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Bienvenue sur Kuretar

La 8.3 est désormais live sur notre serveur. Survivez aux murmures de N'Zoth.

Avènement d'Azshara

Traversez la Grande Mer et tombez dans la gueule de Nazjatar, survivrez vous aux machinations de la Reine Azshara ?

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Désormais disponible, profitez d'un contenu exclusif créé par LadyFortunes, Drakes, Diantre et Mhen.

Flots de la Vengeance

Allez vous détrôner ou défendre le roi de Zandalar ?
Murmures
Bienvenue sur Kuretar 8.3 Ouvrez votre cœur au vide

About This Club

Une vieux RP qui désormais ouvre ses portes, semi-lore ce projet qui se veut simple et sans prise de tête cherche de nouveaux membres, si vous avez des questions n'hésitez pas à me mp sur discord. ( Ascalion#3920 )
  1. What's new in this club
  2. Event crée et proposé/ animé par G'lenn (suite à venir)
  3. Théme extérieur: https://youtu.be/xdRVkj5EIjU Histoire du lieu: Lorsque Ustran Yg'niv, un sorcier malfaisant, construisit sa tour sur une île rocheuse au milieu des terres brumeuses, il n'imaginait pas que des marins confondraient la lueur de son Astrolithe magique en haut de sa tour avec la lumière d'un phare. La lumière mena prématurément de nombreux marins vers un destin funeste. Mais Ustran ne s'en préoccupa pas. Il se riait de leur situation et continua son abominable travail : utiliser la puissance de l'Astrolithe pour enlever des créatures au beau milieu de leur téléportation afin de les détourner vers son repaire. Un jour cependant, son propre peuple sembla ramener le sorcier noir dans sa ville d'origine. On le n'a pas revu depuis. Mais sa tour demeure toujours en place. Non seulement elle continue de tromper les marins lors des nuits brumeuses (toutefois maintenant, la plupart sont au courant des légendes du ' phare hanté '), mais la magie de l'Astrolithe poursuit le travail maléfique de kidnapping d'Ustran. A l'origine, Ustran asservissait ou dépouillait les victimes que la pierre lui renvoyait. Avec le départ du mage, elles restent maintenant emprisonnées dans la tour maléfique jusqu'à ce qu'elles conçoivent un plan d'évasion ou finissent par mourir. Au moins une douzaine de navires brisés et fracassés gisent au pied de la grande tour construite sur le petit îlot rocheux. Certains se sont décomposés là, leur aspect de bâtiment maritime étant devenu méconnaissable, tandis que d'autres présentent encore des restes de voiles déchirées et de gréements sifflant dans la brise salée. La tour proprement dite est en réalité la réunion de cinq tours. La tour centrale est la plus haute et la plus massive et révèle une lumière palpitante jaune en son sommet. Les vieilles pierres brunes et décolorées sont recouvertes d'un limon noir et humide du fait de plusieurs années d'expositions aux embruns. Il n'y a aucun signe de vie. Niveau 1 de la tour, le labyrinthe: A l'intérieur, la tour est humide est moisie. Le plafond est à au moins 6 mètres de haut. Derrière la porte s'ouvre un passage étroit et les livres tombent en poussière ou sont rongé par la moisissure. Vous sentez également que votre puissance curative est mise à mal, quelque chose perturbe votre puissance de soin. Niveau 2 de la tour, le gardien: Une bête terrifiante avec un corps reptilien et de nombreuses têtes avance lourdement vers vous. Ses écailles ont des reflets blancs bleutés et ses yeux froids lorgnent voracement vers vous. La pièce en elle-même est vide, mis à part une tâche de sang et quelques os brisés ça et là. Niveau 3, le laboratoire: Cette grande pièce est pleine de longues tables de marbre incurvées, de divers pupitres en bois, d'étagères métalliques et de nombreuses chaises. Ce mobilier multiple supporte des chaudrons, béchers, flacons, pots, outils, bûches, d'étranges pierres, une forge, des vêtements, des bijoux simples, des barils, des caisses et des choses qui défient toute description. Une carcasse empaillée d'un dragon a été suspendue au plafond par des crochets et des chaînes. Les murs paraissent couverts de diagrammes mystérieux. Quelques caisses ont été ouvertes et la paille les contenant a été déversée autour d'elles. Du verre brisé est dispersé sur le sol, et une des tables est renversée répandant avec elle un fatras de petits objets. Niveau 4, les 'chiens' de garde: Une sculpture se tient énigmatiquement au centre de cette pièce. Elle est étrangement composé, sans rime ni raison de sa forme, bien que de nombreuses arêtes déchiquetés et pointes acérées donne à l'ensemble un sentiment inquiétant. La sculpture fait 3 mètres de diamètre sur 4,5 mètres de haut et possède trois yeux qui vous fixe. Niveau 5, les appartements: Ce niveau est divisé en de plusieurs pièces. Des tapisseries pendent aux murs et des tapis recouvrent le sol, tous tissés d'étranges motifs abstraits qui paraissent totalement étranger de part leur concept. Les meubles de bois sont richement fleuris de gravures et de part leur composition. (utilisation et modification d'un dup existant) Niveau 6, les prisonniers: Dans cette salle circulaire de la tour vous voyez un étalon blanc doté d'une unique corne dorée ainsi qu'un humanoïde décharné couvert de barbelures et de piquants avec une grande paire d'aile et des cornes. Les deux apparaissent être littéralement congelé sous forme de glace. Une sphère bleue claire se situe au plafond. Niveau 7, la belle et la bête: Deux longues tables occupent cette salle, chacune étant couverte d'objets variés : armes, armures, fioles, étuis à parchemins, vêtement et autres objets divers. Deux femmes d'allure mince occupent cette pièce. L'une est une femme aux cheveux roux portant une épée. L'autre porte à son front un diadème représentant un œil fendu pourpre, celui ci semble déformer les traits de son visage pour la faire paraître grotesque, elle tient une baguette. Niveau 8, le file de téléportation: Cette salle ronde est remplie d'un lacis de fils argentés semblant constitué d'énergie. Le plafond est voûté et peint de symboles et motifs mystérieux et complexes. Niveau 9, l'Astrolithe: Une petite structure a été construite sur le toit de la tour et soutient un cristal pur et massif palpitant d'énergie. Une longue créature serpentine est lovée autour du cristal, sa tête est celle d'une humaine remarquablement belle mais sévère *Tenez vous éloigné de l'Astrolithe* dit-elle *Ou par ordre d'Ustran, je devrais vous massacrer*. Merci à Arza'Kan, Silkian, Xellias, Thel'noth et Jilius pour avoir participé.
  4. Arza'Kan Race : Ténébrant Archétype principal: EGIDE (défensif) Archétype secondaire: Rand basique: Pv: 4+4 (8) Déf Phy: 5-105 Déf Mag: 5-105 Att Phy: 1-130 Att Mag: 1-100 Utilitaire (sort et compétences non offensives): 1-110 (10-110 soin ou protections utilisant la magie du sang) Esquive: 1-100 Tactique(rand d'initiative, stratégie, commandement, ect): 5-100 Identification(Perception, connaissance, -1 rd d'inc par tranche de 20): 1-100 Chance(autre): 1-100 Bonus racial/classe: Maitrise hémomancienne: +20 utilitaire de soin Héros de guerre: attaque physique +30 Folie sanguinaire: +10 attaque physique, +10 défense physique. (4 tours) Malus racial/classe: Faiblesse hémomancienne ne peut pas lancer plus de 5 sorts utilitaire pendant une session ou doit récupéré des forces entres chaques combats (fiole de sang de qualité supérieur) Phylactére: meurt si la lame de son arme se brise Folie sanguinaire: Attaque ses alliées si la défense magique est en dessous de 50%. (4 tours) Faiblesse des non-morts: Défense physique et magique contre le sacré -20
  5. Cabinet de recherche de Moryas Brulâstre:
  6. Théme du lieu: https://youtu.be/NRCrqec5uA4 Fort: Salle d'entrainement réel: Hall de cérémonie:
  7. Bâtiment principal: Prison est zone de stockage des objets magiques: Hall: Salle de recherche: Bibliothéque: Bureau de Byleth: L'étage: Dortoir masculin: Infirmerie: Salle d'eau:
  8. Archétype: Offensif/Guerrier Bonus racial: -Vision dans le noir naturel ou magique. -Régénération 1Pv tout les 2 Tours (au delà de 5Pv régénéré perte de -10 en défense et +10 en attaque). -Vision véritable à travers les illusions. -Immunité aux maladies. -L'absorption d'un démon rapporte à Byleth un bonus de +1 dans tout ses rands de manière définitive pour les démons basiques et +2 pour les démons supérieurs. Malus racial: - Ne peut mangé de la nourriture normal ou magique. - Nature détectable par la magie sacré de très haut niveau. - Ne peux pas maitriser le fel ou lancer de sort druidique/sacré. Bonus d'équipement: Armes: -Contre aberrations, démon, non mort: 2Pts de dégât auto si 50 de diff ou plus (par claymore) sinon 1pt par claymore (dégâts allant de 2 par claymore si critique sinon 2 sans critique)/ absorbe âme de démon et enlève un bonus à chaque touché. Equipement de tête: -Capacité de détecté l'invisibilité grâce à un enchantement/ immunité aux charmes. Equipement de pied: -Immunité au contrôle de mouvement. Equipement de cou: 10% de rés magique en plus. Equipement de torse: - Immunité critique/ acide et corrosion/ détecte les gaz nocifs magiques et naturels/ 50% de chance de les armes de fer et d'acier se brisent au contact. Rand: Pv: 7+3 (10) Def phy: 1-121 Def mag: 10-135 (+10 à la base) Att phy: 10-175 Att mag: 0 Identification: 1-145 Tactique: 20-120 Esquive: 5-165 Pistage: 1-183 Utilitaire: 0 Camouflage de la nature: 1-160 Pose de sceau magique: 20-160 Création et utilisation de portail: 1-90 (galerie d'image: https://www.pinterest.fr/ascalionfr/byleth/)
  9. Sommaire: Bulette Démombre Dracolich Dragon rouge Demi-liche Géant des tempêtes Golem de fer Golem de pierre Guenaude noire Hydre Illithid Loup-garou Méduse Remorhaz Spectateur/ Tyrannoeil Troll Vampire Ver charognard Bulette: Le sol tremble et se fendille, puis éclate pour révéler une terrible créature en forme d'obus, couverte de plaques osseuses, portée par des pattes massives et puissantes et dont la gueule largement ouverte est prête à attaquer. IDnpc: 303042 . Morph: 75594 Pv:10 Pv Initiative: 20-120 Attaque physique: 30-130 Attaque magique: 0 Attaque spéciale: Bondissement/Tunnel Défense physique: 30-130 Défense magique: 40-140 Esquive: 1-70 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 20-120 Identification: 20-120 Organisation sociale: seul ou en paire Vitesse: Normale Taille possible: 4.50m voir plus. Environnement: Collines tempérées. Dons: Pistage (+20 tactique), Vigilance (+20 identification), Volonté de fer (+40 rést mag) Son suc peut dissoudre le métal à force de morsure (5 morsure ciblé pour dissoudre un équipement non magique, 15 morsure ciblé pour dissoudre un équipement magique). Démombre: La Démombre est une Ombre créé à partir des restes de Démons, ce qui confère une partie des pouvoirs de ceux-ci et la rend d’autant plus puissante et dangereuse. IDnpc: 82927 . Morph: 57392 Pv:8 Pv Initiative: 30-130 Attaque physique: 1-100 (jour) / 20-120 (ombre, nuit, ect) / 60-160 (attaque surprise) Attaque magique: 1-100 Attaque spéciale: Attaque surprise Défense physique: 1-100 (immunité aux armes non magiques) / 1-70 (immunité aux armes non magiques) Défense magique: 1-110 Esquive: 1-100 et 60-160 (nuit, ombre, etc) Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 1-100 Identification: 1-100 Organisation sociale: solitaire Vitesse: Normale Taille possible: Variable Environnement: Plans inférieurs, lieux en ruines, souterrains, etc.. Dons: Dans la pénombre ou l’ombre (90% de dissimulation), attaque par surprise (30 au rand), Dans l’ombre, nuit, pénombre (+20 à l’attaque), malus en lumière vive (prend le double de dégât, -30 à la défense physique) Immunité feu, froid, electricité. Dracolich: Une dracoliche est un mort-vivant créé en transformant un dragon maléfique par des moyens magiques. C'est le très secret Culte du Dragon qui accomplit les puissants rituels permettant de donner la vie à des dracoliches, mais d'autres l'auraient également imité, s'il faut en croire la rumeur. Une dracoliche peut être créée à partir de n'importe quel dragon maléfique (ou créature apparentée aux dragons). Elle conserve l'apparence de son ancien corps, sauf que ses yeux ne sont plus que deux points de lumière flottant dans des orbites noires et vides. Certaines dracoliches sont partiellement ou totalement squelettiques. IDnpc: 51452 . Morph: 32716 Pv:15 Pv Initiative: 50-150 Attaque physique: 1-100 Attaque magique: 1-100 Attaque spéciale: Souffle de froid/ contact paralysant (passif)/ présence terrifiante (passif) / Regard paralysant (passif)/ Contrôle des mort-vivants. Défense physique: 50-150 Défense magique: 50-150 Esquive: 10-110 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 40-140 Identification: 70-170 Organisation sociale: solitaire Vitesse: Normale Taille possible: Variable Environnement: Tout. Dons: Immunité (froid, électricité, folie, glyphes et attaque de rune, sort de type sommeil, charme, peur, contrôle mentale, immobilisation, métamorphose, affaiblissement, sort de mort, empoisonnement, paralysie, poison, immunité coup critique, sort de prêtrise (vade retro), sort faible (ex: trait de feu, projectiles magiques, etc), armes non magiques.Vision dans le noir magique et naturel. PHYLACTÈRE. Dragon rouge: Une odeur de soufre et de roche volcanique enveloppe un dragon rouge, dont la silhouette se reconnaît à ses cornes et sa crête dorsale aiguisées. De la fumée s'échappe en permanence de son museau incurvé, et des flammes dansent dans ses yeux lorsqu'il se met en colère. IDnpc: 55366 . Morph: 13992 Pv:20 pv Initiative: 40-140 Attaque physique: 50-150 Attaque magique: 50-150 Attaque spéciale: Souffle de feu Défense physique: 40-140, Résistance légendaire (peut annuler un échec et le transforme en réussite crit, 3 fois par combat) Défense magique: 30-130, Résistance légendaire (peut annuler un échec et le transforme en réussite crit, 3 fois par combat) Esquive: 10-110 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 30-130 Identification: 60-160 Organisation sociale: solitaire Vitesse: Normale Taille possible: Variable Environnement: Tout. Dons: vision aveugle 30m (n’as pas besoin de voir pour percevoir ses ennemis), Présence terrifiante, souffle de feu. immunité: feu Demi-liche: Ce crâne au regard mauvais est incrusté de joyaux étincelants et flotte dans les airs sur un tourbillon de poussière et de magie scintillante. IDnpc: 45684 . Morph: 28089 Pv:13 pv Initiative: 70-170 Attaque physique: 1-100 Attaque magique: 50-190 Attaque spéciale: Emprisonnement, Hurlement (one shot tous les gens dans un périmètre de 9 m si résistance magique raté), Absorption vitale (cible jusqu'à 3 cibles dans un périmètre de 3m autour de lui et absorbe le même nombre de points de dégâts en vie), Nuage aveuglant, Absorption d’énergie (réduit les points de mana de la même manière que l’absorption vitale), malédiction (cible dans un rayon de 9 m, si résistance magique raté il à un malus de -30 à la défense magique et à l’attaque, il peut relancer chaque tour pour annuler la malédiction) Défense physique: 1-100, Résistance légendaire (peut annuler un échec et le transforme en réussite crit, 3 fois par combat) Défense magique: 50-180, Résistance légendaire (peut annuler un échec et le transforme en réussite crit, 3 fois par combat) Esquive: 60-160 Chance: 1-100 Utilitaire: 30-170 Tactique: 40-170 Identification: 60-250 Organisation sociale: solitaire Vitesse: Normale/ Lévitation Taille possible: Taille d’un crâne de la race de son vivant Environnement: Tout. Dons: Lévitation, incantation statique, incantation silencieuse, incantation rapide Immunité: sort de renvoi,nécrotique, poison, psychique, immunité aux conditions d ‘état, immunité aux dégâts d’armes non magiques (nécessite un enchantement puissant pour infliger des dégâts d’armes). PHYLACTÈRE. Géant des tempêtes: Les plus puissants et les plus respectés des véritables géants sont les géants des tempêtes. Les géants des tempêtes sont des voyants contemplatifs qui vivent dans des endroits éloignés de la civilisation des mortels. IDnpc: 33993 . Morph: 27108 (.mod scale 0.7) Pv: 17 pv Initiative: 200-120 Attaque physique: 50-170 Attaque magique: 20-120 Attaque spéciale: Invocation de foudre, appelle de la tempête, lancer de rocher (150 de distance), lancer de foudre (150 de distance), épée à deux mains géante ou utilisation de deux épées à deux mains. Défense physique: 20-130 Défense magique: 20-120 Esquive: 1-100 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 10-110 Identification: 30-140 Organisation sociale: Petit groupe Vitesse: Normale (atta), Rapide (mouvement) Taille possible: 7M de haut Environnement: îles de nuages, pics montagneux. Dons: Peut respirer dans l’eau. Résistance dégât. Immunité: Foudre, tonnerre. Golem de fer: Un golem de fer a un corps humanoïde entièrement en fer. Tout comme le golem de pierre, on peut lui donner l’apparence souhaitée, même s’il donne généralement l’impression d’être revêtu d’une armure. Sa finition est bien meilleure que celle du golem de pierre. IDnpc: 94692 . Morph: 62088 (scale 0.4) Pv: 20 pv Initiative: 0 Attaque physique: 50-170 Attaque magique: 0 Attaque spéciale: Souffle (nuage de gaz empoisonné) Défense physique: 60-200 Défense magique: Immunité ou 1-100 Esquive: 1-100 Chance: 1-100 Utilitaire: 0 Tactique: 0 Identification: 0 Organisation sociale: Solitaire ou groupe Vitesse: Normale. Taille possible: 3m Environnement: Spécial Dons: Vision dans le noir (18m). Les sorts de foudre ralentissent mais ne font pas de dégât sur le golem, les sorts de feu lui rendent des pv. Immunité: Magie (sauf magie corrosive, acide), critique. Golem de pierre: Les golems de pierre sont des créatures artificielles magiques taillées et ciselées dans la pierre pour apparaître comme de grandes statues impressionnantes. Comme d'autres golems, ils sont presque imperméables aux sorts et aux armes ordinaires. IDnpc: 121428 . Morph: 47620 (scale 0.9) Pv: 20 pv Initiative: 0 Attaque physique: 40-150 Attaque magique: 0 Attaque spéciale: Sort de lenteur de groupe (1 action tout les deux tours pendant 4 tours) Défense physique: 50-180 Défense magique: Immunité ou 1-100 Esquive: 1-90 Chance: 1-100 Utilitaire: 0 Tactique: 0 Identification: 0 Organisation sociale: Solitaire ou groupe Vitesse: Lent. Taille possible: 3m Environnement: Spécial Dons: Vision dans le noir (18m). Immunité: Changement d’apparence, modification d’apparence, attaque d'armes non magiques, poison, psychique, pétrifié. Guenaude noire: Les guenaudes noires - que les primaires nomment sorcières nocturnes alors qu'elles n'ont rien à voir avec des femmes sorcières - habitent sur la Gaste Grise, qu'elles gouvernent pratiquement. Ce sont des femelles affreuses, à la peau bleu violacé, aux cheveux noir corbeau et aux yeux rouges et brillants ; leurs pieds et leurs mains sont dotés de longues griffes, et leurs lèvres sèches et putréfiées laissent entrevoir d'immondes crocs pourrissants. IDnpc: 328687 . Morph: 81996 (scale 0.7) Pv: 10 pv Initiative: 1-100 Attaque physique: 30-130 Attaque magique: 40-160 Attaque spéciale: Maladie Défense physique: 1-120 Défense magique: Immunité ou 30-150 Esquive: 1-100 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 20-130 Identification: 1-100 Organisation sociale: Solitaire Vitesse: Normal. Taille possible: Humaine Environnement: Plans inférieurs, lieux isolés et ruines ou souterrains. Dons: Vision dans le noir (36m), Résistance au feu, froid, incantation statique et rapide, métamorphose, forme éthérée. Immunité: Charmes, armes non magiques, Hydre: L'hydre est une horreur reptilienne au corps de crocodile et aux multiples têtes qui surmontent des longs cous serpentins. Bien que ses têtes puissent être coupées, l'hydre les fait rapidement repousser de manière magique. IDnpc: 152545 . Morph: 90034 (scale 1.5) Pv: 10 pv Initiative: 1-100 Attaque physique: 30-150 Attaque magique: 10-110 Attaque spéciale: Attaques multiples Défense physique: 1-120 Défense magique: 1-130 Esquive: 1-100 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 1-100 Identification: 1-100 Organisation sociale: Solitaire Vitesse: Normal. Taille possible: 9m de long Environnement: Marécages ou souterrains Dons: Vision dans le noir (36m), peut retenir son souffle pendant 1 heure, résistance aux sorts psychiques, ne dort jamais (toujours une tête éveillée), têtes réactives (une action pour tête) Immunité: Néant. Illithid: Les illithids, ou flagelleurs mentaux, sont des créatures malfaisantes que craignent tous les habitants des Tréfonds Obscurs. Leurs pouvoirs sont immenses et ils se nourrissent du cerveau de toutes les créatures qu'ils croisent. Leurs pouvoirs magiques leur permettent de détruire tous leurs adversaires ou de les réduire en esclavage. Les flagelleurs mentaux font environ 1,80 m de haut. Ils ont une hideuse peau mauve, luisante de bave. Leur tête ressemble à une pieuvre : elle est dotée de deux yeux blancs sans pupille, d'une bouche ronde, munie de nombreuses dents (qui fait penser à la bouche d'une lamproie) et, surtout, de quatre tentacules frétillants qui entourent cette dernière. Ce monstre à trois doigts rouges et un pouce par main. Les illithids sont dotés d'infravision et de télépathie, ce qui leur permet de communiquer avec toutes les créatures intelligentes. Ils ne possèdent aucun langage parlé, encore qu'ils accompagnent fréquemment leurs pensées de sifflements et de gestes des tentacules. Ils revêtent souvent une robe ample au col dur et relevé, qu'ils ornent de symboles de mort et de désespoir. IDnpc: 156458 . Morph: 88705 (morph 1.5) Pv: 12 pv Initiative: 1-100 Attaque physique: 10-110 Attaque magique: 30-170 Attaque spéciale: Décharge mentale ( Le flagelleur mental émet une vague d'énergie psychique dans un cône de 18 mètres= dégâts + étourdissement). Extraction de cerveaux ( Agrippe la cible et lui inflige des dégâts critiques à la tête, si la cible tombe à 0pv le cerveaux est dévoré). Tentacules (Atrappe la cible et l’étourdit pendant un tour) Défense physique: 1-120 Défense magique: 70-170 Esquive: 1-100 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 20-140 Identification: 10-130 Organisation sociale: Communauté Vitesse: Normal. Taille possible: 180 cm (1.80m) Environnement: Souterrains Dons: Vision dans le noir (36m), Résistance à la magie (90%), télépathie, incantation rapide (psionique), incantation silencieuse (psionique). Immunité: Néant. Loup-garou: Ces monstres sont les plus craints de tous les lycanthropes.Un loup-garou est un prédateur sauvage qui peut prendre la forme d'un humanoïde, d'un loup ou d'un terrifiant hybride qui ressemble à un humanoïde très musclé au corps recouvert de poils mais dont la tête est celle d'un loup vorace, et il ne faut surtout pas les confondre avec les muloups, qui sont leur pendant exact (des loups capables de prendre une apparence humaine). Ces deux races se vouent d’ailleurs une haine farouche. Le loup-garou n’as pas de queue contrairement au Muloup. IDnpc: 301373 . Morph: 3003013731 (scale 1.5) Pv: 7 pv Initiative: 1-100 Attaque physique: 10-130 Attaque magique: 1-100 Attaque spéciale: Défense physique: 10-130 Défense magique: 1-110 Esquive: 1-120 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 30-130 Identification: 20-140 Organisation sociale: Meute Vitesse: Normal, Rapide sous forme de loup Taille possible: 1.80m Environnement: Tous Dons: Régénération de 2pv par tour contre arme autre que magique ou en argent. Immunité: Uniquement touchable par une arme en argent. Méduse: Les méduses sont des humanoïdes de sexe féminin, dont la chevelure est un nid de serpents. Ces abominables créatures peuvent transformer en pierre quiconque les regarde dans les yeux. IDnpc: 316747 . Morph: 66380 (mod scale 0.7) Pv: 8 pv Initiative: 1-100 Attaque physique: 10-120 Attaque magique: 10-120 Attaque spéciale: Regard pétrifiant (si la cible se force à ne pas la regarder il perd -20 en attaque phy/mag , défense phy/mag et esquive), poison, sang venimeux Défense physique: 10-130 Défense magique: 1-110 Esquive: 10-130 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 30-130 Identification: 20-140 Organisation sociale: Solitaire Vitesse: Normal, Rapide dans l’eau Taille possible: 1.50-1.80m Environnement: Tous Dons: Vision dans le noir (18m) Immunité: Néant Remorhaz: Le remorhaz (invariable), auquel on donne parfois le nom de ver polaire, est un prédateur très agressif qui réside dans les plaines arctiques. Il s’attaque à toutes les formes de vie animale, ce qui inclut humains, demi-humains et humanoïdes. Certains s’en sont également déjà pris aux géants du givre. IDnpc: 35482 . Morph: 29878 Pv: 21 pv Initiative: 1-100 Attaque physique: 30-150 Attaque magique: 1-110 Attaque spéciale: Engloutissement (Si l'attaque réussit, la créature subit les dégâts de la morsure et est avalée, et elle n'est plus agrippée. Une fois avalée, la créature est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques et effets provenant de l'extérieur de la remorhaz,elle subit 1 point de dégât par tour jusqu'à ce que la créature meurt ou ne reçoive un critique de la cible avalée, elle recrache alors tout pnjs et pjs avalé) Défense physique: 20-140 Défense magique: Immunisé ou 1-100 Esquive: 1-100 Chance: 1-100 Utilitaire: 0 Tactique: 1-50 Identification: 1-50 Organisation sociale: Solitaire Vitesse: Normal, Normal sous terre Taille possible: 6.30-12.60m Environnement: Plaine arctique Dons: Vision dans le noir (18m), perception des vibrations (18m), fait fondre le métal non magique au contact. Immunité: Feu, froid Spectateur/ Tyrannoeil: Le tyrannœil est un monstre cauchemardesque qui vit en sous-sol, bien qu’il installe parfois sa tanière dans quelque région isolée. Cette créature, à laquelle on donne parfois le nom de globe aux mille yeux ou œil de plus d’un œil, est une grosse sphère dotée d’un œil central et d’une gueule pleine de dents acérées. Dix autres petits yeux, plus petits, sont disposés à l’extrémité de pédoncules poussant sur la partie supérieure du corps du monstre. Les aventuriers savent qu’il s’agit là d’un adversaire particulièrement redoutable. IDnpc: 117755 . Morph: 71751 (scale 1.2) Pv: 20 pv Initiative: 1-100 Attaque physique: 1-110 Attaque magique: 30-160 Attaque spéciale: Rayon oculaire (Le tyrannoeil tire aléatoirement trois des rayons oculaires magiques suivants (relancer les jets identiques) sur une à trois cibles qu'il peut voir dans un rayon de 36 mètres. Ne peut pas se lancer à chaque tour) 1- Rayon de charme. La créature ciblée doit réussir sa défense magique ou être charmée par le tyrannoeil pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le tyrannoeil nuise à la créature. 2- Rayon paralysant. La créature ciblée doit réussir sa défense magique ou être paralysé pendant 2 tours. La cible peut retenter ce rand à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. 3- Rayon de peur. La créature ciblée doit réussir sa défense magique ou être effrayée pendant 2 tours. La cible peut retenter ce rand à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. 4- Rayon de lenteur. La créature ciblée doit réussir sa défense magique. En cas d'échec, la vitesse de déplacement de la cible est diminuée de moitié pendant 2 tours. De plus, la créature ne peut pas utiliser de réaction, ne peut utiliser qu'une action durant les deux tours. La créature peut retenter son rand à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. 5- Rayon affaiblissant. La créature ciblée doit réussir sa défense magique ou subir 2 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.( si échec critique les dégâts sont de 4 points=50 de diff) 6- Rayon télékinétique. Si la cible est une créature, elle doit réussir sa défense physique ou être déplacée par le tyrannoeil sur 9 mètres dans n'importe quelle direction. Elle est entravée par la prise du rayon télékinétique jusqu'au début du prochain tour du tyrannoeil ou jusqu'à ce que le tyrannoeil soit incapable d'agir. Si la cible est un objet, pesant 150 kg ou moins, qui n'est pas tenu ni porté, il est déplacé de 9 mètres dans n'importe quelle direction. Le tyrannoeil peut également exercer un contrôle très fin sur les objets grâce à ce rayon, comme manipuler un simple outil ou ouvrir une porte ou un contenant. 7- Rayon de sommeil. La créature ciblée doit réussir sa défense magique ou être endormie et rester inconsciente pendant 2 tours. La cible se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature utilise une action pour la réveiller. Ce rayon n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles. 8- Rayon de pétrification. La créature ciblée doit réussir sa défense magique. En cas d'échec au rand, la créature commence à se transformer en pierre et est entravée. Elle doit retenter ce rand à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet prend fin. En cas d'échec, la créature est pétrifiée jusqu'à ce qu'elle soit libérée par un sort de restauration supérieure ou une autre magie. 9- Rayon de désintégration. Si la cible est une créature, elle doit réussir sa défense magique ou subir 2 dégâts de force brute ( 4 si échec critique= 50 de diff). Si les dégâts font tomber les points de vie d'une créature à 0, son corps se transforme en un petit monticule de fine poussière grise. Si la cible est un objet non magique, ou la création d'une force magique, il est désintégré automatiquement. Si la cible est un objet, ou la création d'une force magique, le rayon en désintègre également.. 10- Rayon de mort. La créature ciblée doit réussir sa défense magique ou subir 4 dégâts nécrotiques (6 si échec crit= 50 de diff). La créature meurt si le rayon la fait tomber à 0 point de vie. Défense physique: 20-130 Défense magique: 50-180 Esquive: 1-130 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 1-50 Identification: 1-50 Organisation sociale: Solitaire Vitesse: Normal Taille possible: 2 à 3 m pour le corp Environnement: Tous (isolé) Dons: Vision dans le noir (36m), cône d’antimagie (vision de l’oeil centrale sur 140m de distance, rayon de 90°), lévitation Immunité: Mise à terre. Troll: Redoutables géants à la peau verte, les trolls mangent tout ce qu'ils peuvent attraper et dévorer. Seuls l'acide et le feu peuvent arrêter les propriétés régénératrices de la chair d'un troll. Les trolls sont d’horribles carnivores se rencontrant sous presque tous les climats. La plupart des créatures les craignent car ils ne connaissent pas la peur et attaquent sans répit, ils sont doués d’une très grande force, d’un odorat aiguisé et possèdent une excellente infravision (27 m). IDnpc: 130219 . Morph: 22353 Pv: 10 pv Initiative: 20-120 Attaque physique: 20-130 Attaque magique: 1-100 Attaque spéciale: Néant Défense physique: 20-130 Défense magique: 1-100, 1-50 contre feu ou acide Esquive: 1-90 Chance: 1-100 Utilitaire: 0 Tactique: 0 Identification: 20-140 (odorat) Organisation sociale: Groupe Vitesse: Rapide Taille possible: 3m de haut Environnement: Tout Dons: Vision dans le noir (27m), régénération (régénération de à partir de 3 point de dégat, régénére 3 pv par round, Un démembrement total ne tuera pas un troll car ses différents morceaux ramperont les uns vers les autres pour se réassembler ; le monstre se relèvera alors, prêt à continuer le combat. Pour tuer un troll, il est nécessaire de le brûler ou de l’immerger dans l’acide. Toute partie du corps tranchée doit être traitée de la même manière, sous peine de créer un corps complet en 10 round ou 15 min.) Immunité: Peur Vampire: La victime de la morsure d'un vampire, si elle est enterrée, devient la nuit suivante un vampirien sous son contrôle. Mais lorsque ce vampire meurt ou, plus rarement, s'il permet à son vampirien de boire son sang, le vampirien se convertit en vampire à part entière, libre de ses actes mais toujours condamné à la nuit éternelle. Pv: 15 pv Initiative: 20-120 Attaque physique: 20-140 Attaque magique: 30-150 Attaque spéciale: Charme (Une fois charmée, la cible voit le vampire comme un véritable ami qu'elle doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le contrôle du vampire, elle prend les requêtes et les actions du vampire de la façon la plus favorable qui soit, et elle est une cible consentante pour l'attaque de morsure du vampire.), Appel des bêtes de la nuit (appelle 1d5 animaux nocturnes au choix), Morsure (Si la cible meurt alors qu’elle à était mordu elle se transforme en vampire après un temps variable de 1 à 3 nuits et est au service du vampire qui l’as mordu) Défense physique: 20-140 (normal) 10-120 (jour), Résistance légendaire (peut annuler un échec et le transforme en réussite crit, 3 fois par jour) Défense magique: 20-140(normal) 10-120 (jour), Résistance légendaire (peut annuler un échec et le transforme en réussite critique, 3 fois par jour), faiblesse : détruit par les étendues d’eau (subit des dégâts acides si il se trouve dans de l’eau courante: 2 tous les tours). Esquive: 30-150 (normal) 10-130 (jour) Chance: 1-100 Utilitaire: 30-160 Tactique: 20-140 Identification: 20-140 Organisation sociale: Variable Vitesse: Normal Taille possible: Normal Environnement: Tout (terre ferme) Dons: vision dans le noir, métamorphose, evasion brumeuse (Lorsqu'il tombe à 0 point de vie en dehors de sa tombe, le vampire se transforme en un nuage de brume (comme avec le trait Métamorphe) plutôt que de tomber inconscient, à condition qu'il ne soit pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. S'il ne peut pas se transformer, il est détruit. Tant qu'il est à 0 point de vie sous forme brumeuse, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire, il doit impérativement atteindre sa tombe dans les 2 heures, ou être détruit), Régénération (régénère 1 pv tous les tours). Pattes d’araignée (escalade tout support sans effort, même la tête à l’envers). Immunité: Armes non magiques. Nécrotique. Ver charognard: Le ver charognard est un habitant des régions souterraines qui, comme son nom l'indique, se nourrit principalement de charogne. Mais lorsque sa principale réserve de nourriture commence à se faire rare, il n'hésite pas à s'attaquer aux créatures vivantes. Ce monstre ressemble à un croisement entre une chenille verte et un céphalopode. Tout comme bon nombre d'autres créatures hybrides, il pourrait bien être le résultat d'expériences génétiques exécutées par un magicien dément et malfaisant. IDnpc: 35482 . Morph: 29878 (scale 0.6) Pv: 4 pv Initiative: 1-100 Attaque physique: 10-110 Attaque magique: 0 (normal) 20-130 (paralysie) Attaque spéciale: Paralysie (si la cible est touchée par l’un de ses tentacule il doit réussir sa défense physique ou être paralysé pendant 1 tour) Défense physique: 10-110 Défense magique: 1-90 Esquive: 1-100 Chance: 1-100 Utilitaire: 0 Tactique: 0 Identification: 30-130 (odorat et vue) Organisation sociale: Solitaire ou petit groupe Vitesse: Rapide Taille possible: 2.70m de long Environnement: Souterrain Dons: Pattes d’araignée (escalade tout support sans effort, même la tête à l’envers). Immunité: Néant
  10. Sommaire: Abomination Abyssal Araignée Géante Banshee Basilisk Chasseur de démon Chevalier de la mort Chien de magma Diablotin Gangrechien Gargouille Géant de chair Harpie Infernal Liche Marcheur du vide Nathrezim Sans-visage Scorpide Shivarra Seigneur des Abîmes Squelette Succube Wendigo Wyrm de givre Abomination: Les Abominations sont, comme la majorité des troupes du fléau, assez limitées, peinent à se faire comprendre et bien incapables de réfléchir. Les abominations ont toujours le ventre ouvert, les tripes à l'air, les couleurs varient énormément, passant du rouge sanglant au violet ou encore au vert. La plaie abdominale est toujours maintenue à l'aide de barres en métal et les côtes ressortent toujours. Les abominations émettent aussi une variété de bruits étranges et inquiétants tout comme les autres mort-vivants du Fléau. IDnpc: 328738 . Morph: 12818 Pv:10 Pv Initiative: 20-120 Attaque physique: 40-150 Attaque magique: 10-130 (nuage de maladie) Attaque spéciale: Nuage de maladie (projette de ton ventre ouvert un gaz qui provoque la maladie) Défense physique: 30-130 Défense magique: 20-120 Esquive: 1-100 Chance: 1-100 Utilitaire: 0 Tactique: 0 Identification: 0 Organisation sociale: seul ou en groupe Vitesse: Lent Taille possible: 3m voir plus. Environnement: Tous. Dons: Force prodigieuse (inflige toujours 2 pt de dégât même et 3 en critique) Immunité: Peur Abyssal: Les abyssaux sont des démons similaires aux infernaux, mais possédant une matière solide plus importante et une matière magique moindre. Aussi ils ne sont pas composés de gangrefeu mais de feu tout ce qu'il y a de plus banal. Des lamelles de pierre tranchantes ressortent de leur corps. IDnpc: 58997 . Morph: 16874 Pv:15 Pv Initiative: 1-100 Attaque physique: 40-150 Attaque magique: 10-120 (boule de feu) Attaque spéciale: Boule de feu (inflige 2 point de dégât de feu élémentaire si défense magique ou esquive ratée, inflige 1 point de dégât si défense magique réussit) Défense physique: 30-140 Défense magique: 20-130 Esquive: 1-90 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 1-100 Identification: 1-100 Organisation sociale: seul ou en groupe Vitesse: Normal Taille possible: 5m de haut. Environnement: Tous. Dons: Néant Immunité: Feu Araignée Géante: Il existe autant de variétés d'araignées géantes que d’alinéa dans les lois d’Hurlevent. IDnpc: 134914 . Morph: 2538 Pv:4 Pv Initiative: 10-110 Attaque physique: 10-110 Attaque magique: 1-100 Attaque spéciale: Poison Défense physique: 10-110 Défense magique: 1-100 Esquive: 1-120 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 1-100 Identification: 10-110 Organisation sociale: seul ou en groupe Vitesse: Normal Taille possible: Variable. Environnement: Tous. Dons: Pattes d’araignée (escalade tout support sans effort, même la tête à l’envers). Immunité: Poison. Banshee: Les banshees, où qu'on les trouve, sont les fantômes d'anciennes sorcières elfes mais il existe également des humains femmes et hommes très rares qui sont désormais des banshees. Elles maîtrisent de puissantes magies et peuvent prendre possession du corps d'un mortel à certaines conditions (esprit et volonté du sujet faible). IDnpc: 328833 . Morph: 9534 Pv:7 Pv Initiative: 10-110 Attaque physique: 10-110 Attaque magique: 30-140 Attaque spéciale: Cris d'outre tombe inflige la peur pendant 2 tours et 2 point de dégât si les cibles dans un rayon de 20m rate leur défense magique (4 si crit = 50 de diff), si elles réussissent elles n’ont que 2 point de dégât). Possession (attaque toujours la cible avec le moins de défense magique dans un rayon de 6m, la cible peut relancer son rand tout les tour jusqu'à être libre ou que quelqu’un d’autre le libère) Défense physique: Immunité ou 10-130 Défense magique: 30-150 Esquive: 20-130 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 1-120 Identification: 10-130 Organisation sociale: Solitaire Vitesse: Normal Taille possible: Variable. Environnement: Tous. Dons: Lévitation. Immunité: Armes non magiques, psychique Basilisk: Les basilics sont des lézards à six pattes fortement blindés qui sont liés au crocilisque . Les estomacs de basilic sont capables de dissoudre presque tout. Pour cette raison, les basilics ont un penchant pour manger des cristaux et des roches de la région qu'ils habitent. Cela rend non seulement leurs peaux extrêmement dures, mais leur donne un pouvoir unique. Ils sont surtout connus pour leur capacité à pétrifier une personne avec leur regard. IDnpc: 326349 . Morph: 69324 Pv:5 Pv Initiative: 1-100 Attaque physique: 10-110 Attaque magique: 20-120 Attaque spéciale: Sommeil (les cristaux émettent une forte magie et endorment dans un périmètre de 20m, rand de défense magique pour les tours pour se réveiller ou dormir pendant 2 tours). Regard pétrifiant (à 10 du basilisk, si rand de défense magique raté la cible est pétrifié et doit relancer tout les tours pour se libérer, pas de limite de durée) Défense physique: 20-120 Défense magique: 20-120 Esquive: 10-110 Chance: 1-100 Utilitaire: 0 Tactique: 1-110 Identification: 0 Organisation sociale: Solitaire ou en couple Vitesse: Normal Taille possible: Variable. Environnement: Tout endroit contenant des cristaux magiques. Dons: Mutation des cristaux Immunité:Néant. Chasseur de démon: Les chasseurs de démons ont une variété de capacités qui les aident à détruire les démons, bien que le pouvoir qui traverse leur corps leur permette également de l'emporter sur les ennemis moindres. IDnpc: 324935 ou 310827 Pv:7 Pv Initiative: 40-140 Attaque physique: 30-140 Attaque magique: 30-150 Attaque spéciale: Drain d’énergie (le chasseur de démons peut drainer l’énergie d’un démon pour alimenter son propre pouvoir), Sort d’arcane et de feu (principale attaques magique du DH), Lame du chaos (le DH imprégné son arme de l’énergie gangrenée, si la cible rate sa défense magique quand il est touché par une attaque il subit 1 point de dégât chaque tour jusqu'à être guéri ou mourir) Défense physique: 20-120 Défense magique: 20-120 Esquive: 50-170 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 10-140 Identification: 20-130 Organisation sociale: Solitaire ou en groupe Vitesse: Rapide Taille possible: Variable. Environnement: Tout. Dons: Vision spectral (voix les démons et mort-vivants à travers les obstacles), Mutation démoniaque (donne des bonus aux caractéristiques = déjà ajouté dans la fiche). Immunité:Néant. Chevalier de la mort: Au fur et à mesure qu'ils progressent en puissance, la peau du chevalier de la mort durcit et pâlit, ressemblant à du marbre ou à l'albâtre. Leurs cheveux développent également des stries de blanc, et les cheveux de certains chevaliers de la mort deviennent complètement blancs à mesure qu'ils progressent au pouvoir. IDnpc: 317326 (givre) 310354 (sang) 310352 (impie) Pv:6 Pv (impie) , 8 pv (givre), 10pv (sang) Initiative: 20-130 Attaque physique: 20-140 (givre et impie), 20-130 (sang) Attaque magique: 30-140 (givre et impie), 20-140 (sang) Attaque spéciale: -Sang: Manipulation du sang (régénére 1 point de vie par attaque réussie contre une cible vivante et augmente la défense physique de 5 point par point de vie régénéré) -Givre: Emprise glaciale (dans un rayon de 20m le chevalier crée une tempête de glace qui dure 5 tours et ralenti les cibles qui ont raté leur défense magique leur infligeant -20 en esquive, défense magique et défense physique, la cible doit relancer sa défense magique chaque tour pendant 5 tours pour résister) -Impie: Déferlement de peste (Dans un rayon de 30m le chevalier répand un nuage de peste qui dure 6 tours qui inflige 1 point de dégât par tour aux cibles vivantes qui rate leur défense magique, ils doivent relancer leur défense chaque tour pendant 6 tours pour résister, pour chaque point infliger le chevalier peut invoquer un mort-vivant de 3pv et ayant la même fiche que le squelette : voir fiche) Défense physique: 20-140 (impie), 30-150 (givre), 40-170 (sang) Défense magique: 20-140 (impie), 30-150 (givre), 40-170 (sang) Esquive: 20-120 (impie), 10-110 (givre et sang) Chance: 1-100 Utilitaire: 10-120 (impie, givre), 20-140 (sang) Tactique: 10-140 Identification: 20-130 Organisation sociale: Solitaire ou en groupe Vitesse: Normal Taille possible: Variable. Environnement: Tout. Dons: Résistance à la magie Immunité: Magie infligeant la mort automatiquement (sort de mort) Chien de magma: Les chiens du magma sont de méchants mais fidèles serviteurs de Ragnaros et de ses serviteurs. Le plus vieux et le plus puissant des chiens du magma est Magmadar, le mâle alpha et le père de toute la meute actuelle. Les chiens du magma peuvent comprendre le Kalimag mais ne peuvent pas le parler IDnpc: 105375 . Morph: 69103 Pv:11 Pv Initiative: 10-100 Attaque physique: 30-140 Attaque magique: 10-130 Attaque spéciale: Déferlement de flamme (projette des flammes devant lui à une distance de 10m et inflige en plus des dégâts habituels 1 point de dégât de brûlure si défense magique raté) Défense physique: 30-160 Défense magique: 20-120 Esquive: 1-100 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 1-100 Identification: 1-100 Organisation sociale: Solitaire ou en groupe Vitesse: Normal Taille possible: 3m à 5m de haut. Environnement: Tout (sec et chaud) Dons: Peau d’obsidienne (bonus à la résistance physique), Peau en fusion (fait fondre les armes non magique au contact, perte de l’arme après 3 attaques) Immunité: Feu. Diablotin: Ces démons, même s'ils n'ont pas l'air impressionnant, ne sont pas à sous-estimer. Il se pourrait que vous soyez brûlé avant même de vous en rendre compte. IDnpc: 328417 ou 324341 . Morph: 66854 ou 68711 Pv:3 Pv Initiative: 10-100 Attaque physique: 1-100 Attaque magique: 10-130 (feu) sinon 1-100 Attaque spéciale: Trait de feu (une cible), boule de feu (zone de 3m de diamètre), manipulation des feu (peut agrandir ou rétrécir un feu naturel ou magique de 1m par diablotins présent) Défense physique: 1-100 Défense magique: 20-120 Esquive: 20-120 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-110 Tactique: 30-130 Identification: 1-100 Organisation sociale: Nuée Vitesse: Normal Taille possible: 50cm à 1m de haut. Environnement: Tout Dons: Évitement dimensionnelle (peut se soustraire à une attaque une fois par combat sans rand et fuir) Immunité: Feu. Gangrechien: Issus des profondeurs du Néant Distordu, les Gangrechiens sont des démons caractérisés par leur voracité. Capables de flairer la magie, ils se nourrissent de cette dernière et drainent avec avidité les énergies des sorciers malchanceux qui croisent leur route, avant de déchiqueter leurs corps en lambeaux. IDnpc: 123077 . Morph: 1913 Pv:7 Pv Initiative: 10-130 Attaque physique: 20-130 Attaque magique: 20-140 Attaque spéciale: Drain de magie (draine la magie de la cible si elle rate sa défense magique, la cible subit -20 en attaque magique pendant 2 tours) Défense physique: 10-120 Défense magique: 30-140 Esquive: 30-130 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-110 Tactique: 1-100 Identification: 1-100 ou 40-170 (pour repérer les utilisateurs de magie ou objets magiques) Organisation sociale: Meute ou solitaire Vitesse: Normal Taille possible: 1.50 de haut jusqu'à 2m de haut Environnement: Tout Dons: Croissance magique (pour chaque résistance magique réussit et drain de magie réussit le Gangrechien grossit de 50cm, au bout de 3 réussites il se dédouble et ainsi de suite jusqu’a l’infinie, compétence réactivable 5 tours après le dédoublement) Immunité: Coup critique magique Gargouille: Les Gargouilles de Norfendre sont des créatures volantes redoutées pour leur férocité. Ce sont les armées du Roi Liche qui les ont rapportées du nord glacial, où leurs ailes de cuir ont acquis la solidité de la pierre. IDnpc: 328735 . Morph: 7533 Pv:5 Pv Initiative: 1-100 Attaque physique: 20-130 Attaque magique: 1-100 Attaque spéciale: Néant Défense physique: 30-140 Défense magique: 30-140 Esquive: 10-110 (au sol), 30-130 (dans les airs) Chance: 1-100 Utilitaire: 1-110 Tactique: 1-100 Identification: 1-100 ou 40-170 (pour repérer les utilisateurs de magie ou objets magiques) Organisation sociale: Nuée ou solitaire Vitesse: Normal Taille possible: 2m50à 4m d’envergure Environnement: Tout (isolé) Dons: Illusion de la pierre (en se recroquevillant la gargouille obtient un bonus de dissimulation, la cible subit -50 à son rand d’Identification si il la cherche.Bien qu’incapable d’attaquer sous cette forme, cela leur permet de guérir leurs blessures et de retrouver toute leur énergie: 1pv tout les tours) Immunité: Pétrification, armes non magiques. Géant de chair: Les géants de chair ressemblent aux golems d'acier, cependant leur corps est entièrement fait de viande et d'os de géant des tempêtes . Ils ont aussi la bouche et les cornes des golems d'acier, certains ont aussi la taille des golems de granit. Ils appartiennent aux morts-vivants et sont des abominations version géante. IDnpc: 328171 . Morph: 25012 Pv:15 Pv Initiative: 20-120 Attaque physique: 40-180 Attaque magique: 1-100 Attaque spéciale: Néant Défense physique: 30-130 Défense magique: 20-120 Esquive: 1-90 Chance: 1-100 Utilitaire: 0 Tactique: 0 Identification: 0 Organisation sociale: seul ou en groupe Vitesse: Lent Taille possible: 5m voir plus. Environnement: Tous (principalement froid) Dons: Force prodigieuse (inflige toujours 2 pt de dégât même et 3 en critique) Immunité: Peur Harpie: Les Harpies sont des êtres très intelligents, vu qu'elles sont capables de communiquer avec les autres races quand elles le désirent. Les soldats de base attaquent avec des armes simples, voire avec leurs serres. Certaines connaissent les arts magiques, mais les plus dangereuses, généralement les matriarches, possèdent de bonnes connaissances dans la magie élémentaire. IDnpc: 328095 . Morph: 63596 Pv:5 Pv Initiative: 20-120 Attaque physique: 20-120 Attaque magique: 1-100 Attaque spéciale: Néant Défense physique: 10-110 Défense magique: 20-120 Esquive: 30-130 Chance: 1-100 Utilitaire: 20-120 Tactique: 30-130 Identification: 10-130 Organisation sociale: Communauté Vitesse: Normal Taille possible: 1.50m à 1.80m. Environnement: Tous milieux forestiers et milieux montagneux tempérés à semi aride. Dons: Néant Immunité: Néant Infernal: Les Infernaux figurent parmi les troupes de base de la Légion Ardente et sont généralement invoqués dans la haute atmosphère par les Démonistes et s'écrasent sur le champ de bataille, occasionnant des dégâts importants à tout ce qui se trouve dans le périmètre, et attaquant immédiatement tout ce qui se trouve à proximité. IDnpc: 125958 . Morph: 62261 Pv:13 Pv Initiative: Attaque toujours en premier Attaque physique: 30-130 (normal), 40-170 (charge) Attaque magique: 30-130 (aura de feu) sinon 0 Attaque spéciale: Aura de feu (les cibles dans un rayon de 5m autour de l’infernal subisse 1 point de dégât chaque tours en plus des dégâts d’une attaque s' ils ratent leur défense magique), Choc infernal (au moment de l’apparition l’infernal inflige 2 dégât brut de collision dans un rayon de 20 mètre autour de lui si les cibles ratent leur esquive ou défense physique) Défense physique: 30-130 Défense magique: 50-170 Esquive: 1-100 Chance: 1-100 Utilitaire: 0 Tactique: 0 Identification: 0 Organisation sociale: Spécial Vitesse: Normal Taille possible: 5m et plus Environnement: Tout. Dons: Corps et fusion (fait fondre le métal non magique, détruit l’arme ou l’armure après 3 contacts) Immunité: Feu, armes non magiques. Liche: Les Liches sont peut-être les morts-vivants les plus puissants qui soient. Elles ont la maîtrise des pouvoirs du froid et servent souvent de commandants au sein des armées du Fléau. Elles cherchent à augmenter leurs pouvoirs à tout prix et ne s'occupent jamais des affaires des mortels, sauf lorsqu'elles gênent la réalisation de leurs plans morbides. IDnpc: 327630 . Morph: 79182 Pv:13 Pv Initiative: Attaque toujours en premier Attaque physique: 10-110 Attaque magique: 50-180 Attaque spéciale: Aura terrifiante (si la cible rate sa défense magique elle est terrifiée pendant 2 tours). Nova de glace (dans un rayon de 10m la cible doit réussir sa défense magique ou subir 2 point de dégâts de froid = 4 si 50 de diff et être immobilisé pendant 2 tours, la cible doit rand chaque tour pour se libérer ou attendre) Défense physique: 30-130 Défense magique: 60-170 Esquive: 20-150 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 40-170 Identification: 40-180 Organisation sociale: Solitaire Vitesse: Normal Taille possible: 3m de haut Environnement: Toutes infrastructures abandonnées ou souterrains/cryptes (isolé) Dons: Vision dans le noir (36m), incantation rapide, incantation silencieuse, incantation statique, Résistance à la magie, Lévitation Immunité: Froid, mise à terre, nécrotique, coup critique magique, psychique, affaiblissement, armes non magiques. PHYLACTERE. Marcheur du vide: Contrairement aux autres démons, la plupart des Marcheurs du vides non asservis font partie de la faction du Vide, dirigée par Dimensius. Les forces de Dimensius ont détruit K'aresh, le monde d'origine des Éthériens. Les Marcheurs du vide ressemblent à des élémentaires de mana sombre. La plupart de ceux se trouvant en dehors de l'Outreterre sont bleu sombre, et portent des bracelets. D'autres portes des robes, des épaulières et des pièces d'armure. Ils se nourrissent de magie en côtoyant diverses anomalies et sources de pouvoir ou en l'absorbant directement d'êtres vivants. IDnpc: 123196 . Morph: 1130 Pv:10 Pv Initiative: 20-120 Attaque physique: 20-130 (les attaques sont faites d’ombres, elles doivent être bloqué avec la défense magique) Attaque magique: 30-140 Attaque spéciale:Trait du vide (inflige 2 point de dégât si défense magique ratée), Absorption du vide (la cible subit -10 à sa défense magique et son attaque magique si défense magique ratée, le marcheur régénère 1pv par Absorption du vide réussi) Défense physique: 30-130 Défense magique: 30-150 Esquive: 20-140 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 1-100 Identification: 1-100 (normal) sinon 20-130 (pistage d'utilisateur de magie et d'énergie gangrenée) Organisation sociale: Spécial Vitesse: Normal Taille possible: 2m et plus Environnement: Tout Dons: Lévitation Immunité: Armes non magiques, vide, peur. Nathrezim: Les Nathrezim sont à la fois d'excellents combattants et lanceurs de sorts. En effet, la culture Nathrezim est une culture guerrière. Il est aussi à noter qu'ils respectent certaines coutumes. Il leur est interdit de tuer l'un de leur frère (sauf cas d'exceptions.) Ils sont particulièrement versés dans l'art des démonistes mais font aussi de remarquables nécromanciens. On soupçonne que ce soit un Nathrezim qui soit à l'origine de l'idée d'envahir Azeroth en créant le Fléau. Leur soif de puissance les amènent à perpétuellement chercher de nouveaux sorts destructeurs. IDnpc: 308929 . Morph: 69876 Pv:15 Pv Initiative: 30-140 Attaque physique: 30-160 Attaque magique: 30-160 Attaque spéciale: Invocation d’infernal (une fois par combat , voir la fiche), drain infernal (régénère 1pv si la cible rate sa défense magique, la cible subit alors 2 point de dégât ou 4 si 50 de diff), domination (prend le contrôle d’une cible pendant 3 tour si elle rate sa défense magique, doit relancer un rand tous les tours pour se libérer ou être libéré par quelqu’un d’autre) Défense physique: 30-130 Défense magique: 30-150 Esquive: 20-130 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 30-170 Identification: 30-150 Organisation sociale: Communauté ou Assemblée Vitesse: Normal Taille possible: 3m et plus Environnement: Tout Dons: incantation rapide, maîtrise martiale parfaite de l’archimage (peut faire une attaque physique pendant qu’il incante), vol (sans magie) Immunité: Fel, psychique Sans-visage: On décrivit les Sans-Visages et les Oubliés comme une race ancienne emprisonnée et enterrée sous le royaume souterrain d'Azjol-Nerub depuis des milliers d'années. On présume que, par l'utilisation de l'Œil de Sargeras, Illidan Hurlorage les a libérés de leur prison par accident, alors qu'il voulait détruire la Couronne de Glace et le Roi Liche. IDnpc: 152086 ou 153904 . Morph: 85923 ou 90743 Pv:13 Pv Initiative: 10-110 Attaque physique: 30-130 Attaque magique: 20-130 Attaque spéciale: Domination (prend le contrôle d’une cible pendant 3 tour si elle rate sa défense magique, doit relancer un rand tous les tours pour se libérer ou être libéré par quelqu’un d’autre), Attaque mentale (doit réussir sa défense magique ou subir 2 point de dégât d’ombre) Défense physique: 30-130 Défense magique: 30-130 Esquive: 1-100 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 10-110 Identification: 20-120 Organisation sociale: Groupe ou Solitaire Vitesse: Normal Taille possible: 3m et plus Environnement: Tout (milieux humides ou aquatiques) Dons: Néant Immunité: Psychique Scorpide: Les scorpides sont des prédateurs rapides, vicieux et venimeux qui parcourent les dunes à la recherche de proies. Ils vivent et chassent en groupes familiaux appelés des nids, et peuvent s'allier à d'autres scorpides. Ils mangent de la viande, parfois des charognes mais préfèrent la nourriture fraîchement tuée. IDnpc: 152768 . Morph: 37539 Pv:5 Pv Initiative: 30-130 Attaque physique: 10-120 Attaque magique: 0 Attaque spéciale: Dard empoisonné (si la cible rate sa résistance physique il subit 1 point de dégât de poison tout les tours jusqu'à ce qu’il soit guéri ou réussisse un autre rand de défense physique chaque tour), Poison assommant (le scorpide injecte une dose massive, si la cible rate sa défense physique il tombe inconscient pendant 2 tours) Défense physique: 30-130 Défense magique: 10-130 Esquive: 20-130 Chance: 1-100 Utilitaire: 0 Tactique: 10-110 Identification: 20-120 (recherche) Organisation sociale: Groupe familial Vitesse: Rapide Taille possible: 1m et plus (rarement plus de deux mètres pour les sujets communs) Environnement: Aride ou semi aride (terrier) Dons: Fouisseur (peut creuser rapidement les sols meubles et la terre séchée, sous terre il bénéficie d’un bonus de camouflage, la cible qui tente de le trouvé subit un malus de -20 en identification), Camouflage naturel (la cible qui cherche un scorpide subit un malus de -10 en identification quand le scorpide n’est pas enfoui) Immunité: Poison Shivarra: Tout comme les Succubes, elles excellent dans l'art de la séduction. Tout comme le Gangregarde, elles excellent dans l'art du combat au corps à corps et tout comme les Diablotins, elles excellent dans l'art de la magie : ce qui en fait des démons très puissants. IDnpc: 122468 . Morph: 76919 (scale 0.4 à 0.5) Pv:7 Pv Initiative: 30-130 Attaque physique: 30-150 Attaque magique: 30-150 Attaque spéciale: Haine (la cible est poussé à attaquer la cible la plus proche pendant 3 tours si elle rate sa résistance magique, il relance à chaque tour pour tenter de se libérer ou se fait libéré par un sort d’apaisement ou de délivrance psychique). Danse des lames (la shivarra attaque toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres autours d’elles propulsant les cibles à 10m de distance et infligeant 2 points de dégât physique ou 4 si 50 de diff, si la cible réussit sa défense physique elle est propulsée et subit 1 point de dégât, 2 si 50 de diff). Berserk (la shivarra entre dans une rage frénétique et applique à son attaque magique et physique un bonus de +30 au maximum pendant 3 tours) Défense physique: 30-140 Défense magique: 30-130 Esquive: 20-120 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 20-140 Identification: 20-140 Organisation sociale: Solitaire ou Assemblée Vitesse: Rapide Taille possible: 3m à 4.50m Environnement: Tout Dons: Incantation rapide, Maîtrise martiale parfaite de l’archimage (peut attaquer physiquement et magiquement en même temps), Attaque multiples (peut attaquer deux fois par tour) Immunité: Fel Seigneur des Abîmes: Les Seigneurs des abîmes sont en général de grand "sac à points de vie". Ils possèdent une grande force physique, ce qui leur permet d'infliger de lourds dégâts. Ils ont des sorts s'approchant plus de la démonologie. IDnpc: 311187 . Morph: 16632 (scale 1.2) Pv:25 Pv Initiative: 20-120 Attaque physique: 30-190 Attaque magique: 30-150 Attaque spéciale: -Hurlement (dans un rayon de 30m les cibles ayant raté leur défense magique subissent -20 à leur attaque physique et magique pendant 3 tours, la cible relance chaque tour une défense magique pour se libérer). -Pluie de flamme (dans un rayon de 30m le seigneur fait tomber une pluie de feu qui inflige 2 point de dégât ou 4 si 50 de diff avant d’infliger Brûlure aux cibles qui perdent 1 pv supplémentaire chaque tour pendant 5 tour. Si les cibles réussissent leur défense physique ou magique elles ne subissent que la moitié des dégâts initiaux soit 1 ou 2 point de dégât). -Fendoir (le seigneur balaye l’espace devant lui sur une distance de 10m et inflige 2 point de dégât ou 4 si 50 de diff à tout les cibles en face de lui si elle rate leur esquive ou leur défense physique) -Condamnation (Condamne l'unité visée à être possédé par un démon jusqu'à sa mort. A sa mort, un Garde Noir (garde les même rand que la cible morte) s'extirpe de son cadavre si la cible ne réussit pas sa défense magique) Défense physique: 30-140 Défense magique: 30-130 Esquive: 1-90 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 20-140 Identification: 20-130 Organisation sociale: Solitaire Vitesse: Normal Taille possible: 10m de haut Environnement: Tout Dons: Force du colosse (chaque coup sur une cible touche tout autre cible dans un rayon de 2m autour de la cible initiale) Immunité: Fel, renversement Squelette: Cette créature morte-vivante se passe de description, c’est l’invocation de choix du maître de jeu en mal d'inspiration….KAKAKAKA! IDnpc: les derniers de la liste (.lo c squelette) ! Pv:2 Pv Initiative: 1-100 Attaque physique: 1-100 Attaque magique: 1-100 Attaque spéciale: Néant Défense physique: 1-90 Défense magique: 1-90 Esquive: 1-90 Chance: 1-100 Utilitaire: 0 Tactique: 0 Identification: 0 Organisation sociale: Spéciale Vitesse: Normal Taille possible: Taille d’avant la mort Environnement: Tout Dons: Néant Immunité: Néant Succube: Une succube est une femme incroyablement belle. Sa forme voluptueuse est pressée dans un corsage en cuir serré. De grandes ailes de chauve-souris se déploient de son dos, et elle laisse échapper un petit halètement alors qu'elle fait craquer un petit fouet contre sa cuisse laiteuse. Une succube est le plaisir et la douleur dans un seul paquet mortel. Comme tous les démons, elle aime apporter la mort et la misère aux races mortelles - mais cela ne signifie pas qu'elle ne peut pas s'amuser avec eux en premier. De nombreux sorciers choisissent une succube comme compagnon pour leur capacité à manipuler les faibles de volonté. Il n'est pas rare qu'une succube dans la servitude d'un mortel tombe amoureusement incontrôlable de lui ou d'elle; cet événement n'est pas toujours à l'avantage du maître, cependant, car une succube dévouée peut être sujette à des accès de jalousie extrême, surtout lorsque son maître s'occupe de ceux du sexe opposé. IDnpc: 120526,118402,119318 . Morph: 4162, 77400, 77399 Pv:7 Pv Initiative: 1-100 Attaque physique: 1-100 Attaque magique: 1-100 Attaque spéciale: -Coup de fouet (la succube frappe sa cible avec son fouet de douleur infligeant un critique à coup sûr si la cible rate sa défense physique ou son esquive), -Charme (la succube tente dans un premier temps pendant un combat de charmer sa cible, si celle ci rate sa défense magique elle subit un malus de -30 à l’attaque physique et magique et rechigne à attaquer la succube pendant 3 tour, si elle fait un échec critique à sa défense magique elle sera enclin à aider la succube du mieux qu’elle peut pendant les 3 tours en plus du malus, si la succube attaque le charme est rompu et la cible subit un malus de -30 en défense physique au moment de l’attaque avant de récupérer ses rands initiaux, la cible peut relancer sa défense magique à chaque tour pour se libérer) Défense physique: 10-120 Défense magique: 10-120 Esquive: 30-140 Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 20-120 Identification: 20-120 Organisation sociale: Harem ou solitaire Vitesse: Normal Taille possible: Normal Environnement: Tout Dons: Néant Immunité: Fel Wendigo: Ce sont des créatures extrêmement voraces. Cannibales et sauvages, ces humanoïdes recouverts de fourrure sont très territoriaux et n'apprécient guère les intrus qui trébuchent sur leurs terrains de chasse. Ils prennent encore moins de bienveillance envers ceux qui entrent intentionnellement sur leurs terres. IDnpc: 123303 . Morph: 10579 Pv:4 Pv Initiative: 1-100 Attaque physique: 10-110 Attaque magique: 1-100 Attaque spéciale: Néant Défense physique: 1-90 Défense magique: 1-90 Esquive: 1-90 Chance: 1-100 Utilitaire: 0 Tactique: 10-110 Identification: 0 Organisation sociale: Solitaire ou petite tribue Vitesse: Normal Taille possible: 3m de haut Environnement: Froid ou Tempéré, montagneux Dons: Homme des neiges (ne subit pas de malus au déplacement ou d’entrave dans les milieux froid et enneigé) Immunité: Froid (naturel) Wyrm de givre: Ils sont relevés à partir des os de dragons bleus à la chute de Sindragosa . IDnpc: 328203 . Morph: 60107 Pv:20 Pv Initiative: 20-140 Attaque physique: 30-130 Attaque magique: 30-160 Attaque spéciale: -Souffle de givre (la wyrm projette dans un cône en face d’elle un souffle de givre sur 30m de distance, les cibles qui rate leur défense magique ou esquive subissent 2 point de dégât de givre, 4 si 50 de diff et se retrouve congelé pendant 4 tours ou jusqu'à ce qu’elle arrivent à se libérer, les cibles qui réussisse ne subisse que la moitié des dégat soit 1 ou 2 et ne sont pas congeler) -Rafale mystique (crée une tempête arcanique dans un rayon de 20m et les cibles qui rate leur défense magique subisse 2 point de dégat d’arcane ou 4 si 50 de diff) -Magie débridée (Sindragosa utilise à pleine capacité c’est sort ce qui double les dégâts et la portée de ceux ci pendant 3 tours, utilisable une fois par jour) Défense physique: 30-150 Défense magique: 30-180 Esquive: 20-130 (au sol), 40-170 (en vol) Chance: 1-100 Utilitaire: 1-100 Tactique: 20-130 Identification: 30-150 Organisation sociale: Solitaire Vitesse: Normal Taille possible: 7m de long à 10m de long Environnement: Froid ou/ou montagneux Dons: Résistance à la magie, quintessence des sorts (magie débridée), incantation statique, incantation silencieuse, incantation rapide Immunité: Froid, critique magique, peur, charme, electricité, critique sacré, magie nécrotique
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