrachant la carapace du Krakken, jusqu'à ce que l'un des chasseurs charge un tantinet plus de poudre dans son canon... Alors, son tir fit éclater le crâne du golem océanique, libérant une quantité immonde de fluides divers, comme un homard qu'on brise. S'écroulant raid mort contre la coque, c'en était fini de lui... Et les chasseurs retournèrent leur attention vers cet incendie, et l'ennemi qui, dans leur dos, ne cessait de pilonner le Mercurion, dont l'Équipage commençait déjà à se dissiper après s'être vengé... Le Capitaine salua les aventuriers, puis les somma de terminer le combat, d'abattre la «tête». Il était temps de se charger de cette autre ennemi, qui avait proclamé Mort à quiconque s'était attaqué à sa créature, dévoilant que ce léviathan déchaîné était, d'une façon ou d'une autre, sa chose. Alors que le Mercurion se brisait, il fallait aborder le navire, et faire taire ces canons ennemis. Ceux-ci furent sabotés à distance ingénieusement, des graines poussant dans ceux-ci pour concentrer l'explosion dans la chambre et empêcher celle-ci de jaillir, causant de nombreuses pièces d'artillerie du pont supérieur à faillir, certaines d'entre-elles explosant même, brisant les quelques squelettes qui opéraient ces canons. Voulant les voir brûler, ces ennemis levèrent un rideau d'eau entre les deux bâtiments, empêchant de faire feu, faisant office de barrière aux projectiles autant qu'aux flammes. C'était sans compter les ressources des chasseurs, qui, à bord de ce navire de ligne entrain de sombrer, profitèrent des dégâts du bois pour briser facilement l'un des mâts, et en sectionnant les cordages adaptés, dirigèrent sa chute jusqu'au navire ennemi, créant une passerelle traversant leur rideau d'eau et permettant l'accès plus ou moins sûr. Aborder des pirates n'était pas prévu, mais ils ne pouvaient faire autrement, ils étaient piégés dans cette baie et le seul moyen d'en sortir était visiblement d'emprunter la grande porte qui s'était ouverte, et sans navire, c'aurait été impossible. Heureusement pour eux, il y avait encore cette option, voler les voleurs. Sans attendre, la mêlée s'engagea entre les Chasseurs et leurs ennemis; morts-vivants, Kvaldirs et même Vrykuls. Mais ces pirates n'étaient rien face à la fureur des chasseurs, certains toujours concentrés à leurs objectifs, d'autres perdus à l'appréciation même du combat, oubliant leurs peines et douleurs en infligeant la vraie mort à ces pirates les ayant défiés. Empilant la poussière d'os et les algues et armures noyées des kvaldirs, ils conquirent le pont et se frayèrent un chemin victorieux jusqu'à la cabine du chef, où les attendait celui qui avait prononcé la mort de ceux qui avaient tuée sa bête. À peine eurent-ils le temps de pénétrer le château de ce bâtiment que les nécromanciens vrykuls firent jaillir des colonnes de sang dans les escaliers, maudissant quiconque les traverserait, provoquant d'ailleurs une pluie sordide sur ceux-ci, dissuadant certains de s'y aventurer, mais pas d'autres, bravant ce danger pour en finir. L'un des incantateurs fut lynché sommairement, mais l'autre fut prisonnier des glaces, l'un des mages du groupe consumant une partie du cœur de Grêlons pour enfermer ce géant sanguinaire dans des glaces éternelles. Enragé par la défaite de ses acolytes, le Capitaine Pirate Vrykul, dans sa fureur, se présenta comme «Le Thane», le destructeur, celui qui allait réduire ces insectes en pièces détachées, qu'il se repaîtrait de leur sang et les transformerait en serviles serviteurs pour renflouer les rangs de son équipage, que les chasseurs avaient jusque là annihilé. Sans nul doute le Seigneur de cette île, et des légions Kvaldirs s'y trouvant, il se révéla être un effroyable combattant, puis-ce que, c'est à mains-nues qu'il décida de dispenser sa rage. Escaladant peu à peu les escaliers, il étendit sur le sol les Chasseurs bloquant sa route, les uns après les autres, fracassant ses poings sur leurs dos, les brisant contre les parois du navire, les soulevant pour les jeter comme de maigres poids. Rien ne semblait pouvoir l'arrêter, toutes les attaques à son encontre ne faisaient qu'alimenter le feu sordide de sa rage démente. Couvert de son sang comme de celui des chasseurs, le Thane apparaissait à peine blessé quand il sorti du château, sur le Pont, réalisant alors sa défaite. Il n'avait plus rien ici, et ce combat ne valait plus le coût qu'il risquait. Saisissant deux chasseurs, il les assomma l'un contre l'autre avant de les envoyer contre un troisième bougre, puis brisa l'un des garde-fous du navire en bottant un autre chasseur au travers, pour enfin sauter à l'eau et s'échapper dans une grande levée d'eau, signalée comme étant une sorte de portail vers ailleurs par un des mages, signalant ainsi la fin du combat... Pour le moment. De nombreux butins avaient été récupérés par ce «Thane de sang», sa cabine en aurait presque débordé, mais pendant que certains des chasseurs plongeaient leurs mains dans l'or et les richesses du voleur, d'autres avaient en tête la situation dans laquelle était le Barral avant qu'ils n'entrent dans la grotte, inquiets, et pour cause, ils avaient vue une troupe de guerre Kvaldir massive. Sans plus tarder, ils ouvrirent les focs en grand, permettant à l'embarcation de prendre vent dans cette baie, ce courant d'air malsain qui guida alors le navire réquisitionné jusqu'à cette grande porte dont il avait jailli plus tôt, pour qu'ils y voient une cascade inversée... Plutôt que de s'écrouler devant eux, elles remontait tout droit vers la surface où elle jaillissait abondement. Un tapis d'élévation idéal pour le navire, qui, pendant cette ascension, sous ces secousses inhabituelles, fut le théâtre de nombreuses glissades et rattrapages contre les rambardes et poutres, cordages du bâtiment, par les chasseurs déboussolés. Enfin de retour en surface, ils entendaient encore les canons du Barral, un bon signe. Mais lorsqu'ils arrivèrent, toute la troupe Kvaldir était là, engagée contre toutes les forces du Barral. Nombreux blessés, nombreux morts... Les forces de Dame Daerian, les quelques soldats de l'Alliance, les Chevaliers noirs et alliés du Domaine Soleiltombant étant la toute dernière ligne de défense du bâtiment, et faiblissait face à tant d'agresseurs. Une bataille d'haleine avait lieu, et les Chasseurs apportaient avec eux le feu qu'il manquait. Replaçant en vitesse les canons endommagés par ceux encore intacts sur le pont, tous se désignèrent une pièce d'artillerie, tandis que la cloche était sonnée, autant la leur que celle du Barral. Les forces alliées sur place se replièrent, les lance-harpons du Barral couvrant les derniers hommes à remonter à bord et coupant la route des Kvaldirs par des lances d'aciers plantées là. Avant qu'ils ne puissent monter à bord, les canons du second navire firent feu sur l'assemblée de géants des algues, brisant leurs rangs et provoquant le chaos total, forçant ceux-ci à se replier plus loin dans l'île. Une fois les derniers maraudeurs pourchassés loin du Barral, endommagé, le Capitaine de ce dernier vaisseau annonça leur problème; ils ne l'avaient remarqué jusque là, mais le Barral était cloué à terre. Le passage du Krakken sous la coque avait défoncé le gouvernail, et ce dernier coup avait enfoncé davantage la morsure qu'il avait creusée à bâbord, jusque sous la ligne de flottaison, faisant rentrer l'eau dans la cale. Mais il y avait bon espoir, un nouveau navire, plus massif, était à leur disposition, et deux barges étaient encore intactes. Ils procédèrent à des réparations sommaires: une cloison de bois fut improvisée pour couper l'entrée d'eau à bâbord, clouée, mais aussi fixée magiquement, les arcanes et la glace retenant ça de s'effondrer. Puis, d'un commun effort de magie et de physique, l'Équipage du Barral et la Pléiade firent usage de lourds cordages et chaînes pour relier la proue du Barral à la poupe du navire inconnu, permettant à celui-ci d'être remorqué... Ils prirent la mer, mission accomplie, mais hors d'haleine, seuls quelques hommes restant réveillés; contrôlant la route, soignant les blessés, ou ceux qui ne pouvaient s'endormir avec leurs douleurs. Au beau milieu de la nuit, ils rentrèrent à Kul Tiras, faisant escale par Chantorage pour y laisser le Barral éventré, posé dans un Chantier-Naval prévu aupréalable et rendu possible en grande part grâce au Fil Rouge, son approvisionnement en bois et en main d'œuvre, sous la supervision d'eaugure et de charpentiers experts, permettant aux équipes de se mettre au travail dès le début d'après-midi du jour suivant. Quant au Navire inconnu, il est d'un tonnage si important qu'il n'eut sa place au Port de Boralus, s'amarrant alors au Quai-Du-Trident, seule place disponible à ce moment pour un navire ne pouvant prendre la mer, et pour cause ; Quel était ce navire ? À qui appartenait-il ? Une enquête allait avoir lieu. Une somme importante d'or et d'azérite fut récoltée, et partagée, à même hauteur que quelques butins d'aventuriers; armes, armures et bibelots...
  7. 3 points
    Dazar'alor, l'une des plus vielle cité d'Azeroth et la capitale de l'Empire Zandalari, gouverné actuellement par le roi Rastakhan depuis plus de 200 ans est bâti selon plusieurs ordres qui affectent plus ou moins la société Zandalari. L'Empire zandalari est donc organisé en plusieurs classes sociales, toutes soumises à l'autorité du roi. La caste à laquelle appartient un zandalari est déterminée dès son enfance. Chacun d'entre eux est examiné par un prêtre afin d'y déceler l'influence des loas. Si tel est le cas, l'enfant suivra une formation de prêtre et recevra les honneurs et les privilèges dus à ce rang. Ceux qui n'ont pas été bénis par les loas sont alors amenés à prouver qu'ils sont assez forts pour se montrer utiles en tant que guerriers ou qu'ouvriers. Ceux qui échouent dans l'une de ces deux voies sont alors considérés comme inutiles par le reste de la société zandalari et finissent pour la plupart en mendiants ou bandits. Caste des guerriers : Véritable puissance armée du roi, elle est composée de soldats privilégiant des frappes brutales qu'ils associent à la pratique d'une magie ancestrale. Formés dès l'enfance, ils passent des années à prouver leur valeur au combat, que ce soit en participant à diverses compétitions, en communiant avec les esprits, ou bien en tatouant des symboles de pouvoir sur leur peau. L'un des rituels de passage de ces futurs guerriers repose sur une expédition sur une île peuplée de bêtes féroces, près de la capitale, afin de voler ou dompter une créature sauvage. Certains deviennent l'élite de l'armée troll, ils sont appelé les "Rastari". L'armée est composé de plusieurs corps tel que les Rastari, les Gardiens des bêtes ( se chargeant des bêtes de guerre), les Gardelames, les Shera Ali'kh ( un ordre d'assasin/espions). Caste du peuple : Le peuple, qui constitue la base de l'empire, comprend les travailleurs tels que les fermiers, les pêcheurs ou les artisans. Tous obéissent à leurs aînés, qui leur indiquent ce qu'il faut récolter, quoi planter et comment se comporter, et leur désobéir est considéré comme un affront puni d'exil ou de mort. L'un de leurs rites de passage est l'épreuve de la pierre, qui consiste pour le futur travailleur à soulever une lourde pierre au-dessus de la tête, afin de prouver qu'il est assez fort physiquement pour réaliser des tâches manuelles. Caste des religieux/prêtre : Ces trolls dictent le moindre aspect de la société zandalari, disposant d'un vaste savoir basé sur 15 000 ans de connaissances, en plus de maîtriser la magie et de pouvoir communiquer avec les esprits. Les plus prestigieux d'entre eux siègent au Conseil zanchuli, véritable instance dirigeante de l'Empire zandalari, chargée de guider le roi et de veiller à la bonne exécution de ses ordres. Depuis un certains temps, il a été décidé que le Conseil zanchuli comprendrait toujours dans ses rangs un représentant des Trolls redoutables. D'une part, le gouvernement veillerait à pourvoir aux besoin de ses meilleurs combattants, et d'autre part, le troll élu pourrait partager son expérience martial aux autres membres du conseil qui, en temps normal, sont peu habitués à s'aventurer sur le champs de bataille. La plupart des membres de cette castes se situent aux nord de Dazar'alor.
  8. 3 points
    Un grand merci !
  9. 3 points
    L'Assemblage de Grêlons. Création de l'Ére Drust, cet ancien golem des glaces s'est détérioré avec le temps. Originalement créé pour être un défenseur de leurs terres face aux envahisseurs, ce puissant géant a perdu au fil des âges ses notions primaires, en faisant une menace pour quiconque s'en serait approché. Logé au pied du Mont Cortis, entre les pics enneigés du Glacier du Voile Gelé, il s'était terré durant des années, sommeillant jusqu'à ce qu'un événement trouble son repos. Cet événement, le Sabbat, et la destruction de ce culte par les efforts des Kul Tirans et des héros de l'Alliance, ont réveillé l'Assemblage de Grêlons. Menaçant Gol Osigr, ce tertre de repos des âmes des premiers colons, et plus au Nord la Ferté-d'Arom. Consciente des enjeux, la jeune Dame Malvoie fût informée rapidement de cette menace et déclencha la prime initiale de 320 pièces d'or pour la mise en pièce du Golem, cette somme calculée sur la dangerosité d'un tel adversaire et les prévisions des dégâts qu'il pourrait causer. Cette Prime fût l'occasion idéale de lancer la Pléiade et mettre les chasseurs à l'épreuve sur une Terre que beaucoup ne connaissaient pas. Toutefois, le laps de temps, aussi court ait-il été, aura permit à Grêlon de se déchaîner à Gol Osigr. Une escadrille de la Garde des Malvoie fut dépêchée en urgence pour arrêter sa progression vers la Ferté-d'Arom, mais le chemin tortueux menant à ces ruines ne leur permit pas de bénéficier du temps nécessaire à positionner leur artillerie. L'Assemblage pétrifia dans des blocs de glace les valeureux s'étant dépêchés, et une seconde escadrille arriva plus tard avec des canons pour repousser le géant jusqu'au Mont Cortis, où il se régénéra. La Pléiade arrivant enfin à la Ferté sur dos d'une dizaine de griffons, le Maréchal Joan Aubeclaire insista sur l'urgence de leur intervention, tout en les mettant en garde des pouvoirs colossaux du titan enneigé. Informés, et prêts, ils se mirent en route pour Gol Osigr, où l'Inquisiteur Yorrick et l'Intendant Alcorn de l'Ordre des Braises étaient à l'œuvre pour trouver un moyen de défaire des glaces les soldats ayant été pétrifiés par Grêlons. Incapables de les en extirper, ils redoublèrent la prévention de la Pléiade face à ce funeste destin, et, reconnaissant certains des aventuriers de la Guerre contre le Sabbat, l'Inquisiteur Yorrick décida d'accompagner la Pléiade à travers les plaines gelées, les guidant sur la poudreuse et leur évitant de traverser la neige comme de glisser, jusqu'à arriver au repaire de l'Assemblage. Une situation compliquée; à cause des vents et des températures gelant jusqu'à leur souffle, les Chasseurs ne purent emporter avec eux ni leurs griffons, ni aucune pièce d'artillerie qui ne soit portée d'un seul homme, de fait, ils ne pouvaient compter que sur leur équipement, leurs compétences et leur cohésion. Découvrant un Assemblage aux repos, ils prirent position en prenant en compte l'éventualité d'avalanches, et déclenchèrent le combat. Sur un tir de mortier sonna le début des hostilités, éclatant contre l'épais vortex d'éclats de glaces qui recouvrait le géant, qui se soignait des tirs qu'il avait encaissé plus tôt. Ceci l'arracha de son rituel, le faisant s'élever de toute sa grandeur terrifiante face aux chasseurs, culminant à plus de seize mètres. Les mages et archers sur les flancs du Mont, d'autres mages et guerriers étaient sur la plaine gelée, aux pieds du Géant, distrayant celui-ci en faisant preuve de détermination et flexibilité pour subsister malgré les coups cataclysmiques de leur adversaire, rompant le sol et faisant jaillir la glace. Suite à un ingénieux usage de leurs grappins déstabilisant alors Grêlons, ils purent fragiliser sa carapace glaciale là où son cœur se trouvait, le blessant singulièrement, mais l'enrageant. Tout puissant dans ces montagnes, Grêlons fit tomber la neige sur les Chasseurs, et leva d'immenses plateformes en arrachant à la terre des falaises révélant à leurs bases et en elles un sombre passé; les chasseurs n'étaient pas les seuls à l'avoir défié, et des corps de combattants étaient piégés dans la glace, certains pourris, d'autres en pièce, et d'autres conservant un semblant de jeunesse grâce à la glace... Une vision horrifiante, mais qui apporta une aide précieuse. Les falaises givrées, en se levant, firent jaillir du sol un butin plus qu'intéressant, l'Azérite jaillissant autant sous forme minérale que sous une sorte de gaz sous pression, laissant voir à la base de ces fissures brûlantes des boules de feu. Se servant de ces boules de feu, lancées autant par magie que chargée dans un mortier, ils blessèrent plus que sévèrement le géant, ces sources ardentes faisant fondre quasiment instantanément la carapace recouvrant son cœur, permettant ainsi aux Chasseurs de détruire petit à petit ses circuits magiques, se déplaçant de plateformes en plateformes pour échapper à son courroux lorsque le Géant réparait son corps. Après près de deux heures de combat, ses circuits furent si endommagés qu'il se reposa contre la plus haute falaise, permettant aux Chasseurs de réduire son cœur en morceaux, causant la chute du Golem, qui tomba en pièces. Une victoire qui fut appréciée trop peu de temps; après avoir récupéré l'Azérite et le butin présent, la magie de Grêlons ne retenait plus les falaises, qui se mirent à s'effriter avant de s'effondrer, causant un tremblement duquel une avalanche se déclencha, poursuivant les Chasseurs dans leur retour à Gol Osigr et manquant d'en emporter plus d'un. De retour au lieu de cette ancienne bataille, les mages du groupes arrivèrent à développer un contresort sur les prisons de glace qui enfermaient toujours les Gardes des Malvoie, se servant pour ça des fragments du Cœur de Grêlons. Accompagnant les blessés à la Ferté-d'Arom, les Chasseurs furent sommairement remerciés, mais abondement récompensés. Malgré la situation de ces contrées, la Dame Malvoie revue à la hausse la Prime, celle-ci montée rondement à cinq-cent pièces d'or, pour cette prouesse autant qu'avoir sauvés les hommes prit au piège, chaque vie étant précieuse par ces temps. Certains blessés prirent le temps de récupérer à la Ferté-d'Arom avant de reprendre la route de Boralus, tandis que d'autres s'envolèrent aussitôt pour rejoindre la Capitale.
  10. 2 points
    Azurethos, le typhon ailé. Connu et craint de tous, Azurethos, semblable à un griffon mais unique en son genre, est une créature ailée immense et redoutable. Maître des vents pilleur d'épaves, il est doté de pouvoirs formidables et de l'avarice d'une pie voleuse, s'attaquant aux navires pour les faire chavirer, les retourner, les échouer et se servir, avalant si-tôt vivres et filant avec tout objet attisant sa curiosité ou son envie du moment. L'Amirauté a envoyé, à quelques occasions, des chasseurs à son nid en espérant en venir à bout, mais sans réussite jusqu'alors; au sommet de son pic, un battement d'aile suffit à souffler toute tentative, faisant contempler la défaite à ses adversaires, ainsi que leur chute, quelques centaines de mètres plus bas. Il est dorénavant l'intérêt de la Pléiade. Forte de l'acquisition d'un nouveau navire au tonnage plus élevé que le précédent, «Le Talion» est l'arme adaptée pour cette chasse, car plutôt que sur terre, c'est en mer qu'ils comptent appâter la bête, sur son terrain de chasse. Des éléments ayant déjà été discutés quelques semaines auparavant dans la considération de la traque de Gueule-Putride; l'éventualité que le grand griffon bleu perce les nuages au dessus d'eux pendant qu'ils étaient occupés avec le Léviathan, on été discuté, revisités, au cours d'une réunion au Quai-du-Trident, à bord même du nouveau navire la Maison Daerian. Les chasseurs furent accueillis sur les quais par les quelques forces militaires rassemblées suite à l'attaque des corsaires maudits de De Mausère, une troupe de soldats de la maison noble alliée, ainsi qu'une troupe provenant directement du Domaine Soleiltombant, un Sergent-Major de cette maison elfique prenant le commandement des forces alliées sous le plus haut grade de bas-officier; Sensae Bercétoile, une Kaldorei aux couleurs de l'Alliance et portant l'emblème du dragon d'or du Domaine. Relevant l'identité de chaque chasseur et de leurs escortes, elle les invita à monter à bord, là où attendaient déjà la Lancière, le Guerrier-Mystique et l'Agent. Ainsi, se présentèrent à l'assemblée le Maréchal, l'Archimage et son escorte, le Comte Zirac Bralieth, le Médecin et un renfort du mystique, Elérana. Avant de commencer, ils furent invités à se servir dans les cuisines, certains ne manquant pas de faire pitance avant et durant la réunion. Enfin, ils entrèrent dans le vif du sujet; Azurethos. Après les mentions de ses agissements et des nombreuses rumeurs qui tournaient autour de lui, il fut affirmé que le choix de l'attirer en mer était plus sûr. Là-bas au moins, ils bénéficieraient de l'artillerie, qu'ils ne pourraient emporter au sommet d'un pic aussi étroit, et sans s'exposer à des chutes mortelles qui plus est. À propos de l'artillerie, il est d'évidence que les lance-harpons seraient mis en avant, car, contrairement au Krakken, cet adversaire était moins armuré, mais surtout beaucoup plus agile, ainsi, il faut promouvoir la vitesse et la précision des tirs, ainsi que leur capacité à les répéter rapidement. En plus de ça, leurs munitions sont plus flexibles, pouvant avoir différentes formes et maints usages, escomptant se servir de pointes crantées pour lacérer Azurethos, ainsi que d'autres munitions lestées pour l'alourdir, et plus simplement, des harpons pourvus de chaînes reliées à la coque pour immobiliser le géant aérien. De plus, un filet spécial devait être utilisé, création d'un forgeron répondant au prénom de Rhaen, et amélioré par les soins des mages de la Pléiade en faisant usage des quelques restes du cœur de l'Assemblage de Grêlons. Les canons, eux, serviraient d'alternatives, et pourraient éventuellement être chargés de grenailles et billes pour des tirs aux jugés plus efficaces. Le sujet était dorénavant, comment amener le bestiaux jusqu'à eux ? Ils n'allaient pas manœuvrer en mer jusqu'à espérer qu'il les attaque, non. Une mission risquée fut exposée; quelques chasseurs monteraient sur des griffons dépourvus d'armure, dont les yeux seraient couverts dans le cas où voir un "semblable" qui pourrait être une sorte d'alpha les décourage ou les retourne contre leurs monteurs. Les plus véloces du lot, ils iraient piquer l'attention d'Azurethos équipés d'objets brillants mais surtout, chacun d'une poche d'azérite. Comme il était de rumeur qu'il s'attaquait à des cargo en contenant, l'idée fut de créer une trace dans le sillage du navire avec cette substance, et les chevaucheurs de griffon connecteraient cette trace à leurs traînées de poudre pendant qu'Azurethos les poursuivrait. La Lancière, le Comte et le Maréchal se portèrent volontaire, ce dernier assurant l'assemblée qu'il ferait de son mieux pour capter l'attention de la bestiole, une fois celle-ci rapprochée. Alors, l'Agent détailla son approche; le Maréchal changera de monture pour un griffon en armure qui l'attendrait sur le pont du navire, afin d'augmenter ses chances. Quant au reste, le moment venu, ils monteraient des griffons pour certains, et officieraient aux canons et lance-harpons pour les autres. Le reste serait, d'une certaine mesure, improvisé sur le moment avec les ressources et moyens engagés. Suite à quelques railleries, l'assemblée se dispersa, certains retournant d'où ils venaient tandis que d'autres s'installaient dans les quartiers de vie encore vides du navire, mais meublés et prêts à l'usage, pendant que d'autres se soignaient encore des plaies de leurs dernières aventures... Ils seraient prêts pour la fin de semaine. / À venir.
  11. 2 points
    Le Navire Inconnu. Après avoir remorqué le Barral jusqu'à son établi, où il recevrait les réparations nécessaires à sa remise à flots dans les temps exigés par la Pléiade, ce navire qu'ils avaient reprit au «Thane» était devenu leur préoccupation; à qui appartenait-il ? Qu'était-il ? À quoi servait-il ? Pourquoi un pirate vrykul affamé de sang l'avait-il en sa possession et comment l'avait-il conservé en si bon état ? Dès qu'ils furent reposés, les chasseurs étant restés à bord retournèrent à Boralus, laissant de garde d'autres annexes et renforts à ce bâtiment; quelques soldats de l'Alliance, ainsi que les forces armées de Dame Daerian. Il ne fallu guère longtemps à ce qu'au gré d'une fouille exhaustive, ils découvrent une plaque sur une des poutres permanentes du navire. Elle n'avait été vissée, elle était purement sculptée là à même le bois, et le nom était lisible. «Le Brave-Marée». Cette information était celle qu'il fallait pour catapulter l'enquête. L'Agent de renseignement du groupe approcha donc la seule entité de la Pléiade qui avait le pouvoir d'ouvrir les portes, et les bonnes, pour mener à bien leur entreprise; la Dame Sanguinaire, noble de Kul Tiras et officier de son armée. C'est suite à une visite de courtoisie, quelques échanges et la remise d'une récompense et du montant d'azérite que les femmes évoquèrent leur intérêt pour ce bâtiment, et conclurent que découvrir ses origines au plus vite permettrait de relativiser leurs espérances à l'égard de ce bien. Un tel tonnage ne pouvait appartenir à un inconnu, après tout ? C'est à la Caserne qu'elles se rendirent, l'Agent se gardant aux côtés de son alliée pour ne pas paraître intruse ou non-invitée, puis elles pénétrèrent les locaux. Pendant que l'elfe énonçait ses réflexions, l'Officière de l'Amirauté elle consultait les documents des navires militaires perdus, visant juste en se concentrant sur les documents datant des guerres. «Le Brave-Marée», elle l'avait trouvé. L'Armateur de celui-ci en étant une petite famille noble de Drustvar du nom de «De Mausère», son Capitaine était nommé «Divont l'explorateur», de la même famille. Officiellement, il était affrété par l'Amirauté pour agir dans des opérations de sabotage et de pillage sur les côtes de la Horde d'antan, mais le document stipulait que ce bâtiment avait été coulé par les orcs, la moitié de son équipage tuée, l'autre ayant pu se sauver, et avec eux à leur tête, le Capitaine. Après consultation d'autres archives, il fut révélé que ce Capitaine avait un passif avec la Garde, ou du moins, ses employés. Il semblerait que malgré l'étiquette, il invitait quelques de ses hommes dans les Hauts-Quartiers, buvant avec eux, et, bien que lui soit de bonne naissance, ses corsaires ne l'étaient, et provoquaient par leur maladroitesse, ou leurs mœurs, bien des outrages à l'égard d'un peuple de meilleur rang, ennuyant souvent la bourgeoisie, mais moins souvent la noblesse; ses gloires passées, ses exploits peu louables, sa famille de petit pouvoir, il n'avait grande prétention auprès de ses congénères, et ne préférait pas les côtoyer. Le nom d'une auberge était fait mention, là-même dans les Hauts-Quartiers, avec un rapport ne datant que de quelques jours où la Garde confirmait avoir escorté ses corsaires jusqu'à la Voie du Marin, en plus de donner une amende au noble. La chance étant de leur côté, car l'heure était de fin de journée, la Noble et l'Agent s'y rendirent pour collecter des informations, et peut-être même tomber sur ce fameux Capitaine de vaisseau. C'est en approchant la-dite auberge qu'elles entendirent une esclandre, une femme hurlant réparations. Passant dans une ruelle pour accéder au revers de l'auberge, elles y découvrirent une aire de plaisance où quelques bourgeois flânaient, s'amusaient et écoutait poésies et mélodies. Toutefois, leur amusement était ennuyé par ce règlement de compte, une femme bien habillée outrée par ce qu'un corsaire, définitivement plébéien, aurait effleuré son dos un peu trop intimement. Non loin de cette escarmouche de mots, un autre corsaire, installé sur un canapé et scrutant l'assemblée. À sa droite, un homme vêtu d'un long manteau d'officier, pourvu d'un sabre, de longs cheveux très sombres et une barbe fournie mais bien taillée, des lunettes noires opaques qu'il ajustait nonchalamment à chaque fois que sa cruche venait à ses lèvres. Divont, ça ne faisait aucun doute. Son attention semblait ailleurs que sur le cirque provoqué par son employé, plus concentré par sa boisson et la musique que cela. Dame Daerian, peu encline à la patience face à ce trouble, remercia la dame outrée et confronta le Corsaire maladroit, qui, plutôt que s'excuser, se justifia de maladresse, d'une simple perte d'équilibre. Suite à la demande à voir son Capitaine, elle fut indiquée vers l'homme décrit plus tôt à deux pas de là. S'en suivit leurs présentations formelles, l'Officière abordant les airs protocolaires de sa position, indiquant ainsi que la conversation était plus de nature à l'interrogatoire criminel qu'aux bonnes formalités de leurs sphères. Prit de court face à ces questions, il répéta sa version; le Brave-Marée avait été coulé par un tir de juggernaut à sa coque, qu'il était impossible que les orcs aient pu le récupérer puis-ce qu'un bâtiment ne se sort simplement pas de cette situation, et qu'elle faisait outrage à la vie de ses camarades morts en suggérant qu'il s'agissait d'un mensonge... Jusqu'à ce qu'elle affirme qu'il était bien à flots, ici. Face à cette nouvelle, des messe-basses se transmirent de bouche à oreille, d'un corsaire à l'autre, puis au Capitaine de Mausère, avant de retourner au premier, qui s'excusa, prétendant aller charmer une autre donzelle, à la grande honte de la bourgeoise à qui il avait manqué de respect plus tôt. Quelques minutes de questions plus tard, la tension était montée, autant le Capitaine que la Dame Sanguinaire se provoquaient, l'une le menaçant de déshonneur, l'autre de poursuites pour diffamation. Et ce, jusqu'à ce que l'Agent qui jusque là observait, somme sa camarade à s'écarter. Interloquée, Dame Janella se tourna pour voir filer devant son nez une lame magique, tourbillonnant jusqu'au Capitaine de Mausère mais, interceptée par le Corsaire qui était resté là sur le canapé, à serrer son ceinturon... Perforé de part et d'autre, une preuve de leur trahison sauta à leurs yeux lorsqu'il arracha la lame à son buste, causant une anormale hémorragie qui se referma d'elle-même, le sang se solidifiant sur ses plaies. Les bourgeois présents coururent se cacher dans les établissements voisins, observant depuis derrière pylônes et fenêtres tandis qu'un rixe armée se déroulait, Dame Daerian blessant le Capitaine, mais au sacrifice de son corsaire, celui-ci pu s'en-aller en disparaissant par sa vile magie. Quand le premier Corsaire s'en était aller, il avait lancé l'attaque sur le Quai-du-Trident, l'Agent révélant ainsi sa raison de passer à l'attaque; le noble gagnait du temps pendant que ses hommes essayaient de reprendre le navire. Faisant appel à la Pléiade sur place et encore éveillée à cette heure tardive, ils prirent immédiatement leurs montures volantes, ces griffons étant le meilleur moyen de locomotion dans cette situation, bien plus rapides qu'aucune navette ne l'aurait été pour atteindre le Quai-du-Trident, où ils observèrent avec dégoût l'assaut des pirates maudits. Plusieurs hommes étaient déjà tombés, ces écumeurs sanguinaires s'abreuvant des hémorragies qu'ils provoquaient, se renforçant, se soignant de ce que les coups des soldats leur infligeaient, et ce du quai jusqu'à même le navire, qu'ils avaient abordé en l'entourant de barques desquelles des cordes reliaient le bastingage à plusieurs endroits. Les forces en faction ici présentement en sous-nombre, l'arrivée de quatre chasseurs les remotiva à se battre. Forts de leurs montures, les ailes et serres de ces bêtes mystiques ravageaient les pirates, s'écrasant sur eux, les becquetant, tandis que leurs chevaucheurs fendaient les ennemis ou faisaient pleuvoir la magie sur eux, tandis que d'autres attrapaient des pirates pour les faire s'échouer de haut contre les quais, brisant leurs corps... Leurs corps mous, étrangement mous, gorgés de sang, la seule résistance de ceux-ci provenant de leurs os et de leur maudite magie consistant à renforcer une pellicule de sang les recouvrant, comme une armure. Reprenant l'ascendant, les pirates furent peu à peu submergés, éliminés les uns après les autres, mais pas sans provoquer des morts pénibles au sein de l'Équipage de la Tirassienne. Au château du bâtiment, Divont combattait l'un des compagnons de l'Agent, un elfe de la nuit sombrement vêtu, qui jusque là avait défait deux pirates, mais était dorénavant blessé par ses combats, et n'avait plus l'avantage sur ce maudit, bien plus habile au sabre que ne l'eurent été ses corsaires vampiriques. Tandis que les chasseurs en renfort se ruaient dans les escaliers, le nécromancien explorateur aspirait le sang alentours pour préparer ses sortilèges, mais perturbé, ses efforts n'eurent leur fruit, directement engagé en mêlée avant que sa magie ne prennent plus d'ampleur. Se battant contre la Lancière, le Guerrier-Mystique et la Dame en même temps, il prouva être un homme agile et efficace, blessant les chasseurs méthodiquement, les faisant saigner et absorbant leur sang... Jusqu'à ce que sa magie lui soit privée, scellée par un puissant sort du Mystique, l'empêchant ainsi de se revigorer de leurs plaies... Mais pas sans ressources, le Capitaine frappa l'un des lance-harpons voisin, le retournant vers ses agresseurs et manquant d'empaler la Lancière et le Mystique, le trait perforant l'épaule de la première et écorchant sévèrement le flanc du second. La Noble saisit l'occasion à ce moment, frappant l'arme du noble de sorte à le désarmer avant de remonter son immense fauchon dans son buste et sa tête, causant sa chute sur le pont inférieur. Frappé par la défaite et son incapacité à se revigorer, le Noble, dans sa malédiction le rapprochant plus de la mort que la vie, agonisait là, dans une marre de sang... Sa sinistre constitution lui permettait cependant, mieux que n'importe quel homme, à survivre à bien plus de supplices. La Lancière lui coupa les mains, tout en le clouant au Pont pour passer à son interrogatoire sans qu'il ne puisse plus attenter quoi que ce soit. Mais ils n'eurent aucune information utile, jusqu'à ce que la Dame invoque la Lumière. Penchée au dessus de De Mausère, elle saisit son crâne en murmurant des litanies, et la Sainte répondit. Le sang autours de son corps fumait, et ces mêmes volutes, comme de l'encens, sortaient des yeux rouges de Divont, lui causant plus de souffrances qu'il n'en avait jamais senti auparavant, l'approchant de la Vraie mort, et... Lui rendant une part d'humanité. Comme s'il retrouvait ses esprits, il sanglotait, endolori, agonisant, comme un pauvre homme le ferait dans son état. Ses torts lui revinrent, il pensait pouvoir utiliser ces pouvoirs au service de l'Amirauté, pour défendre Kul Tiras lorsque la guerre reviendrait... Mais il ne s'en sentait plus capable, il savait qu'il ne pourrait servir autre que le Thane, ce Thane, qui, plutôt que les orcs, avait abordé son navire aux abords des Îles Brisées, réclamant la moitié de son équipage à la Mort et l'autre, à la servitude, changeant le Capitaine et cette autre moitié en esclaves vampiriques, pour enfin s'emparer de leur navire. Divont, désemparé, vit le retour de son navire à Kul Tiras comme un signe qu'il devait servir, et qu'il ne pouvait faire autrement, le suggérait sa malédiction... En dernière volonté, on lui coupa la tête, l'arme rituelle bénie par les flots de Dame Daerian étant la seule fin digne dont il pouvait disposer à ce moment, craignant plus que tout la Lumière qui l'avait exorcisé. Suite à quelques discussions, il fut convenu que ce bâtiment serait réquisitionné, et renommé, pour que son héritage plein de honte et maudit ne le poursuive pas dans ses nouvelles fonctions. Officiellement, Dame Daerian en est dorénavant la propriétaire et l'Armateur, tandis que la Pléiade en serait l'affréteur, conférant à ce navire une réelle double-nationalité, les voiles portant l'emblème de l'Amirauté tandis qu'en poupe, le lion d'or flotterait. Aussitôt de retour à Boralus, l'Agent de l'Alliance investit les Hauts-Quartiers sur une urgence, car, dans leur hâte, ils avaient laissé le cadavre du premier corsaire. Face à la magie noire à l'œuvre, les gardes qui s'étaient réunis ne savaient trop comment se débarrasser du corps, mais l'agent y remédia en leur expliquant que cette maladie magique pouvait être transmise, et qu'elle avait les moyens de faire disparaître cette source pathogène. Ils laissèrent faire, et le corps maudit et son sang vicié disparurent sans laisser de trace. Les documents furent remplis et signés le lendemain, renommant ce bâtiment «Le Talion» et l'ajoutant à la flotte de Dame Daerian. Quant à l'héritage du Capitaine de Mausère, il fallait dorénavant enquêter sur ses autres possessions, et surtout, sur sa famille. Qu'était-il advenu d'eux, avaient-ils aussi été changés en créatures vampiriques, ou prospéraient-ils en Drustvar loin de ces malédictions ? Dépendant ce qu'ils découvriraient, ils devront décider de remettre ces richesses à qui de droit, ou de les geler. L'Ambassadeur de l'Alliance, le Baron Arkayn, fut informé de ces procédures, accédant aux rapports et aux preuves, voyant de lui-même la tête coupée du noble et la malédiction évidente qui marquait son teint comme ses yeux et ses dents. Cette tête revint ensuite à Dame Daerian, pour documenter leurs preuves du côté de l'Amirauté et ensuite, disposer dignement de cette carcasse. L'enquête se poursuivra, sur les De Mausère et leur éventuelle implication avec le Thane de sang des Îles Brisées.
  12. 2 points
    Pour Noël tkt Plus sérieusement, elles sont bien avancées, il me manquera qu'à les poster.
  13. 2 points
    Merci bien pour le patch !
  14. 2 points
    💠 Nom du Patch : coloris glaives thalassiens A l'intention de : 👨‍👩‍👦 de la communauté 💥 Type de patch : Armes et Armures Items, Gobs (dans la limite du possible, l'ajout de gobs ne l'est pas, le retexturing ou vider des gobs l'est), Customs (Peaux, couleurs de cheveux uniquement) 💬 Description de l'idée : Pour les glaives d'héritage Sin'dorei, de nouveaux jeux de couleurs un Haut-Elfe (bleu-doré), un Sombre (Noir-Gris) un Chevalier de sang (Noir-Rouge) Vous devez accompagner cette catégorie d'un descriptif complet et précis pour donner une idée claire aux développeurs. Toute description vague ou trop évasive pourra être ignorée. 🎨 Illustration de l'idée : Etape facultative. Il s'agit ici de dévoiler des screens ou des artworks de ce que vous voudriez.💭 Commentaire (falcultatif : ça traine dans ma tête depuis des mois et j'avais oublier de le mettre vu qu'a un moment j'ai eu un doute et on m'a confirmer que je pouvais proposer, apres j'avais des idées bien plus nombreuses mais pour une 1iere proposition j'ai revu à la baisse. Je l'ai a nouveau revu a la baise en tenant compte du commentaire de big boss Liste des items qui pourrais servir de swap Trident de Shen'dralar - Id : 65924 Displayid : 8747 Conciliateur - Id : 18725 Displayid : 31174 Corruptrice (IG c'est Flétrisseuse)- Id :7959 Displayid : 22234 Les 3 on la même forme, mais des coloris différent
  15. 2 points
    Bonsoir à tous. J'update le post pour cette deuxième release suite à la proposition de @James Wards pour l'Atelier. Cette seconde release du patch comporte le swap de deux montures SD par deux montures HOTS, celle du Jugement ainsi que ses coloris or, bleu/argent et violet et celle du cheval en armure. Avant de songer à télécharger le patch, je vous invite à vous assurer que vous êtes en mesure de lancer le jeu avec du contenu personnel, je vous invite par ailleurs à lire le topic de Roccus qui vous offre le moyen de le faire: L'archive contient un Readme qu'il faut lire impérativement pour que vous sachiez où installer tout ça, il contient aussi les ID et les noms des montures modifiées, je ne répondrai pas aux MPs des gens qui n'auront pas pris deux secondes pour le lire. Les assets appartiennent à Blizzard, l'adaptation des montures et les recolors ont été réalisés par mes soins. [Atelier Kuretar] Patch Monture HOTS - Deuxième release.rar
  16. 2 points
    Thomas R. Valentine né en -61 à Boralus dans une famille de bourgeois relativement aisé et cadet d'une famille de bientôt 6 enfants. A l'âge de 13 ans il devient l'apprenti d'un maçon et s'intéresse à l'architecture rurale de plus en plus près, notamment aux moulins. Il est fasciné par le mouvement et par la complexité mécanique. A l'âge de 18 ans il rencontre celle qui deviendra sa femme jusqu'à sa mort et lui donne un premier fils : Francis Valentine. A 22 ans il perd son second enfant d'une maladie infantile. A 28 ans alors qu'il observe les navires de Kul Tiras avec son plus fidèle associé R.G Verdenheim autour d'une bière de Chantorage après une journée de travail bien mérité, il s'aperçoit de la taille des mâts des navires. Forcés d'être à une hauteur standard à cause des ponts fixe reliant les quartiers, il décide lui et son ami de proposer une idée de pont amovible permettant d'être relevé et ainsi accroitre la taille des navires. Suite à ses projets dont celui d'améliorer les systèmes d'évacuations d'eau de la ville, il est anobli par la cour et devient Comte de Comberive. Le village est à son image, une multitude de moulins se chevauchant sur les flancs de la combe prenant le grès des vents. Il meurt de vieillesse dans son lit, laissant derrière lui une femme qui ne tardera pas à mourir un an plus tard et deux fils. Outre ses idées Thomas R. Valentine ne sera pas connu pour son aisance en société. Il reste un vieux rustre qui ne paradait que trop mal en tenue de noble et qui manquait incroyablement d'élégance sur un cheval. Olympe Valentine était autrefois une femme pleine de vie et aimante de son mari Darek Valentine. Amoureuse des jardins et du lyrisme, c'est grâce à elle que peintres, philosophes, militaires et poètes viennent parfois se réunir au début du printemps et au cour de l'été jusque dans la combe de la montagne. Elle aimait l'art autant que le théâtre auquel elle s'adonnait grandement, faisant la fierté de sa fille adoptive Phibie. Elle servit de muse à de nombreux peintres et les nobles ne se cachaient pas de dire qu'elle était sans doute bien plus. Blonde et d'une grande pâleur, elle joua de nombreuses années dans les théâtres et les cours de conteurs avant de tomber gravement malade. Durant cinq années éprouvantes, elle resta clouée dans son lit, ne se levant que pour brièvement saluer quelques invités obséquieux et avides de potins à rapporter à la capitale. Darek resta à son chevet jusqu'à la fin et donna son nom à un orphelinat de la Rade après sa mort. Sa fille ne pardonna jamais sa mort à son père, le rendant responsable et de ne pas en avoir fait assez. Elle tente de rendre sa vie aussi éprouvante que possible, à l'instar du fardeau subit par Olympe. [Ci-contre, un croquis dessiné par un artiste invité à une réception : "La Dernière Muse" où Darek raccompagna sa femme jusqu'à son lit une semaine avant sa mort.] Phibie Valentine n'est pas ce que l'on peut attendre d'une Tirassienne aux premiers abords. Exit des maladresses des dockers patauds et des soldats criant aux gardes à vous dans le quartier riche de Boralus; elle est d'une grâce sans pareille en public. Elle incarne la noblesse tirassienne à merveille, voir même trop. Se roulant dans le faste et les plaisirs seyant à son titre, elle parade entre les théâtres et les réceptions dans des tenues toujours plus atypiques et extravagantes. Se mêlant à quelques jeunes créateurs, elle n'hésite pas à réutiliser ses costumes de scène pour sa garde robe personnelle. Elle ne vit que pour sauvegarder l'héritage de sa mère, en réinterprétant ses rôles et se familiarisant avec ses vieux amis. Elle ne retourne que rarement à Comberive, la présence de son père la mettant le plus souvent dans des crises d'angoisses incontrôlables que les nobles ont pu parfois surprendre en pleine rue, laissant Darek Valentine dans une posture des plus délicate et démunie. Fort heureusement Clint Heisworth et Grace Moretti ses "valets" sont de bonnes âmes à qui elle peut confier toute sa hargne. Elle pourra être aperçu ces derniers temps en la compagnie de peintres et de grands artisans de la cité comme des pâtissiers dont elle en raffole et des couturiers ravi de pouvoir satisfaire les exigences de la jeune femme. Elle fait parti de ceux redorant malgré tout le blason de la famille, faisant le plus souvent parler d'elle en bien que en mal grâce à ses pièces et ses chansons où elle pourrait être comparer à une sirène. Sans doute au grand damne de certaines femmes de la cour des nobles.
  17. 2 points
    -Darek Valentine : Âgé de 51 ans, Valentine n'a été qu'un nom aperçu sur plusieurs édifices de Boralus : Égouts, ponts, orphelinats et appartements. Depuis la mort de sa femme au début de la seconde guerre, le patriarche de la Maison Valentine ne faisait plus entendre parler de lui jusqu'à maintenant. De retour sur la scène de la noblesse, il entreprend déjà d'une manière un peu plus transparente ses actions de mécénats et de "philanthropie" au sein de la cité. Cercle proche : - Thomas R. Valentine (Grand père) : aujourd'hui décédé. - Francis Valentine (Père) : Décédé. - Olympe Valentine (Femme) : Décédé. - Padge Valentine (Fille Ainée), 27 ans et actuellement soldat au rang de Sergent Instructeur dans l'Amirauté Portvaillant. - Phibie Valentine (Fille Cadette), 22 ans et connue pour être une chanteuse en vogue dans les quartiers riches. Elle se représente plusieurs fois par mois au théâtre de Boralus et aux réceptions mondaines. - Elija Valentine (Fils), 9 ans timide et réservé, il quitte rarement le domaine et entame sa future vie avec son maître d'arme et son instructeur personnel. Le personnel : -Clint Heisworth (Majordome) plus fidèle compagnon de voyage et de travail de Darek. Il ne le quitte que rarement en ville. Au domaine, il se charge des autres membres du personnel. -Grace Moretti (Gouvernante), en charge des enfants, du personnel féminin comme la femme de chambre ainsi que des cuisines lors des réceptions. -Griselle Russo (Femme de Chambre), simple femme de ménage et tutrice, elle s'occupe particulièrement d'Elija pour lui apprendre à lire et remplace sa figure maternelle. Lars Vernam (Jardinier), homme à tout faire et de confiance. Lloyd Silverspark (Maître de Chantier / Ingénieur), principal collaborateur de Darek supervisant les chantiers directement sur le terrain et proposant des idées innovantes pour la cité. Bafùr Pinefallen (Garde du Corps personnel), maître d'arme du domaine et adjoint du chef de la garde de Comberive. Comberive qui n'était qu'autre fois un petit village de mineurs est devenu un havre de plaisance pour certains artistes et d'autres penseurs souhaitant profiter d'un moment de calme loin de la cité. Située sur les terres du Seigneur Norwington, la bourgarde de Comberive et la Maison Valentine comme digne représentante voue une allégeance à la Maison Portvaillant et plus directement Norwington. Malgré les nombreuses autres maisons bourgeoises et sans doute noble du village, aucune ne lui est vassale. Comberive se trouve au flanc sud de la montagne nord de la Rade, dans une combe où le village prospère lentement mais surement. Les villageois profitent de la pêche, l'extraction de minerai comme l'argent pour le plus notable et des nombreux moulins transformant le grain des différentes fermes de la Grande Maison Portvaillant. La Maison Valentine ne fait parti que des maisons les plus aisées du village et en assure la sauvegarde officieusement. La résidence à Boralus : Seulement un appartement "modeste" situé dans le Haut-Quartier où vit Padge Valentine, fille ainée et soldat de l'Amirauté Portvaillant. Les Valentine ne passent que peu de temps à Boralus généralement, et profitent de l'appartement comme d'un point de chute. (C'est en passe de changer.) La réputation financière de la maison Sous l'égide de Darek, la Maison Valentine renoue avec la cité peu à peu. Son père était beaucoup plus solitaire, égoïste et il n'a semble t-il pas hésiter à dilapider la fortune familiale au jeu et aux mauvais investissements. A sa mort, Darek s'est organisé pour redorer le blason familiale et revenir sur la scène publique, du moins jusqu'à la mort de sa femme. Le grand-père Valentine a contribué à la création des grands ponts à moteur de Boralus ainsi qu'à améliorer les systèmes d'évacuation des eaux usées de la cité. Suivant son exemple, Darek Valentine se présente comme un généreux mécène et visionnaire de la cité, visant à rapproché les peuples et leur fournir à la fois travail mais aussi confort. La réputation militaire La seconde branche Valentine (celle-ci) n'est pas connue pour ses prouesses militaires. Loin des exploits de leurs cousins du même nom, l'un d'entre eux cherche tout de même à devenir un nouvel exemple de fierté. Padge Valentine ne jure que par la Grande Maison Portvaillant et abora sans doute ses couleurs jusqu'à sa mort. Les autres Valentine eux restent dans la droite lignée de leur grand père, des visionnaires, architectes, jardiniers, ingénieurs veillant au "bien être" et à la splendeur de la cité. -La Maison Valentine de Comberive est la branche parallèle à la Maison Valentine (CF. Marshal M. Valentine) à Boralus. Cependant elles se distinguent très nettement, de quoi faire jaser les mauvaises langues parlant de conflit interne à la grande famille. -Darek Valentine semble préféré l'adoption et ce depuis bien avant la disparition de feue Olympe Valentine, sa femme. Padge montre très clairement ce fait, celle-ci arborant une peau noire, bien loin du blanc écarlate de son "père" et de sa demi-sœur. Même si Phibie semble être le portrait craché de sa défunte mère, elle n'en est pas sa fille biologique pour autant, adoptée elle aussi peu de temps après sa naissance. Les rumeurs d'adultères et d'impuissance du patriarche vont bon train chez les nobles de la cité. -Les Valentine n'ont pas la moindre affaire de goût à l'exception de Phibie qui ne mange que du poisson et des légumes vert, ainsi que des fruits secs pour garder une ligne parfaite. HRP : Aucun poste viable au sein de la maison mais des partenariats et des associations sont tout à fait possible et surtout à prévoir. - Update du 15 / 09 / 2019
  18. 2 points
    Mise à jour de la situation actuelle de Boralus : 15 Avril 33 (2019) Sont concernés les trames et quartiers : - I. La Voie du Marin (Camp de Réfugiés) / Drustvar. - II. Passegué (Boralus en général) / Chantorage + Monastère de Chantorage - III. Pointe du Crochet (Pègre / Malfrat) - IV. Mèchumide (La Cale) Vous êtes libre de me MP ou les autres référents pour plus d'informations.
  19. 1 point
    Mes salutations ! J'ignore absolument comment nommer exactement la suggestion que j'expose ici. Il s'agit en fait de réintroduire le "rallongement de veste" qu'il y avait sur l'item [Pli de robe] fût un temps au sein d'un ancien patch incluant des "espèces de capes-manteaux". A voir si cela est possible ou non ! 💠 Nom du Patch : A l'intention de : 👨‍👩‍👦 La communauté 💥 Type de patch : Items 💬 Description de l'idée : Remplacer l'item "Pli de robe" par l'ancien "rallongement de veste" qu'il y avait dans un ancien patch d'une ancienne version du serveur. 🎨 Illustration de l'idée : Navré, je dispose de très peu d'images assez explicites pour montrer la chose. En espérant que cela suffise (P.S : J'ignore absolument comment faire un spoiler sur ce forum !) : 💭 Commentaire (falcultatif :
  20. 1 point
    Encore une grand merci, ils sont magnifique
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    Bonjour à tous. Post surprise pour lequel il n'y a pas eu de demande sous forme de topic pour un patch que je me suis permis de réaliser et que je release dans l'idée de faire plaisir à certains d'entre vous. Il est à noter qu'il est possible, au fil du temps, que le post soit modifié dans le cas de nouvelles versions. Ce patch a pour intérêt de swap certaines armes SD par des variantes HD provenant d'HOTS ou de Reforged voir même de sources plus externes. J'ai inclus un Readme dans lequel vous aurez connaissance de ce qui a été swap, je vous conseille donc de le lire pour éviter des questions inutiles. Ce patch, comme tous ceux de l'Atelier, sont à l'intention de la communauté de Kuretar et de ses joueurs, les assets appartiennent à Blizzard, l'adaptation a été réalisée par mes soins. Je demanderai aux gens de ne pas partager ce patch par MP et plutôt d'inciter ceux qui ne seraient pas encore inscrits à l'Atelier à le faire pour télécharger directement ici. Cela me permet de voir le nombre de téléchargements réels. Bon jeu à tous. [Atelier] Patch Armes HOTS Reforged.rar
  25. 1 point
    Bonjour! Simple petit patch réalisé par moi-même, qui redonnera du peps à vos beaux cheveux! character.rar L'archive est à décompresser directement dans votre dossier racine! N'oubliez pas de supprimer celle-ci une fois cela fait! Voila, voila!
  26. 1 point
    Centre névralgique de la clandestinité à Boralus, la Cale est un lieu de rencontre, de marchés et de discussion libre. Paris, combats, musique étrangère d'un nouveau genre, sang et or, voilà le genre de choses que vous retrouverez dans la Cale. La liberté est de mise et tant que celle-ci est respectée, la Cale perdura. Que vous soyez un pauvre mendiant des rues de Mèchumide ou un noble en manque de sensation forte, tous vous accepteront et vous écouteront tant que vous respecterez deux règles primordiales : Tous ont le droit d'exprimer son avis sur un sujet comme un autre et tout règlement de compte doit se faire sur le ring. Un noble n'aura pas un droit de parole prévalant sur un mendiant, de même pour un Tirassien envers un étranger de l'Alliance. Vous n'êtes pas obligé d'être d'accord avec la personne, seulement de respecter son avis et ses raisons. Toute dispute ne pouvant être résolue par la diplomatie se fera entre les cordes, sous les cris des spectateurs et l'argent coulant à flot de mains en mains. Ayez le dernier mot en fracassant la mâchoire de votre détracteur sur le sol froid et tâché du sang de la veille sous les applaudissements d'une foule en délire et peut-être... que la belle chantera en votre honneur. Digne représentation de l'ouverture au monde, à l'abri des regards indiscret, la Cale est un lieu de partages et d'idées. Les étrangers sont les bienvenues et trouveront leur place, presque comme un petit morceau du continent grouillant d'activité sous leurs pieds. Située dans un ancien pénitencier disparu avec le temps et les joies de l'urbanisme, la Cale est accessible par n'importe quel réseau d'égout, tant que vous ne perdez pas votre chemin. Ouvert à toutes heures, vous aurez peut-être la surprise de tomber sur un combat ou une chanson. Auquel cas, prenez une place et une bière, vous aurez peut-être un peu plus de chance. HRP : La Cale est l'arène principale créée de toutes pièces pour le Sanctuaire de Boralus. Elle est offerte aux joueurs et totalement libre d'accès. Cependant les propriétaires des lieux ne changeront pas pour éviter tout conflit. Il faut savoir que même si la Cale n'est pas tout à fait dans la légalité, elle est devenue une institution pour beaucoup de Tirassien et nombreux sont ceux la supportant même dans les plus hautes sphères de la cité. Elle n'est pas pour autant illégale si ce n'est qu'elle outrepasse certaines lois sur les paris empéchant par exemple les Corsandre de s'en attribuer les bénéfices. C'est avant tout un lieu de divertissement, loin de la morosité de certains quartiers et la haute sait qu'un peuple divertit est un peuple heureux. La Horde n'y a bien sûr pas sa place, mais on peut y retrouver comme au port des alizés, des marchands exotiques venu de Vol'dun ou des mers du sud des différentes races neutre. Cependant, inutile de demander la provenance de leurs produits, ils ne vous répondront pas, ou simplement "C'est tombé de la charrette ? :] " Ne vous en faites pas pour eux, ils plieront bagage avant même que vous ayez remarqué la présence de la garde de boralus. A propos des combats : Ils doivent se faire uniquement sur le ring à tour de rôle, les brutasses ne laisseront jamais un combat ou une bagarre se faire en dehors des cordes. Les combats à l'aide de magie ou d'arme à feu sont interdit et les armes ne sont autorisées que si les deux combattants l'ont accepté avant de monter sur le ring. Le combat à mort lui aussi doit être décidé au préalable. Si un des combattant vient à mourir durant un combat à main nue, le vainqueur peut-être jugé coupable et renvoyé de la Cale. Toute tentative de meurtre ou d'assassinat sera réprimandé automatiquement par le personnel de la Cale. Les assassins n'ont pas leur place ici et les issues seront très vite fermé pour empêcher la moindre fuite. FAQ : Q1 : Qui dirige la Cale ? R : La Cale est tenue par le Capitaine Ozof et son second Rafy. Ozof s'assure que l'organisation et ses lois soient respectés, alors que Rafy lui s'assure que votre verre ne soit jamais vide. (Une brève sera peut-être écrite à propos de leur histoire... Peut-être...) Q2 : Toutes les races sont acceptées dans la Cale ? R : La Horde est interdite sans condition, la plus part des clients sont des patriotes, encore très blessés par la perte de leurs proches durant la première et seconde guerre et la cicatrice est encore fraiche. Un demi-sang issue d'une race de la horde ne sera pas accepté lui non plus. Les Deathknights n'ont pas leur place à la Cale, ils inspirent plus la peur que des idées et de la philosophie, les brutasses les laisseront se perdre dans le dédale d'égouts sans le moindre regret. Les worgens sont acceptées mais les locaux restent craintif. Q3 : Les criminels ont-ils leur place à la Cale ? R : La Cale n'est pas un asile pour les parias de ce monde, nul ne vous protégera de ce côté là mais nul n'a besoin de révéler au grand jour vos petits secrets. Chaque personne à la Cale traine avec lui ses valises honteuses ou secrètes et elles ne font pas état de votre personne, seule votre façon d'agir compte. Au même degré, la Cale ne révélera jamais d'informations à la Garde sur une petite frappe ou un voleur à l'arraché. Cependant, les criminels dangereux connues et reconnues n'auront pas leur place. Suivant la gravité des crimes et leurs intentions, ils seront soit invité à partir, soit tuer sur le champs et jeter à l'égout. Mais la Cale reste un endroit au milieu des égouts, et qui sait ce qui se trame plus loin dans les boyaux de la cité. Q4 : Et au niveau de la garde ? R : Un garde en civil reste un citoyen, il a besoin de se divertir et peut le faire autant qu'il le désire à la Cale. Cependant, une intervention officielle de la Garde en uniforme et avec les couleurs au sein de la Cale est très mal vu de la part de tous. Suivant l'ampleur de l'intervention, la Cale ne coopérera que pour accélérer les choses et faire en sorte que les activités reprennent le plus vite possible. Sinon, ils attendront que tout soit rentré dans l'ordre, n'espérez pas des poignées de mains chaleureuses. En sommes, un criminel n'est pas leur problème. En revanche, La Cale est située au milieu d'un dédale d'égouts traversant Mèchumide, ainsi, elle sera toujours prévenue à l'avance de l'arrivée de la Garde et les paris seront caché et les tableaux de cotes effacés avant leur arrivé. Q5 : L'Alliance est acceptée ? R : Oui, sans condition. Q6 : Tout le monde peut trouver la Cale ? R : Tant que vous montrez patte blanche à l'entrée, des brutasses et d'autres clients vous montreront le chemin jusqu'à elle. Cependant, si vous vous montrez hostile, que vous avez l'air hostile, ils peuvent très bien vous laisser tourner sans fin dans les égouts sans vous aider. Q7 : Quels sont les risques d'un crime dans la Cale ? R : Si vous utilisez la magie, une arme à feu, une triche sur le ring, selon l'ampleur de votre acte vous serez soit conduit à la sortie et interdit d'entrée pendant un très long moment. Ensuite, rien n'indique dans quel état vous devez rejoindre la sortie, ça peut être sur vos deux jambes comme vous laisser flotter dans les eaux usées jusqu'au canal extérieur. Le refus d'obéir aux règles, d'attenter à la vie d'un membre ou d'un client peut facilement résulter par le même résultat et ce, même si vous êtes un garde. Q8 : La Cale fait-il parti d'un réseau ? R : La Cale n'est pas un repaire secret de voleurs héroïques, c'est le bar de deux hommes simples. Ils n'ont pas de lien avec la pègre, ni avec le moindre mouvement politique local ou étranger, et encore moins avec les Sans-Couronnes. Si vous invoquez un titre d'appartenance à un ordre de voleurs, ils vous répondront simplement qu'ils sont content pour vous et vous paierez votre verre, comme les autres. Q9 : Qui ne peut pas monter sur le ring ? R : Typiquement une race / classe monstrueuse n'a déjà pas le droit d'entrer dans la Cale, (CF Q2), cependant un worgen transformé n'aura pas le droit de monter sur le ring, ses griffes étant considérées comme des armes. Enfin, si celui-ci reste transformé dans l'établissement, il ne sera pas rejeter mais inspirera une certaine crainte (à juste titre) auprès des clients locaux. Q10 : L'organisation des combats IRP et HRP doit être réglementé par un référent ou par toi ? R : Typiquement non, les propriétaires sont des NPC pour cette raison. Les combats et les tournois peuvent être organisé par vous seul, c'est libre d'accès après il est bien vu de s'organiser avec les gens prévoyant déjà de leur côté des RP du même type pour éviter les conflits. Vous n'avez pas besoin de me prévenir pour le moindre combat ou voir avec un référent pour en organiser un ou en faire un à la va-vite un soir où ils vous en prend l'envie. Q11 : Comment fonctionne les paris ? R : Comme n'importe quel pari de boxe. D'ailleurs, chaque combat ouvre les paris, les spectateurs présent peuvent miser sur le combattant de leur choix. Q12 : P'tite bière ? R : P'tite bière 😃
  27. 1 point
    "Voilà un peu plus d'un mois que l'Alliance tente de renouer doucement mais sûrement avec ses alliés de longue date. C'est dans un climat plutôt houleux que la plupart d'entre vous ont pu franchir pour la première fois la grande muraille séparant l'île du reste du monde. Vous avez pu tenter d'aider comme vous le pouviez, ou vous vous êtes acclimaté à la région et en avez profité, peut-être au dépend des autres. Bonnes ou mauvaises, vos actions ont des conséquences sur le monde qui vous entoure et Boralus n'en est qu'un des nombreux reflets." I. Tristes nouvelles de Drustvar. La campagne en Drustvar va à bon train mais les nouvelles peinent à se faire entendre. Les premiers réfugiés de Corlain, La Colline de la Vigie et Val-Archer commencent à s'amasser à Boralus et l'Amirauté, débordée, peine à leur trouver une place dans la cité. Les réfugiés épuisés et affamés ont été parqué aux portes de la Voie du Marin dans un camp de fortune dressé à la va-vite. La situation reste encore sous contrôle mais lorsque la faim et l’inaction prendront le dessus, le camp improvisé risque de devenir le théâtre d'émeutes. De plus, il est plausible que les réfugiés, par manque de décision se tournent vers la criminalité pour leur propre survie et ainsi accroître l'insécurité en ville. Prenez garde ! Depuis le matin de ce samedi 16 mars de l'An 33, de bonnes âmes de Boralus se sont déjà dévouées pour venir en aide aux réfugiés. Ils leur fournissent repas chauds, couvertures et soins de bonne grâce pendant que le Sergent Davies, dépêchée par l'Amirauté tente d'organiser le camp comme elle le peut. Un inspecteur de Boralus recueille quand à lui les premiers témoignages des exilés. (Situé à la porte sud-est de Boralus, le camp occupe les écuries et grandit chaque jour. Il faudra s'attendre à des scènes de vols et de dégradation au fil du temps autour de ce quartier. Il se pourrait aussi que le campement s'agrandisse et finisse par empiéter de plus en plus sur la rue.) - Mise à jour de la situation au camp de réfugiés : 15 Avril 33 II. Pas un marchand à l'horizon : Chantorage. Sans nouvelle de la Maison Chantorage. Voilà bientôt de longues semaines que la Vallée n'a pas envoyé la moindre cargaison de nourriture promise à la Cité de Boralus. Les autorités tentent de faire bonne figure et d'établir un plan, mais les stocks viennent à manquer et les plus pauvres ressentent déjà la sélection des rationnements. La nouvelle de l'arrivée des réfugiés ne sera pas pour endiguer le phénomène et les tensions augmentent partout en ville. Chacun se pointe du doigt : étrangers, réfugiés, nobles, pauvres etc... Les plus pauvres commencent déjà à se nourrir de sciure de bois en guise de soupe et les premiers malades se font ressentir. - Rapport de situation Famine à Boralus : 19 Mars 33. - Mise à jour de la situation de Chantorage : 15 Avril 33. III. De Tripes et de Plombs : Pointe du Crochet Toujours plus acculée par les actions des étrangers et des autorités, la Maison Corsandre commence à sentir le vent tourné et bon nombre de loyaliste s'élèvent contre l'Amirauté. La Pointe du Crochet est en plein ébullition alors que les découvertes sur les exactions de la compagnie sont révélées chaque jour. Le quartier est plus qu'instable pour l'heure et il est vivement conseiller aux étrangers n'ayant aucun lien avec la compagnie, d'éviter ce quartier pour le moment. Depuis ce samedi 16 mars, des têtes de porc portant les casques ou les emblèmes de l'Amirauté ont été monté sur des piques sur les toits et le long des accès aux quartiers. Même si la garde s'efforce de détruire ces symboles, ils sont rapidement remit en place par les passants anonymes. Enfin la garde manque cruellement d'effectif et même de geôles pour gérer toutes ces arrestations alors que Tol Dagor est en sourdine. Les actions coups de poings et répétés de ces quartiers mettent un sacré coup dans l'aile de l'Amirauté qui se fait montrer du doigt pour sa désorganisation. Le Sergent Derek Beaufrais a été envoyé par l'Amirauté pour constater des incidents et procéder aux premières arrestations en compagnie d'un représentant de la Compagnie Corsandre. Un communiqué de leur part n'a pas encore été révélé. Il se pourrait que dans les jours qui suivent, des émeutes viennent éclater dans ce quartier, soyez très prudent ! - Mise à jour de la Pointe du Crochet : 15 Avril 33 IV. "J'allume la mèche !" : Mèchumide Alors que la Cale préparait depuis un moment un combat très attendu, un Bookmaker peu scrupuleux et ses associés se sont emparés de la recette des paris. C'est autant un grand manque à gagner pour la Cale mais aussi pour les parieurs qui ont perdu de grosses sommes. Les Gangs et individuels commencent déjà à se pointer du doigt pour trouver le coupable et certains profitent déjà de la tension pour régler leurs comptes. Il est fort à parier qu'il sera possible de voir bon nombre de règlements de comptes et autres rixes à compter d'aujourd'hui et ce, un peu partout dans Boralus. La Cale perdure tout de même et tente de rassurer ses clients comme elle le peut à coup de nouveaux combats, alcools et chansons étrangères, bien que la nouvelle traverse déjà la cité comme une trainée de poudre. Mise à jour de Mèchumide : 15 Avril 33 V. "Je n'aime pas ces... "Gens" ! : Maisons des Nobles A la suite de l'arrivée des réfugiés Drustvari, bon nombre de voix s’élèvent chez les nobles pour accuser la Maison Malvoie et son incapacité à protéger et subvenir aux besoins de son peuple. La Grande Maison déjà en déroute, depuis la disparition de ses seigneurs, se voit infligé un nouveau coup bas de la part de ses pairs. Les oreilles de la Maison Chantorage sifflent elles aussi suite au brouillard médiatique et au manquement au devoir et à la taxe de l'Amirauté. Outre le manque de nourriture qui ne concerne pas encore les plus riches, certains produits de luxe viennent à manquer au Quartier Noble et dans les secteurs d'exportation. (Pour ce cas précis je vous invite à rejoindre ce post pour suivre ou participer aux rumeurs : Nouvelles du Haut-Quartier. ) Edit : -Vous êtes parfaitement libre en tant que joueur de proposer de développer ces différentes intrigues de par vos actions. Vous pouvez participer à l'escalade des tensions en jouant un sculptivoire cherchant à régler ses comptes avec l'Amirauté, comme un marchand généreux souhaitant aider à nourrir la population, par exemple. Laissez place à votre créativité. L'équipe référente est présente pour répondre à vos questions !
  28. 1 point
    Suite à la réunion des Maisons, le Sergent Derek Beaufrais a décidé d'envoyer son ancienne élève : le Sergent Padge Valentine à Havrebrune-Drustvar pour en assurer la sécurité et le bon déroulement des opérations. Accompagnée d'un détachement d'une dizaine d'hommes, comprenant quatre soldats de la Maison Malvoie, Sgt Valentine aura pour première mission de raccompagner sain et sauf les réfugiés ayant fuit le village quelques semaines plus tôt. Beaufrais espère que l'activité du village reprendra rapidement et voir dans les semaines à venir, un premier convoi de vivre à l'intention de la cité. Ordre émit par Sgt Derek Beaufrais à : Donjon Portvaillant
  29. 1 point
    -Petit Up pour annoncer l'arrivée du premier "Rapport de situation" concernant la Situation de Chantorage à Boralus et de l'acte "Les Grains de la Colère" déroulé ce soir. (Partie II. Pas un marchand à l'horizon : Chantorage. en spoiler) D'autres rapports sont à prévoir pour suivre l'évolution de chacune des situations en ville, ainsi que les conséquences qu'elles impliquent et la manière dont les joueurs et instances y font face.
  30. 1 point
    (Cliquez sur la page pour un meilleur aperçu.) Fiche de personnage d'Ezra Parel et sans doute la première d'une longue série à venir. Un grand merci à Plume pour ses encouragements et ses avis ! Art utilisé : -Représentation Mère des Marées : Anton Chekyn. (Découpage et overpaint réalisé par mes soins.) -Portrait d'Ezra : Marko Djurdjevic tiré de Degenesis. -Bannière : Grace Liu, Battle Chasers Nightwar -Silhouettes incrustées et Father of the Light : Timofey Stepanov -Dividers : Alexey Yakovlev - Template / Composition, Editing, Découpage et Incrustation réalisés par mes soins. Classe, caractéristiques et talent de classe issus de Pathfinder. Stats d'armes à venir ainsi que les événements vécu depuis les premiers jours du Sanctuaire de Boralus. Classe Enquêteur : Attention, à ne pas confondre avec le métier d'enquêteur ou un agent sous les ordres des connétables de Kul Tiras. Il s'agit d'une classe à part entière décrivant la spécialité du personnage : Recherche d'informations, diplomatie ainsi que toute la panoplie du Roublard. L'Enquêteur est généralement au service de la loi, sous une bannière ou sous les ordres d'un privé, mais il peut être engagé par des castes bien plus chaotique. La pègre et les autres instances de ce type ont souvent recourt aux enquêteurs pour dénicher des plans d'attaque, prendre des informations sur une cible, retrouver la trace d'un traitre etc...
  31. 1 point
    Merci pour ton commentaire ! Oui, pour ce qui est de la forme soutenue de certains passages c'est volontaire. Ce sont des tribunes faites en jeu par ma personnage et une série de facteurs l'ont menée à écrire de cette manière. Je ne veux pas entrer dans le détail parce-que c'est à découvrir en jeu mais j'aurais très bien pu écrire bien plus simplement, oui. Cela dit, je redis ce que j'ai dit au-dessus à Baron d'une façon différente : ce ne sont que des mots isolés qui ne brisent pas le sens profond de la tribune. Si on lit plus spécifiquement le texte on se rend compte qu'ont été articulées des questions entre les propos plus compliqués (et je l'ai fait pour les deux autres tribunes aussi), des questions claires parlant de choses simples : trop d'étrangers qui apportent des problèmes supplémentaires, trop de compatriotes à la rue, l'accès aux soins insuffisant, qu'il faut s'indigner, qu'on doit créer un fonds social.. Les orateurs lettrés visés par ce papier sauront habilement s'adapter au public qu'ils ont en face. La cible est bien visée puisqu'il y a toute une cause autour de cette tribune : la Commune va simplement utiliser ce texte et ses adhérents le propager. J'entre trop dans le détail du contexte RP ceci dit.. ! à découvrir 🙂 (Aucun rapport avec humilité/modestie donc en réponse à ton gif!)
  32. 1 point
    J'aime bien le concept et l'implication de la chose, mais je trouve quand même que le lexique employé est parfois trop soutenu même pour la minorité pensante et lettrée des bas quartiers, en sommes il y a un gros soucis de cible. D'autant plus que la relecture risque d'être bien difficile en particulier à cause de ça. IRP je considérerais que c'est un parti pris et les conséquences suivront vis à vis de ça.
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