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À propos de ce club

Société de gestion de contrats de mercenariat et de chasse de monstre. Consultez les annonces de la Compagnie du Griffon et saisissez des opportunités de richesse et de gloire uniques! Voyagez jusqu'aux confins d'Azeroth et venez en aide à la population de l'Alliance! La Compagnie du Griffon décline toute responsabilité en cas de décès, blessure grave, perte de membre ou mutilation.

  1. Quoi de neuf dans ce projet
  2. DOSSIER DE CONTRACTEUR POUR LA COMPAGNIE DU GRIFFON ROYAUME DE HURLEVENT NOM : Elmstone PRÉNOM : Eldòn Surnom : — RACE : Humain LIEU DE NAISSANCE : Stromgarde Brève présentation : Eldòn est issue d’une lignée de guerrier stromgardien, des chasseurs de trolls réputés, formé depuis son jeune âge à pister des proies ou des trolls, ainsi qu’à arpenter les bois d’Arathi. L’humain est un formidable éclaireur, spécialité dans les armes de jet telles que les haches ou les dagues, il n’a pas peur de se rendre au corps à corps, à l’aise en terrain forestier, qui est son domaine de prédilections, c’est un expert de la survie en milieu hostile. Toujours prêt aux situations les plus dangereuses ou périlleuses, c’est une personne organisée, gardant toujours son sang-froid. (HRP) Niveau : 6 PV : 12 Amure : 3 Destin : 1 Talent héroïque : (Pas d'idée pour le moment) Force : +0 Constitution : +2 Dextérité : +2 Esprit : +0 Perception : +2
  3. Lorsqu'il s'agit d'être confronté à la nature et aux nombreux monstres qu'elle engendre, nul n'est à l'abri. Cela, la famille noble de Norwington, en Kul'Tiras est bien placée pour le savoir. Si la faune bestiale ou monstrueuse vivant dans les montagnes de Chantorage ne descendait jadis que rarement vers les terres plus tempérées proches de Boralus, le domaine Norwington se retrouva au printemps en proie à de fréquentes et dévastatrices attaques de wendigos venus des glaciers du nord. Bien que la garde privée du domaine pouvait repousser sans mal ces assauts, la ténacité de ces créatures velues mena à une évidence : les wendigos venus du froid avaient un chef. Le gigantesque mâle à la tête du clan fût affectueusement nommé "Abominus" et nombres de petits nobles avides d'exploits se brisèrent le cou à tenter de ramener ses cornes. A l'approche de l'été et d'une fonte des glaces majeure, le Seigneur Norwington décida de débloquer de grands moyens et de s'en remettre à des professionnels. Par l'intermédiaire de la Compagnie du Griffon fraichement basée à Gol Omen, il offrit vingt pièces d'or à celui ou ceux qui mettraient fin au règne de ce "Roi Wendigo".
  4. Dans une ville aussi peuplée et cosmopolite que la grande capitale de Hurlevent, il est courant que l'on tende à prioriser les problèmes, au risque d'oublier les populations les plus pauvres de la cité. C'est exactement ce qui se produisit lorsque des citoyens vivant de la pêche au poisson et aux ordures commencèrent à disparaitre, à l'aube, happés dans l'eau et vraisemblablement dévorés par une créature encore non-identifiée. N'obtenant de la garde que du mépris et des injonctions de circuler, les proches des pêcheurs disparus décidèrent de rassembler leurs fonds disponibles afin de payer des mercenaires pour retrouver les pêcheurs et éliminer la créature qui rend les berges du canal si dangereuses. C'est auprès de la Compagnie du Griffon qu'il trouvèrent réponse à leurs appels. Rapidement, l'annonce de la Bête des Canaux et des cinq pièces d'or que rapporteraient son élimination commença à se répandre.
  5. DOSSIER DE CONTRACTEUR POUR LA COMPAGNIE DU GRIFFON ROYAUME DE HURLEVENT NOM: Epervier PRENOM: Louarn RACE: Humain SEXE: Masculin LIEU DE NAISSANCE: Les Carmines HRP: PV: 5 (armure en plaques) Talent Héroïque: Coup de bouclier: Louarn envoie un coup de bouclier de toutes ses forces sur son adversaire pour l'immobiliser ! Force: 3 Constitution: 3 Dextérité: 0 Esprit: 0 Perception: 0 SUR DISCORD: Barbetorte
  6. DOSSIER DE CONTRACTEUR POUR LA COMPAGNIE DU GRIFFON ROYAUME DE HURLEVENT NOM: Aegas PRENOM: Senya ALIAS SI APPLICABLE: /// RACE: Quel'dorei SEXE: Féminin LIEU DE NAISSANCE: Lordaeron (HRP) PV: 10 + 0 (10 + Constitution) Destin: 1 Armure : Cuir : 3 Défense: 5+2+3 = 10 (5 + Dextérité + Armure) Touche au càc : .rand say 10+2+2 (10 + Dextérité + Perception) Touche à distance : .rand say 10+2+2 (10 + Dextérité + perception) Touche magique : .rand say 10+2+2 (10 + Esprit + Perception) Talent Héroïque: Vengeance des Al'Ewynn : Senya crée un orbe de glace qu'elle envoi sur ses ennemis avant de le faire exploser en d'innombrables petites aiguilles gelées. (à valider) Force: +0 Constitution: +0 Dextérité: +2 Esprit: +2 Perception: +2 SUR DISCORD: Morshan Modifié par Kayne
  7. DOSSIER DE CONTRACTEUR POUR LA COMPAGNIE DU GRIFFON ROYAUME DE HURLEVENT PRÉNOM : Valena (Valëna IG) RACE : Humain SEXE : Féminin LIEU DE NAISSANCE : Valyena (HRP) Niveau : 9 PV : 10 Destin : 1 Armure : Cuir (3) Défense : 5 + 5 + 3 = 13 | (5 + Dextérité + Armure) Touche au càc : .rand say 10 + 5 + 0 (10 + Dextérité + Perception) Touche à distance : .rand say 10 + 5 + 0 (10 + Dextérité + Perception) Touche magique : .rand say 10 + 4 + 0 (10 + Esprit + Perception) Compétences : Commandement, Navigation, Armes à feu, Corps à corps, Survie, Équitation, Athlétisme, Discrétion. Dons : Sensibilité magique, Esprit résilient, Chamanisme (Eau & Air) Talent Héroïque : Orage : /// Force : +0 Constitution : +0 Dextérité : +5 Esprit : +4 Perception : +0
  8. DOSSIER DE CONTRACTEUR POUR LA COMPAGNIE DU GRIFFON ROYAUME DE HURLEVENT NOM: Vertefeuille PRENOM: Vahrendil ALIAS SI APPLICABLE: (Aucun) RACE: Kaldorei SEXE: Masculin LIEU DE NAISSANCE: Orneval, Kalimdor Brève présentation (optionel): Il n'existe pas grand chose sur l'elfe Vahrendil. (À connaître IRP) (HRP) PV: 3 (Armure de cuir) Destin: 1 Talent Héroïque: Multiples Flèches : Vahrendil retire trois flèches qu'il tir sur une cible (Max. Trois), afin d'appliquer 3D3 de dégâts. Force : +1 Perception : +1 Dextérité : +3 Esprit : 0 Constitution : +1 SUR DISCORD: Sarlek
  9. DOSSIER DE CONTRACTEUR POUR LA COMPAGNIE DU GRIFFON ROYAUME DE HURLEVENT NOM: RedField PRÉNOM: Garren ALIAS SI APPLICABLE: Aucun RACE: Humain SEXE: Masculin LIEU DE NAISSANCE: Boralus / Kultiras Brève présentation optionnel Né dans la capital de Kultiras (Boralus ) / Pendant trente années / Le passé de Garren seras expliquer seulement IRP Servis des Maisons Noble ses dernier temps / Le passé lui est sombre donc suspense ! (HRP) PV: 3 ( Couche de cuir sous sa tenue / Torse ) Destin: 1 Talent Héroïque: Téléportation : Garren disparais subitement de votre champ de vision ... Il se retrouve derrière vous et vous inflige un coup de sa rapière dans votre dos. Effet: inflige 1D3 de dégâts à la cible. Force: +3 Constitution: +1 Dextérité: +2 Esprit: +1 Perception: +1
  10. DOSSIER DE CONTRACTEUR POUR LA COMPAGNIE DU GRIFFON ROYAUME DE HURLEVENT NOM: Shendel PRENOM: Iris RACE: Bâtarde elfique SEXE: Féminin LIEU DE NAISSANCE: Sombrivage Brève présentation : Mercenaire depuis une dizaine d'années, la bâtarde c'est surtout fait remarquer en tant que l'une des chef d'un Ordre Neutre présent sur Azeroth depuis quelques années. S'étant fait un nom parmi les pirates, celle-ci est aujourd'hui crainte des équipages les moins endurcis. (HRP) Niveau : 7 PVs : 10 Force: +3 Constitution: +0 Dextérité: +4 Esprit: +0 Perception: +0 ÉQUIPEMENT : Armure : - Armure en maille (4 Def) Arme : - Lame Tonfa - Glaive de lancer INVENTAIRE : - Bourse d'or - Rations - Matériel d'escalade - Alcool - Nécessaire d'écriture VALEUR D'ATTAQUE (pour toucher) Au corps à corps : 1D10 + 3 + 0 Attaque en finesse : 1D10 + 4 + 0 Manœuvre de combat : 1D10 + 3 + 4 À distance : 1D10 + 4 + 0 VALEUR DES DÉGÂTS (si l'attaque a touchée) À mains nues: 1 Avec arme courte : (2x1D2) À distance : (1D3) VALEUR DE DÉFENSE 5 + 4 + 4 : 13 Destin: 1 Talent Héroïque: Régénération : Lors de l'activation, le personnage récupère 1D2 PV durant 2 tours. SUR DISCORD: Ladwin
  11. DOSSIER DE CONTRACTEUR POUR LA COMPAGNIE DU GRIFFON ROYAUME DE HURLEVENT NOM: Défal PRENOM: Robert ALIAS SI APPLICABLE: / RACE: Humain SEXE: Masculin LIEU DE NAISSANCE: Stromgarde, Hautes-Terres d'Arathi Brève présentation (optionel): Né dans la ville de Stromgarde, il fut envoyé très jeune à Dalaran afin d'y étudier la magie. Il y passa de nombreuses années, s'y découvrant un don pour l'invocation et la pyromancie mais aussi une passion pour l'alchimie. Il termina ses études tardivement, traversant les épreuves de Dalaran lors de la troisième guerre, et devint un diplomate du Kirin Tor, travaillant à forger des alliances entre les forces de l'Alliance et de la Horde lors de la guerre contre le Roi-Liche tout en prenant part à l'effort de guerre quand c'était nécessaire. Il continua son travail de diplomate quelques années après cela, jusqu'à la purge qui toucha Dalaran, suite à quoi il quitta le Kirin tor. Il s'en suivit des années d'errance dans le nord des Royaumes de l'Est, luttant contre les bandits et créatures qui hantaient ces terres désolés. Lorsque la guerre gagna ces régions, il fini par prendre la route vers Hurlevent, où il se fit dépouiller de tout son argent une fois arrivé. A présent il cherche un moyen de gagner de l'argent et de trouver une utilisé à ses maîtrises magiques. C'est ainsi qu'il rencontra un homme dans une taverne, qui lui parla d'une Compagnie avec laquelle il allait éventuellement pouvoir remplir ses bourses et son ventre. (HRP) PV: 2 Destin: 1 Talent Héroïque: Bombe vivante : Robert concentre sa magie en un être, à condition d'être au corps à corps. Cette personne sera victime d'une explosion de flamme, au prochain tour de Robert après le lancement du sort, qui lui infligera 1D3 de dégâts, ainsi qu'aux personnes qui lui sont très proches. Force: 0 Constitution: +1 Dextérité: 0 Esprit: +3 Perception: +2 SUR DISCORD: Robert
  12. DOSSIER DE CONTRACTEUR POUR LA COMPAGNIE DU GRIFFON ROYAUME DE HURLEVENT NOM: / PRENOM: Tchor'Doreï. ALIAS SI APPLICABLE: l'Ermite. RACE: Illidari SEXE: Mâle. LIEU DE NAISSANCE: / Brève présentation (optionnel): ... _ Après des années de calvaire, alors que les démon envahissent Azeroth par la Tombe de Sargeras, Maiev et ses gardiennes se font attaquer par Gul'dan et Cordana Grangrechant, fraîchement corrompue. Pour les arrêter, devant l'ampleur de la menace que représente la Légion Ardente, elles se résignent à nous libérez, nous les chasseurs de démons qu'elles détenaient à Val'sharah sur les îles brisées depuis tout ce temps et qu'elle c'était juré de ne jamais relâcher. Avec notre aide pour reprendre le Caveau des gardiennes, à bout de forces et malgré nos efforts Gul'dan parvient à s'emparer du cristal qui contenait le corps d'Illidan. Après ma libération j'ai voyager, sans arrêt, ne posant mon bagage nulle part plus de quelques jours. Mes pas m'ont amenez jusqu'à Hurlevent où, devant une taverne sur un tableau je vit cette annonce "La Compagnie Du Griffon" cela fait deux jours que je suis à leurs recherche, devenir mercenaire c'est un boulot pour moi. (HRP) PV: +3 Destin: +1 Talent Héroïque: Bond démoniaque ; Permet de se jeter sur la cible l'arme chargée de magie démoniaque. ( Dégats sur la durée. ) Force: +1 Constitution: +2 Dextérité: +1 Esprit: +1 Perception: +1 SUR DISCORD: ΔĐНΞꞨ#9902
  13. Extrait du journal de la mine « Les mercenaires de la Compagnie du Griffon, sous la direction de Kayne, sont venus jusqu’à Havre-Galion pour réaliser le contrat proposé par Antoine de Rocambeau. Ils ont dégagé la galerie secondaire avec succès en tuant toutes les araignées et empoisonnant tous les œufs. Le paiement a été effectué et les travaux d’excavation vont pouvoir démarrer. » La mine de Sablefeu de l’île d’Havre-Galion est désormais sans danger. Menacés par de terribles araignées depuis la reprise de l’exploitation de la mine, les mineurs ne pouvaient travailler en paix. Antoine de Rocambeau, banneret et gestionnaire de la mine, a fait appel à la compagnie du Griffon pour éliminer les nuisibles et rendre de nouveau utilisable la galerie secondaire, seule partie encore infestée. Répondant à l’appel, les mercenaires ont fait mouiller leur navire au large des côtes de l’île et se sont attelés, en deux étapes, à nettoyer la mine. Leur première intervention permit de nettoyer la plus grande des deux salles du tunnel en éliminant, au total, sept araignées mais au prix de deux blessés. La seconde intervention, le lendemain, permis d’atteindre la fin de la galerie et le lieu où se trouvait la mère des couvées : la Dame de Soie. Sa présence n’était jusqu’alors considérée que comme une historiette de mineurs de fond. Combattant avec force et courage, les mercenaires parvinrent à occire l’immense créature. Ils s’occupèrent ensuite des œufs présents dans la salle, s’étant déjà occupés de ceux de la plus grande cavité la veille. Au total, douze araignées, dont la mère des couvées, passèrent de vis à trépas. Le seigneur de Rocambeau, extrêmement satisfait de l’aide apportée par les mercenaires, leur donna la récompense prévue : trois pièces d’or au total et dix pièces d’argent par araignée abattue. Il ajouta en prime soixante-quinze pièces d’argent pour l’efficacité et le talent des mercenaires et tripla le montant pour la Dame de Soie (passant donc à trente pièces d’argent). Je remercie, pour leur participation, Kayne, Aphelis, Syraël et Setrianne (non mercenaire mais qui a accepté de se joindre à nous) ainsi que, pour son aide en tant qu’animateur, Korg !
  14. La mission de la Compagnie du Griffon en Strangleronce est un succès ! Grâce à la mission d'éclairage effectuée par Alheya, Dimitri et Kayne, les traqueurs de la Compagnie ont pu apprendre que les troupes rebelles, anciennement sous le commandement du Colonel Kurzen, possédaient un nouveau chef et procédaient à un recrutement massif dans les rangs des bandits, des mercenaires et des déserteurs de l'Alliance, envoyant des laisser-passers ciblés aux renégats désireux de se soulever contre Hurlevent. Les premières étapes de la mission ont ainsi pu déterminer que les rebelles de Strangleronce disposaient d'un atout de taille : un puissant élixir violet capable de décupler leurs forces et de leurs résistances. Soucieux de ne pas attaquer de front la base de Kurzen, Aphelis, Erathell, Tyri et Kayne réussirent à infiltrer le camps à l'aide des laisser-passers. L'objectif : trouver un moyen de pénétrer dans le réseau de grottes où se cachait Melendris, le nouveau chef des rebelles et découvrir l'origine de la potion violette et les réels desseins de ce nouveau leader. Cet accès se présenta sous la personne de Hans Karl, vétéran des rebelles de la jungle, frustré de voir ses troupes être dénaturées par le fameux élixir. Il ne fallut pas grand chose pour le convaincre de se retourner contre Melendris : grâce à un sort de divination, Tyri la Shen'dralar pu déterminer que la potion était teintée de magie nécromantique et que les troupes les plus proches de Melendris étaient probablement corrompues par une magie noire et impie. Hans Karl réuni quelques fidèles et provoqua une mutinerie contre les soldats postés dans la grotte, ouvrant aux troupes de la Compagnie la voie pour atteindre Melendris, découvrir ses plans et mettre fin à son complot. Après une lutte acharnée contre Melendris et ses zombies, les aventuriers découvrirent que la potion servait à lever une armée de travailleurs décerebrés, utilisées uniquement pour miner des filons d'azérite, apparus dans le fond de la grotte suite à un éboulement et l'attaque désesperée de Sargeras sur Azeroth. Décidant que le sang du monde ne pouvait pas tomber entre les mains des mutins de Hans Karl, les aventuriers décidèrent de provoquer une explosion en chaîne dans la mine, afin d'ensevelir les filons d'azérite, de couper l'accès à la grotte et de couvrir leur propre fuite (non sans avoir récupéré quelques cristaux d'azérite). Les explosions se firent entendre jusqu'au camps de l'Alliance, où le Sergent Maxence Payne accueilli les envoyés de la Compagnie du Griffon en héros, s'acquittant de la récompense promise. Au matin, les troupes de l'Alliance furent envoyées pour porter un coups de grâce aux troupes restantes de Hans Karl. La majorité des guerilleros jugèrent plus intelligent de déposer les armes et furent emmenés à Hurlevent où ils croupiront en prison pendant de longues années.
  15. DOSSIER DE CONTRACTEUR POUR LA COMPAGNIE DU GRIFFON ROYAUME DE HURLEVENT NOM: Jones PRENOM: Erathell ALIAS SI APPLICABLE: RACE: Humain ( Hurleventois ) SEXE: Masculin LIEU DE NAISSANCE: Marche de l'Ouest Brève présentation (optionel): Né d'un père chasseur et d'une mère herboriste, Erathell vécut ses premières années dans la Marche de l'Ouest, jouissant d'une enfance plutôt paisible. Lorsqu'il fût en âge d'utiliser un arc, son père le prit en tant qu'apprenti afin qu'il devienne sa relève lorsque celui-ci se ferait vieux. Il se mit à chasser pour le compte de son village, rapportant des peaux, de la viande et des matériaux divers au locaux. Sa mère le forma à l'herboristerie, afin de lui permettre de connaître les plantes du coin pour les utiliser de diverses manières ( onguents, poisons, etc. ). Lorsqu'il atteignit l'âge de dix-huit ans, le jeune homme se mit à partir pour Hurlevent, en ayant marre de sa vie banale à chasser du petit gibier. Erathell se fit recruter par la Commission, une grande guilde de chasseurs de monstres connus dans tous les Royaumes de l'Est. Il fût intégré à un groupe de 3 autres personnes, et débuta sa carrière de chasseurs de monstres avec eux. Son excellente précision et sa connaissance de la faune et de la flore lui permirent de rapidement prouver sa valeur au sein de la Commission. Suite à un tragique accident lors d'une chasse, Erathell perdit tous ses camarades et fût grièvement blessé. Il stoppa ses activités pendant deux ans, s'entraînant cependant avec ardeur afin de reprendre du poil de la bête. La Commission décida de lui offrir une arme particulièrement puissante pour son retour au travail, une baliste portable forgée par leurs meilleurs artisants Nains, ainsi qu'une Assistante, Erathell préférant travailler avec une seule personne lors de ses chasses suite au traumatisme issu de la mort de ses anciens compagnons. Actuellement, il effectue divers contrats pour la Commission, et voyage dans le monde à la recherche de gibier toujours plus gros, et de monstres toujours plus terrifiants. (HRP) PV: 3 (Armure de cuir et maille) Destin: 1 Talent Héroïque: Tour de passe-passe : Erathell se met à recharger à la vitesse de l'eclair, ce qui lui permet de recharger et de tirer pendant le même tour. Rand 1d3 pour le nombre de tours du buff. Force: +1 Constitution: +1 Dextérité: +2 Esprit: +0 Perception: +2 SUR DISCORD: Syraël
  16. DOSSIER DE CONTRACTEUR POUR LA COMPAGNIE DU GRIFFON ROYAUME DE HURLEVENT NOM: Bruinepin PRENOM: Aphelis ALIAS SI APPLICABLE: La Grive RACE: Worgen SEXE: Féminin LIEU DE NAISSANCE: Val-Tempête, Gilnéas Brève présentation : Issue d'une famille de pêcheurs installés à Val-tempête, la jeunesse d'Aphelis fut on ne peut plus ordinaire. Débrouillarde, il lui arrivait souvent d'adoucir les fins de mois par le biais de quelques petits travaux divers et variés au sein du village et de ses alentours, se traduisant souvent par des tentatives de chasse au petit gibier aux abords de la sinistre Forêt noire. Le basculement eut lieu durant la chute de Gilnéas : si Val-tempête fut épargné par l'invasion Réprouvée, de nombreux habitants, comprenant Aphelis et sa famille, prirent la fuite vers les Confins de la Tourmente. C'est durant cet exode que la jeune fille fut mordue à l'avant-bras lors d'une attaque sur la route. Contrainte de quitter la cohorte de réfugiés, elle se retrouva à errer brièvement, sous forme bestiale, dans les bois avant de se faire capturer durant une patrouille, et ramenée à la "civilisation" pour être traitée, d'abord tenue captive avant de bénéficier du rituel Kaldorei qui acheva de lui rendre le contrôle de son être. Évacuée du royaume en pleine déliquescence avec les autres réfugiés, elle passa quelques années à Darnassus, apprenant beaucoup au contact des elfes, avant de se voir contrainte de quitter ce nouveau foyer, une nouvelle fois en proie aux flammes. Arrivée à Hurlevent, son objectif fut donc de trouver un moyen de subsistance, le moins dégradant possible. Son caractère s'y prêtant, elle parvint à subvenir au mieux à ses besoins, usant des savoirs acquis durant la chute de Gilnéas et à Teldrassil pour tenir éloigné les rivaux et autres nervis hantant les rues de la capitale de l'Alliance. C'est au court d'une errance au Quartier des mages qu'elle entendit parler de la Compagnie du Griffon, par le biais de l'homme s'étant présenté à elle sous le nom de "Kayne" et elle envisage désormais de mettre ses compétences (sans doutes améliorées par un entraînement approprié) au service de la troupe de mercenaire ou elle espère bien trouver un nouveau départ. (HRP) PV: 3 (Armure de cuir ) Destin: 1 Talent Héroïque: Malédiction Worgen : Touchée par la malédiction des worgens, Aphelis peut délaisser son apparence humaine au profit de celle, plus bestiale, dont elle a hérité à Gilnéas. Sous cette apparence, sa force, son agilité et ses sens se retrouvent améliorés. Elle bénéficie donc d'un bonus de 3 dans ses attributs de force, de dextérité et de perception pendant 1D3 tours. Force: +1 Constitution: +1 Dextérité: +2 Esprit: +1 Perception: +1 SUR DISCORD: Baron
  17. DOSSIER DE CONTRACTEUR POUR LA COMPAGNIE DU GRIFFON ROYAUME DE HURLEVENT NOM: Nuance-Argent PRENOM: Thelessia ALIAS SI APPLICABLE: Futile RACE: Quel'dorei SEXE: Féminin LIEU DE NAISSANCE: On m'a dit dans un arbre. Brève présentation : Thelessia n'aura pas laisser de réelle présentation, elle aura simplement annoncer avoir envie d'aider et aura déposer une candidature. L'on aura vu qu'elle n'était pas très bavarde et inexpressive dans ses traits de caractères. (HRP) PV: 3 (Armure de cuir et maille) Destin: 1 Talent Héroïque: Protectrice Honoraire : Thelessia attire l'attention des adversaires et vient attirer et annuler 1d3 points de dégâts. Force: +1 Constitution: +2 Dextérité: +2 Esprit: +1 Perception: +0 SUR DISCORD: Paizer Modifié par Kayne
  18. DOSSIER DE CONTRACTEUR POUR LA COMPAGNIE DU GRIFFON ROYAUME DE HURLEVENT NOM: ??? PRENOM: Orsis ALIAS SI APPLICABLE: Orsis (et d’autre nom) RACE: Humain SEXE: Féminin LIEU DE NAISSANCE: Surwich, Les Terres Foudroyées Brève présentation : Jeune fille impudente et jugée par beaucoup comme mal élevée, Orsis est la petite brune frêle aux deux yeux d’or que l’on peut croiser souvent à la taverne du griffon accompagnée de son fidèle Croc-de-Givre, jeune louvard d’un an. On sait très peu de chose sur elle, hormis que certains disent qu’elle a sauvé une ribambelle de créatures de contrebande perdues dans Hurlevent et qu’elle serait associée de près ou de loin dans des affaires pas claires. Aucun moyen de l’affirmer cependant. Son histoire reste mystérieuse, rien de clair non plus. (Je vous laisse découvrir le reste en rp en discutant !) (HRP) PV: 3 (Armure de cuir) Destin: 1 Talent Héroïque: Explosion Pyrotechnique : Orsis fusionne deux boules de feu dans ses mains pour en former une encore plus grosse et plus violente touchant la cible ainsi que les autres personnages dans un rayon de 3 mètres autour de celle-ci. Effet: inflige 1D2 de dégâts à la cible et un 1 point de dégâts en rayon. Force: +1 Constitution: 0 Dextérité: +1 Esprit: +3 Perception: +1 --------------------------------Nouveau système !-------------------------------- Niveau : 7 PVs : 10/10 Force: +2 Constitution: 0 Dextérité: +1 Esprit: +3 Perception: +1 ÉQUIPEMENT : Armure : - Armure en cuir renforcé (3 Def) Arme : - Une dague en sombrefer (2x1D2) - Deux glaives (2x1D2) INVENTAIRE : - 1 potion de soin mineur (1D4 + 2) - 1 pierre de foyer (direction quelques part en Elwynn) - 1 roche runique gravé en Kalimag (Permet d'invoquer un élémentaire d'eau) VALEUR D'ATTAQUE (pour toucher) Au corps à corps : 1D10 + 2 + 1 À distance (si utilise un arc) : 1D10 + 1 + 1 À distance (si utilise la magie) : 1D10 + 3 + 1 VALEUR DES DÉGÂTS (si l'attaque a touchée) À mains nues: 1 Avec arme : Voir armes Magie : 1d3 VALEUR DE DÉFENSE 5 + 1 + 3 : 9 Destin: 1 Talent Héroïque: Explosion Pyrotechnique : Orsis fusionne deux boules de feu dans ses mains pour en former une encore plus grosse et plus violente touchant la cible ainsi que les autres personnages dans un rayon de 3 mètres autour de celle-ci. Effet: inflige 1D2 de dégâts à la cible et un 1 point de dégâts en rayon. SUR DISCORD: Hipolee/Alanaa/Orsis
  19. Dans le cadre des animations de la Compagnie du Griffon, votre personnage est recruté au niveau 6, c'est à dire qu'il dispose de 6 points d'attributs à répartir dans les 5 attributs disponibles : Force Perception Dextérité Esprit Constitution NB : A mesure qu'un personnage s'illustrera pendant les scénarios, il gagnera des points supplémentaires à dépenser. Votre personnage dispose également d'un score de défense qui est calculé ainsi : 5 + Dextérité + Armure. C'est le nombre à dépasser par votre assaillant pour vous toucher. Ainsi, l'Armure est déterminée par la matière de l'armure portée : - Tissu : 2 Armure - Cuir : 3 Armure - Maille : 4 Armure (Malus de -2 aux rands si - de 3 en Force) - Plaque : 5 Armure (Malus de -2 aux rands si - de 5 en Force) - Bouclier : Bonus de 2 Armure N.B : Attaqué par derrière, le score d'armure est de 5. Le Rand de touche est déterminé premièrement par le type d'arme : corps à corps ou distance mais aussi par l'utilisation de magie : - Au corps à corps : .rand say 10+Force+Perception OU dans le cas des dagues et armes courtes : .rand say 10+Dextérité+Perception - A distance: .rand say 10+Dextérité+Perception - Magie : .rand say 10+Esprit+Perception Les Dégats dépendent de l'arme employée, sachant que chaque arme a son avantage : - Dague : .rand say 2 (Si ambidextrie : deux jets de touche) ATTENTION : Arme finesse, utilise la dextérité au lieu de la Force. - Arme courte/légère : .rand say 3 (Si Ambidextrie : deux jets de touche mais même dégats que dague) ATTENTION : Arme Finesse, utilise la dextérité au lieu de la Force - Arme à une main : .rand say 3 (Si Ambidextrie : deux jets de touche mais même dégats que dague) - Arme à deux mains : .rand say 5 - Arc : .rand say 3 - Arbalète: .rand say 4 (1 tour de recharge) - Magie : .rand say Esprit Les Points de Vie sont calculés par 10 + Constitution Le Talent Héroïque : Utilisable une seule fois par combat, le TH est à déterminer et valider auparavant. Il s'agit d'une action exceptionnelle qui réussit automatiquement et inflige un bonus de dégâts, rend un bonus de point de vie, modifie le champs de bataille, etc. Exemples de TH : - Danse de lame : Kayne virevolte et glisse d'un ennemi à l'autre dans une danse d'acier qui inflige des dégats normaux à 1+1D3 ennemis. - Vague de Soin : André en appelle à la Lumière sacré et soigne tous les alliés autour de lui de 1D2 Points de vie. - Exécution : Bebert frappe d'un coups puissant sa cible en mettant toute sa force dans sa hache. Il inflige automatiquement le double de dégats. Le Point de Destin : Utilisable une fois par jour, le Point de Destin permet de réussir automatiquement une action, qu'elle soit hors combat, offensive ou défensive. Il peut sauver la vie de votre personnage ou lui faire réussir une action désespérée. Besoin d'un exemple type de fiche de personnage ? Consultez la fiche de Kayne.
  20. DOSSIER DE CONTRACTEUR POUR LA COMPAGNIE DU GRIFFON ROYAUME DE HURLEVENT NOM: Aguilar PRENOM: John ALIAS SI APPLICABLE: Kayne RACE: Humain SEXE: Masculin LIEU DE NAISSANCE: Menethil, Les Paluns Brève présentation (optionel): Né dans la ville portuaire de Menethil, John "Kayne" Aguilar commença à voyager très tôt, lorsqu'il fût décidé qu'il ne suivrait pas d'enseignement auprès du maître mage local. En effet les deux enfants Aguilar, Alice et John, présentaient des prédispositions à la magie mais le sorcier Andhal ne pût prendre qu'une seule apprentie. Déçu de ne pas avoir été choisi et frustré de devoir abandonner son potentiel, John prit la route à l'âge de 16 ans et, se dirigeant vers le Sud, se destina par la force des choses à du travail de mercenaire, servant de garde dans des caravanes ou de soutien dans des milices villageoise. Sentant le manque de moyens de défense des villages et petits hameaux contre les monstres qui peuplent les campagnes, John (qui avait depuis dû changer de nom pour éviter des problèmes suite à une altercation en Hautebrande) se spécialisa dans la traque et l'extermination des abominations qui menacent les citoyens de l'Alliance. Sa profession le mena aux quatre coins d'Azeroth et ce n'est que récemment qu'il revint dans le Royaume de Hurlevent. Des années plus tard, la concurrence entre les traqueurs de monstre, les mercenaires, aventuriers et chevaliers errants le pousse aujourd'hui à doubler d'attention pour trouver du travail, faisant de la Compagnie du Griffon une aubaine. (HRP) PV: 10 + 2 (10 + Constitution) Destin: 1 Armure : Cuir renforcé (Maille) : 4 Défense: 5+3+4 = 12 (5 + Dextérité + Armure) Touche au càc : .rand say 10+3+2 (10 + Force + Perception) Touche à distance : .rand say 10+3+2 (10 + Dextérité + perception) Touche magique : .rand say 10+2+2 (10 + Esprit + Perception) Talent Héroïque: Danse de lame : Kayne virevolte et bondit en tous sens pour désorienter et trouver des failles chez son adversaire. Dans cette danse d’acier, chaque pas cache un coup de son sabre qui lacère et perce les airs. Effet: Inflige 2D5 de dégats à une cible ou 1D5 de dégats à 2 cibles. Force: +3 Constitution: +2 Dextérité: +4 Esprit: +2 Perception: +2 SUR DISCORD: Kayne/Aelendel
  21. "Vous me disiez à l'instant que vous commenciez à en avoir assez, de rester oisif à Hurlevent ? Heh ? Jetez un oeil à ce qu'on a reçu ce matin: une missive qui vient de Kul'Tiras. Apparement, le fils d'un riche marchand a été enlevé. Oh et... négociez la paie. Trois pièces d'or ? Ce nobliot paiera bien plus cher, si il faut libérer son fiston des griffes d'un huran !" - Obrynn Plaie-de-Drake. Par la présente annonce, le vénérable Marchand Louis Corneille offre 3 pièces d’or à quiconque parviendra à percer à jour le mystère de la disparition de son fils, Henry Corneille. Si le jeune homme a été enlevé, vous le libérerez et trainerez son ravisseur devant la justice! Veuillez vous adresser à Melus, majordome de la Maison Corneille à Boralus.
  22. Cherchons mercenaires affiliés à l’Alliance pour effectuer mission de reconnaissance incognito en Strangleronce. Mission Confidentielle. Vous adresser au Sergent Payne au camps de la Frontière de Strangleronce pour plus de détails. "Milles drakes... cette missive là nous vient carrément d'un détachement de l'Alliance. Je n'ai pas plus d'informations, mais ce pourrait-être une bonne occasion d'améliorer nos relations avec le gouvernement. Allez-y, l'ami(e) et découvrez pourquoi l'armée n'envoie pas ses propres troupes pour cette affaire là. Négociez bien votre paie. Les coffres de l'Alliance sont loin d'être vides, mh ?" - Obrynn Plaie-de-Drake
  23. J’offre une grosse grosse récompense aux héros qui m’aideront à retrouver ma femme, Linda. Elle a disparu il y a peu et est peut-être retenue ou bloquée quelque part dans la forêt. J’ai besoin de réponses. Retrouvez moi à ma ferme, juste à l’extérieur de Havrebrune, en Drustvar. Elle entretenait quelques relations au village et certaines personnes sauront peut-être où elle se trouve. - Rolf Dewitt
  24. Le mystère de la tour du mage Garriel a été percé à jour et le destin du chercheur imprudent révélé ! A l'intérieur de ce laboratoire des arts arcaniques, point de démon ou d'abomination née du vide mais bien... une vingtaine de clones nus, ne communiquant qu'avec un mot : "Garry". Les aventuriers qui ont levé la barrière magique et pénétré dans la Tour ont découvert que le Mage Garriel est parvenu à se cloner et à transformer sa conscience dans un corps neuf, en pleine santé. L'ennui, c'est qu'il a créé vingt clones et fragmenté sa conscience dans chacun d'entre eux, produisant une petite armée de clones idiots et hagards qui l'ont tué dans un accès de panique. Les recherches du Mage ont été remises à l'Alliance et les clones ont été enfermés dans la tour avec le cadavre de leur géniteur, en attendant que les autorités décident quoi faire avec ces hommes-enfants au vocabulaire limité.
  25.  

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