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Affrontez l'Au-Delà !

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Bienvenue en Ombreterre !

About This Club

Étrange taverne aux heures d'ouverture atypiques mélangeant styles rustiques et technologiques dont la vaste présence et le luxe offert dénotent avec les bas-fonds dans lesquels elle se situe. Campée six pieds sous terre, sous le Tram des Profondeurs, c'est là que Le Météore s'est écrasé, offrant un cadre ludique et varié à toutes les strates de la société. Alcools de premier choix, plats exquis, tables de jeu, paris, piste de danse et même combats de pugilat, tout le monde y trouve son compte pour peu que l'on se donne la peine de franchir ses préjugés et que l'on ose s'aventurer là où jamais l'on ne penserait trouver réconfort et bonne ambiance. Mais à bien l'y regarder, s'agirait-il seulement d'une taverne ou est-ce là bien plus ? Nul doute que vous pourriez faire d'étonnantes rencontres dans cet immense complexe cosmique aux allures de plus en plus affirmés d'une société souterraine bien agencée.
  1. What's new in this club
  2. until
    Alors que les héros se battent dans l'Ombreterre, un mystérieux mal emprisonne l'âme des défunts dans un royaume ténébreux. Saurez-vous parvenir à découvrir ce qui retient ces pauvres erres et trouver votre chemin parmi les dédales sombres et terrifiants des royaumes de la peur ? Sauverez-vous tous ces défunts des Limbes ? Ou mourrez-vous en hurlant, comme tous les autres...
  3. CONSTITUER UNE EQUIPE : Le Frakass'Ball est un sport mixte et sans distinction ethnique, aussi, chaque équipe peut se monter de la manière la plus hétéroclite qu'elle désire. Une fois l'équipe mise en place, elle devra se trouver un nom et un blason. Pour se faire, si votre personnage appartient à une guilde ou que vous ne souhaitez pas voir le nom de votre équipe affiché sous le votre lors de vos sessions RP le reste du temps, il est conseillé de créer un clone de votre personnage que vous ferez entrer dans une guilde commune à votre équipe. Ainsi vous pourrez choisir un nom et un blason grâce au tabard de guilde que vous porterez lors des matchs. ATTENTION : Pour le bon déroulement des parties, il est demandé à ce que tous les personnages soient de la même faction. aussi, pour tous les matchs se déroulant sur le territoire de l'Alliance, vous devrez avoir un personnage de l'Alliance et réciproquement du côté de la Horde. Le problème étant que les matchs se déroulant en .gm off, les joueurs de faction opposées peuvent s'attaquer sans le vouloir. Donc si vous jouez par exemple un quel'dorei mais avez créé un elfe de sang, il vous sera demandé de créer un clone de votre personnage de la bonne faction, même si son physique ne lui ressemble pas tout à fait. Vous pourrez toujours utiliser un .morph pour lui donner la carrure souhaitée. Les traits du visage étant cachés par la tenue, s'en sera de moindre importance si il ne lui ressemble pas totalement. Vous pourrez simplement garder le même TRP. Liste des ID de .morph disponible : ICI Une fois un groupe de trois à six joueurs rassemblés, il ne vous restera qu'à faire valider votre équipe. Pour se faire, rien de plus simple. Il vous suffit de venir, soit au complet, soit le capitaine uniquement, pour vous faire recenser auprès de la tenancière du Météore qui vous inscrira par la suite au registre des équipes. FÉLICITATIONS VOUS AVEZ VOTRE EQUIPE !!! BIEN DÉBUTER : Pour jouer au Frakass'Ball, il est primordial d'en connaitre les règles. Si ce n'est pas le cas, ==> je vous renvoie à ce post-ci <==. Une fois bien au fait des règles, il vous sera possible de demander une boite d'équipement afin que vous puissiez vous entraîner sur l'un des terrains officiels. Il vous sera demandé de ne pas dégrader les infrastructures ni le matériel durant vos séances. Les équipements sont interdits d'utilisation en dehors des infrastructures prévues à cet effet et votre matériel est personnel. Il vous sera donc également demandé de ne pas le prêter et d'en prendre grand soin. Une fois suffisamment d'équipes en lice, les capitaines seront informés des horaires des prochains matchs et tournois qui auront lieu. BIENVENUE DANS LA LIGUE DE FRAKASS'BALL !
  4. until
    Oyez oyez, venez donc observer ou participer à cet étrange et nouveau sport trépident sur le terrain d'entraînement provisoire installé sur le comté de Ruisselune. Description et règles du jeu ici :
  5. DESCRIPTION : Le Frakass'Ball est un jeu de balle où s'affrontent deux équipes de trois joueurs sur un terrain. Le but étant de faire parcourir à la balle la longueur du terrain et de la faire passer à travers l'un des trois anneaux aux extrémités de ce dernier. Pour ce faire, les participants ne peuvent user que de l'habileté de leurs pieds. Pour arriver à leur but, les participants sont autorisés à user de la force contre leurs opposants, si bien qu'il n'est pas rare de devoir interrompre les actions pour évacuer des blessés. COMPOSITION : RÈGLES DU JEU : LISTE DES ATOUTS : REGLES HRP : Le Frakass'Ball étant un projet qui a nécessité beaucoup d'heures de travail, nous vous serions gré de ne pas vous attribuer ce jeu et d'en respecter les organisations. Merci d'avance et bon jeu. Crédits de création : Idée et concept : Søma, ValBee, Hécatiel Règles : Søma Visuel : ValBee, Søma Améliorations : ValBee, Søma, Hécatiel Objets TRP : ValBee, Søma Code et macro : ValBee Gob : Søma, ValBee Merci également à tous les contributeurs et testeurs qui nous ont apporté de belles idées, notamment les membres du projet Ruisselune.
  6. until
    A l'occasion de la fête des Brasseurs, le Météore vous invite pour une soirée spéciale !
  7. until
    Le Météore ouvre ses portes. Profitez de tos nos alcools, des tables de jeu, du tournoi de pugilat et bien d'autres activités !
  8. until
    L'équipe du Météore se réunit avec les autres tavernes du comté pour célébrer la fête des brasseurs. Au programme, de la bière, de l'alcool et des activités tout au long de la semaine.
  9. Vous trouverez ci-joint le système de jeu que nous utilisons lors de nos contrats et trames proposés : PRESENTATION DES RANGS : Chaque "rang" sera lié à la difficulté des contrats. Effectuer des contrats délivrés par le biais du Météore permettra à votre personnage de gravir les échelons des rangs de mercenariat. Les contrats délivrés sur le panneau d'affichage ne nécessitent pas d'avoir un rang particulier pour être effectués. Leur difficulté est une simple valeur informative quand à la difficulté possible selon les dires du commanditaire en RP. Cependant des surprises peuvent être au rendez-vous. Information pour les mercenaires de rang supérieur à leur contrat : Information pour les mercenaires de rang inférieur à leur contrat : Promotions exceptionnelles : SYSTEME DE COMBAT ET CARACTERISTIQUES : Votre personnage aura les caractéristiques suivantes : Ces caractéristiques ne sont pas fixes ni définies par un nombre de points à attribuer. Aussi un personnage puissant aura certainement plus de points qu'un personnage moyen ou faible. De plus, ces caractéristiques sont vouées à évoluer en fonction de votre histoire. Par exemple, un personnage ne sachant pas tirer à l'arc mais qui se décide à apprendre, gagnera au fil du temps des points en CT si il suit un entraînement rigoureux. De même qu'un personnage se faisant crever un oeil perdra inéluctablement en perception voir même en CT. Capacités de corps à corps(CC) : La capacité qu'à votre personnage à manier les armes de corps à corps. Elle détermine votre capacité à toucher et à parer. Capacité de tir (CT) : La capacité de votre personnage à tirer ou lancer des objets. Elle détermine votre capacité à toucher à distance. Force : La capacité à frapper fort, soulever quelque chose, escalader en rappel... Elle détermine la puissance de vos coups. Agilité : La souplesse de votre personnage et la capacité à se défendre en esquivant, escalader en s'aidant du relief, être discret... Endurance : La capacité que votre corps à d'encaisser mais aussi la résistance à l'alcool, au poison, au sommeil, à une course... Elle détermine également votre nombre de points de vie. Perception : Capacités a ressentir, percevoir être attentif... Intelligence : Si vous maîtrisez la magie, c'est la capacité que votre personnage a à maîtriser ses dons. Elle détermine votre capacité à toucher en usant de magie. Puissance : Si vous maîtrisez la magie. Elle détermine la puissance de vos sorts.* Sagesse : La capacité à se souvenir d'événements passés, trouver des indices.* Sauvegarde d'armure : La capacité qu'a votre équipement d'encaisser les coups avant que cela ne vous blesse : Armure, bouclier...* Autre : Certains personnages nécessitent des sous-statistiques que l'on déterminera au moment de la création de fiche.* PV : 6 + votre modificateur d'Endurance. Pour créer vos fiches de personnages, il vous sera demandé de prendre le temps de passer sur le Discord et de vous entretenir (HRP) avec un maître du jeu qui déterminera avec vous les caractéristiques de votre personnage afin de mieux cibler ses forces et faiblesses. Aussi il vous sera donné des points pour chaque statistiques. Chaque point est un modificateur de +5 ou -5 sur votre lancé de dé. Lancer de dé : Tout les rands se font sur le standard du /rand 1-100. Votre personnage à des caractéristiques avec des valeurs. Vous additionnez la valeur maximale du rand à votre valeur de caractéristique. Voici une fiche type entièrement finie et validée. Les familiers et autres engins que peuvent avoir vos personnages auront eux aussi leur propre fiche basée sur les mêmes critères. Règles de combat : Au combat, le tour d'un joueur équivaut à environ 4 secondes. Cela revient à effectuer : - Mouvement + Action de combat (tir, frappe, incanter un sort qui ne demande pas beaucoup de concentration) - Mouvement long - mouvement court + une action spéciale (Frappe lourde, tir précis, sort qui demande une certaine concentration) - Mouvement de mêlé + action lourde ou spéciale - immobile + action spéciale ou incantation d'un sort puissant Précision : - Une incantation peut demander plusieurs tours. - Une canalisation peut prendre plusieurs tours. Dans un mouvement vous pouvez vous déplacer d'environ quinze mètres. Cela dépend de votre taille, de votre agilité, de votre état de santé. Le RP sera en général privilégié. Ainsi, une belle emote détaillant votre action pourra permettre à un rand qui normalement était un échec d'être une réussite. A contrario, une emote sans aucun détails pourra vous octroyer des malus. Déroulement d'une action de combat : Contre un ennemi : 1 - Jet pour toucher : CC/CT/Intelligence. Si le rand est de 50+ (sauf exceptions) le coup touche. Si le résultat est de 90+ vous infligerez (1PV) de plus en cas de résolution positive. Si le résultat est de 10- vous raterez automatiquement et subirez une attaque d'opportunité ou des conséquences. 2 - Au choix : - Jet de force pour connaître la puissance de votre impact si vous avez fait au préalable un jet de CC ou de CT. - Jet de puissance pour connaître la puissance de votre sort si vous avez fait au préalable un jet d'Intelligence. 3 : Jet d'Esquive/Parade/Blocage ennemi (selon caractéristiques et si l'occasion s'y prête). Si le rand est supérieur à votre jet de force, l'ennemi pare, esquive ou bloque. En cas de réussite critique 90+, l'ennemi pourrait bénéficier d'une contre attaque offerte selon appréciation du MJ et circonstances de combat. 4 - Si jet précédent raté : Jet de Sauvegarde d'armure ennemi (si il en a une). Si le rand est supérieur à votre jet de force, l'armure encaisse. Sinon le coup traverse. 5 - Si jet précédent raté : Jet d'endurance ennemi. Le coup à porté et inflige des dégâts ! Si le rand est supérieur à votre jet de force, la blessure sera faible (-1PV). Inférieur à votre rand de force, la blessure sera modérée voir lourde (-2PV). Si votre jet de force est au moins le double du résultat d'endurance, la blessure sera critique voir mortelle instantanément (à l'appréciation du MJ). Contre un joueur (PvE ou PvP): 1 - Jet pour toucher ennemi : CC/CT/Intelligence. Si le rand est de 50+ (sauf exceptions) le coup touche. Si le résultat est de 90+ il vous infligera (1PV) de plus en cas de résolution positive. Si le résultat est de 10- il vous ratera automatiquement et subira une attaque d'opportunité de votre part ou des conséquences. 2 - Au choix : - Jet de force ennemi pour connaître la puissance de l'impact. - Jet de puissance pour connaître la puissance du sort. 3 - Au choix : - Blocage (Action possible uniquement si vous êtes équipé d'un bouclier) : Jet de Sauvegarde d'armure complète avec modificateur de bouclier. Si le rand est supérieur au jet de force, l'armure encaisse. Sinon le coup traverse. - Parade : Jet de CC pour parer (Uniquement en cas d'attaque de corps à corps ou de projectiles lents et de taille raisonnable : flèches, cailloux...). Si le rand est supérieur au jet de force, vous parez. Sinon le coup passe. - Esquive : Jet d'Agilité pour esquiver. Si le rand est supérieur au jet de force, vous esquivez. Sinon le coup passe. 3.b. - Uniquement en cas de parade ou esquive ratée : Jet de Sauvegarde d'armure seule (sans modificateur de bouclier) selon modificateur d'armure de la partie du corps touché. Si le rand est supérieur au jet de force, l'armure encaisse. Sinon le coup traverse. 4 - Uniquement en cas de blocage ou sauvegarde d'armure ratée : Jet d'Endurance. Le coup à porté et inflige des dégâts ! Si le rand est supérieur au jet de force, la blessure sera faible (-1PV). Inférieur au jet de force, la blessure sera modérée voir lourde (-2PV). Si le jet de force est au moins le double du résultat de votre jet d'Endurance, la blessure sera critique voir mortelle instantanément (à l'appréciation du MJ). En cours de partie, selon la situation vous pouvez avoir des bonus ou des malus. Les modificateurs données sont à ajouter au résultat final. La mort en évènement : Créer un personnage prend un peu de temps et le faire évoluer demande de l'investissement. Toutefois, dans les contrats votre personnage peut mourir lors d'un évent si vous ne faites pas attention. La mort sera transformé par une mise hors combat pour l'évent et une blessure grave qui peut avoir des séquelles définitives si le joueur ne souhaite pas voir son personnage mourir. Attention : Certains contrats extrêmement dangereux et difficiles (de niveau minimum "Or" ou "Platine") demanderont que les mercenaires souhaitant l'accomplir acceptent la mort si elle se présente à eux. Cela ne veut pas dire qu'ils la trouveront, le but n'est pas de vous faire perdre vos personnages mais plutôt de vous inciter à bien vous préparer et agir méthodiquement. Règles pour les potions : Il existe plusieurs types de potions : - Les potions de soins : Vous rend 2-4 points de vie. Vous pouvez boire une potion durant votre tour uniquement en lieu et place d'attaquer ou jeter un sort. Vous pouvez vous déplacer pendant que vous buvez. Vous pouvez boire une potion hors combat. Attention ! L'usage de potions est soumis à des règles d'intoxications : - La première potion peut être consommée sans malus. - La seconde potion cumulée, vous serez soumis à un rand d'Endurance : 1-10 : Aucun effet de la potion. 11-50 : Effets minimums de la potion. 51 - 90 : Effets normaux. 91+ : Effets normaux + n'entre pas en compte dans le cumul de consommations de potions (vous pourrez boire une nouvelle potion comme si ce n'était que la seconde). - A partir de la troisième potion cumulée, vous serez soumis à un rand d'Endurance : 1-10 : Intoxication critique : Vous tombez dans l'inconscience, pas d'effets de potion. 11-30 : Intoxication : Vous perdez 2 points de vie et ne pouvez pas agir pendant votre prochain tour, pas d'effet de potion. 31-90 : Effets minimums de la potion. 91+ : Effets normaux de la potions. - Toutes les potions suivantes augmentent le seuil d'intoxication critique de +5 et d'intoxication de +10. - D'autres potions et élixirs existent et vous pouvez en avoir en votre possession. Merci d'en avertir le maître du jeu avant le début de l'événement et vous déterminerez ensemble les effets de ces dernières et si oui ou non elles entrent dans le décompte d'intoxication. - Le niveau d'intoxication est réduit avec le temps et réinitialisé après un repos prolongé. REGLES SPECIALES : Certain personnages peuvent être soumis à des règles ou capacités spéciales déterminées lors de la création de leur fiche. Ces règles et leurs effets seront décrits sur le Discord.
  10. Toute l'équipe profite de congés exceptionnels ce jour pour mieux vous revenir en pleine forme la semaine prochaine.
  11. Le Météore propose une table de Jacques Noir à laquelle vous pouvez miser quelques pièces sous la supervision et l'animation de l'un de nos croupiers. JACQUES NOIR Mise minimum : 10 Argentées VALEUR DES CARTES : - Du 2 au 9 : chaque carte a sa propre valeur nominale. - Les 10, Valets, Dames et Rois valent 10. - Les As équivalent à 1 ou à 11 selon le jeu du joueur Si votre main ne dépasse pas 21, l’as compte 11. Si au contraire elle le dépasse, l’As compte pour 1; la valeur de l’As étant toujours calculée à votre avantage. - La main appelée « Jacques Noir» est composée d’un As et d’une carte valant 10, pour un total de 21, reçues dès le début. DEROULEMENT DU TOUR : - Une fois que tous les joueurs ont posé leurs mises, la banque tire deux cartes à chacun et une carte pour elle. - La banque passe ensuite de joueur en joueur. Lorsque c'est cotre tour vous pouvez dans un premier temps choisir de doubler ou non votre mise. Ensuite vous pouvez ou non choisir de tirer des cartes supplémentaires pour augmenter votre score, le but étant de ne pas dépasser 21. Une fois satisfait de votre tirage, vous arrêtez et la banque passe ensuite au joueur suivant. - Une fois tous les joueurs servis, la banque tire ses cartes. Elle est obligée de tirer jusqu'à un minimum de 17 et peut à ce moment là choisir de s'arrêter ou de continuer à tirer. Lors de chaque partie les cartes sont tirées de manière totalement aléatoires grâce à un script Lua développé par nos membres (Merci ValBee). CAS PARTICULIERS : - Si vous faites un "Jacques Noir" (21 lors de la distribution initiale des cartes), vous gagnez automatiquement et empochez deux fois et demi votre mise. Il vous est impossible de doubler et votre tour s'arrête là. - Si, lors de la distribution, vous vous retrouvez avec un double, vous pouvez couper votre jeu en deux. Posez la même mise sur le second jeu et vous aurez alors deux tours à jouer. CONDITIONS DE VICTOIRE / DÉFAITE : - Si vous faites 21 : Victoire, gagnez le double de votre mise. - Si vous faites plus que la banque : Victoire, gagnez le double de votre mise. - Si vous dépassez 21 : Défaite, perdez votre mise. - Si vous faites moins que la banque : Défaite, perdez votre mise. - Égalité avec la banque : Match nul, reprenez votre mise.
  12. Le Météore propose une table de roulette à laquelle vous pouvez miser quelques pièces sous la supervision de l'un de nos croupiers. ROULETTE Mise minimum : 10 Argentées - Les cases vont de 0 à 36. - Chaque case à une couleur : Vert ou Rouge - Le zéro n'a pas de couleur. - Misez sur la ou les cases de votre choix. Lors de chaque partie la bille est tiré de manière totalement aléatoire grâce à une macro développée par nos membres (Merci ValBee). Vous pouvez : - Miser sur un ou des chiffres précis. - Miser sur une couleur. - Miser sur un résultat Pair ou Impair Chiffres verts : 2-4-6-8-10-11-13-15-17-20-22-24-26-29-31-33-35 Chiffres rouges : 1-3-5-7-9-12-14-16-18-19-21-23-25-27-30-32-34-36 - Si vous gagnez sur votre couleur ou sur la parité : Empochez votre mise plus cinquante pourcent. => Exemple : Pour 10 argentées misées, récupérez en cas de victoire vos 10 argentées + 5 de gains pour un total de 15 argentées. - Si vous gagnez sur un chiffre précis : Empochez cinq fois votre mise. => Exemple : Pour 10 argentées misées, récupérez en cas de victoire vos 10 argentées + 40 de gains pour un total de 50 argentées.
  13. Lors des tournois et autres activités compétitives, il sera possible à tout client qui le désire de miser une somme sur le ou les candidats de son choix. REGLES DES PARIS Les côtes sont de base de 2 contre 1 sauf stipulations exceptionnelles. La maison récupère un pourcentage sur tous les gains de pari : - 10% des gains pour tout pari effectué avant le coup d'envoi du combat et dont la somme est inférieure à 10 dorées. - 25% des gains pour tout pari effectué après le début du combat et dont la somme est inférieure à 10 dorées. - 40% des gains pour tout pari fait avant le début du combat et dont la somme est supérieure ou égale à 10 dorées. - 50% des gains pour tout pari effectué après le début du combat et dont la somme est supérieure ou égale à 10 dorées. [Exemples :] - 10 argents pariés avant le combat => gain potentiel : 10 argents de mise + 10 argent de gain - 10% de commission sur gain (1 argent) => total récupéré par le parieur en cas de victoire : 19 argent. - 20 dorées pariés après le début du combat => gain potentiel : 20 dorées de mise + 20 dorées de gain - 50% de commission sur gain (10 dorées) => total récupéré par le parieur en cas de victoire : 30 dorées.
  14. Lors des soirs d'ouverture, un appel sera fait afin que ceux qui désirent puisse s'affronter dans la fosse lors d'un tournoi de pugilat. Le gagnant de ce tournoi affrontera alors le champion actuel du Météore dans un combat pour le titre. Le champion du Météore se voit attribuer une ceinture qu'il conserve tant qu'il détient le titre. Ce titre octroie également plusieurs avantages : Boissons gratuites à volonté pour la consommation personnelle du champion, un hologramme géant du champion affiché sur l'un des mur du Météore, une statue à son effigie dans notre hall des légendes ainsi qu'un décompte du nombre de semaines pendant lesquelles il a gardé le titre ainsi que d'autres nombreux avantages à découvrir. REGLES DES COMBATS DANS LA FOSSE : Les règles peuvent être sujettes à modifications, améliorations ou règles spéciales suivant certains combats. - Aucune arme ni magie n'est autorisée dans la fosse sous peine de disqualification immédiate. - Aucun coups bas n'est autorisé. Merci de laisser la virilité de chacun en paix. - Aucunes transformations ne sont autorisées sauf en cas d'accord des deux partis. - Les participants ne sont pas obligés de faire couler le sang, les touches simples sont comptabilisées. Cependant vous êtes en droit d'appréhender chaque duel comme bon vous semble. - Il est interdit d'attaquer l'arbitre du combat, sans quoi ce dernier aura toute légitimité à répliquer à vos risques et périls. - Seuls les deux combattants et l'arbitre sont autorisés à entrer dans la fosse, sauf règles spéciales. ------------------- - Les combats se passent en manches de 5 touches. - Faites votre émote d'action et lancez un dé (/random 100). - L'adversaire lance à son tour un dé (/random 100) - Le plus haut des deux remporte la manche : Si l'attaquant l'emporte, le défenseur perd 1 point de vie. Si le défenseur l'emporte, rien ne se passe. - En cas de d'attaque / défense "de justesse" : (différence inférieure ou égale à 5 en faveur de la défense) l'attaquant / défenseur prend un malus de 5 sur le prochain résultat de dé. - En cas de résultat égal à 1, le combattant prend un malus de 10 sur son prochain résultat de dé. - En cas de résultat inférieur à 1, le combattant prend un malus de 15 sur son prochain lancé de dé (cumulable). - En cas de résultat égal à 100, le combattant prend un bonus de 10 sur son prochain lancé de dé. - En cas de résultat supérieur à 100, le combattant prend un bonus de 15 sur son prochain lancé de dé (cumulable). - Si la différence de résultats entre les deux adversaire est supérieure ou égale à 80, c'est un critique : Critique en faveur de l'attaquant, le défenseur perd 2 points de vie. Critique en faveur du défenseur, ce dernier à droit à une contre-attaque avant son tour (comme si il jouait deux fois). - En cas de d'attaque à 100 et de défense à 1 simultanément, c'est un KO direct pour le défenseur, mettant fin au combat. - En cas de défense à 100 et de d'attaque à 1 simultanément, c'est un KO direct pour l'attaquant, mettant fin au combat. - La ceinture de Champion du Météore octroie à son détenteur un bonus de +10 sur chacun de ses jets. Cependant un 1/100 reste un 1/100. - Le champion est tenu de venir défendre son titre lors de chaque tournoi. Si il n'est pas présent lors d'une soirée sans la moindre justification, il se verra destitué de son titre et ce dernier sera remit en jeu.
  15.  
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